2018年區塊鏈遊戲都經歷了什麼
原標題:2018年區塊鏈遊戲都經歷了什麼
一文看清2018年區塊鏈遊戲的市場、產品與技術變遷。
引言
2017年11月28日,基於以太坊區塊鏈的遊戲應用“加密貓”(CryptoKitties,又稱以太貓,官網稱謎戀貓)釋出上線。
一經亮相就呈現病毒式擴散,區塊鏈遊戲由此進入大眾視野,眾多開發者一夜之間認識到區塊鏈技術與遊戲結合的可能性與創新性。
小蔥注:“加密貓”本質是一種加密收藏品,由Axiom Zen工作室設計,與傳統收藏品類似,玩家可以購買、飼養、出售或交易“加密貓”,不過只能用以太幣進行交易,而區塊鏈將幫助玩家安全追蹤加密貓的所有權歸屬。
2018年理應視作區塊鏈遊戲的元年,鏈遊在這一年中也經歷了翻天覆地的變化,從遊戲玩法到使用者體驗再到技術拓展各方面都有體現。
時值以太貓一週年紀念,小蔥特對鏈遊的發展情況進行總結梳理,試圖挖掘在過去的一年裡:
- 鏈遊的產品形態經歷了怎樣的變化?
- 鏈遊開發者們做了哪些探索?
- 當前鏈遊的發展瓶頸在哪裡?
- 新的鏈遊娛樂生態將會如何崛起?
鏈遊成長曆程回顧:摸索前進
加密貓以遊戲的易感知特性為區塊鏈的市場普及做了極大貢獻,讓更多區塊鏈愛好者及圈外人士看到了區塊鏈遊戲應用的前景,並相繼湧進這場洪流。
縱觀區塊鏈遊戲的發展,其在產品形態上主要經歷了幾個明顯階段:
- 2017年底,加密貓的誕生揭開了鏈遊的潘多拉魔盒。作為首款鏈遊,加密貓火爆異常,鼎盛時期一隻貓最高可賣12萬美元,以太坊上有15%的交易都來自加密貓;
- 緊接著,2018年1-2月,受加密貓的激發,狗、豬、馬、兔等各類區塊鏈萌寵遊戲上線,2月份幾乎每天都有寵物預售,種類多到能湊齊一個動物園。早期這批鏈遊幾乎都是由具有資產屬性的萌寵加一些簡單餵養和培育玩法組成,操作頻次極低,資產用途單一,基本沒有遊戲性,而作為投資產品似乎又缺乏安全性;因此這類遊戲往往來得快也去得快,漸漸失去了關注度。
- 隨著加密收藏品熱度降低,鏈遊開始邁出前進的步子。3-4月份開始,陸續有一些新專案推出,在玩法上予以豐富和改進。比如有國內團隊在3月份上線雲鬥龍(Hyperdragons)回合式戰鬥遊戲,4月份更多有趣的專案如卡牌類(名人卡牌)、放置類(青蛙農場)等也釋出上線,有些只是短暫存活,有些則在後續不斷革新和成長;
- 此後到5-6月份,玩法進一步豐富,部分策略類遊戲推出,雲鬥龍專案方推出策略類遊戲龍堡戰爭,並與通證經濟相結合(小蔥注:雖說國內RPG角色扮演遊戲比較受歡迎,但國外使用者似乎更喜歡排兵佈陣、攻城略地等SLG策略類遊戲);
- 到7-8月份,以太坊上的以FOMO3D、Last Winner等為代表的擊鼓傳花式博彩類遊戲人氣激增,該類遊戲玩法簡單粗暴,但因終極大獎極具誘惑性而吸引了一大波玩家;之後由於黑客攻擊不斷,龐氏騙局的負面報道頻繁,普通玩家被套路風險較大,而漸漸散去人氣;
- 與此同時,EOS生態崛起,也許是借鑑了以太坊的經驗,EOS生態上也以玩法簡單又直擊人性的博彩類遊戲打響第一槍,EOSBet、EOSdice、BetDice、LuckBet等日活不斷創新高,EOS以其效能優勢把博彩類遊戲應用發揮的淋漓盡致。但由於很多博彩類應用經營的不是遊戲而是韭菜地,單薄的產品特性吸引的更多是投機者而非真正玩家,失了遊戲的本質,更偏離了區塊鏈的初衷,不少使用者開始對鏈遊的未來感到憂慮。
過去這一年,整個區塊鏈遊戲市場都處在摸索前進的初期階段。
從加密貓帶動的寵物養成類遊戲,到玩法改進的戰鬥類、策略類、卡牌類、放置類遊戲,再到持續霸屏的博彩類遊戲,鏈遊開發者們不斷試水,嘗試找到開啟鏈遊大門的最佳方式。
新的技術、新的使用者、新的開發者、新的生態模式。究竟什麼樣的遊戲適合區塊鏈,鏈遊應該如何設計,新的商業模式在哪裡… 一切都在拓荒和探索階段,無章可循。
而在這些讓人眼花繚亂的產品迭代背後,區塊鏈遊戲的開發到底經歷了怎樣的探索歷程?收效如何?或許只有鏈遊的一線開發者體會最深。
區塊鏈技術邊界探索:你能想到的坑,我們都踩過
走上一項新興科技的創業路,勢必都得交“買路錢”。
YiYi是Mixmarvel的聯合創始人之一,其團隊在2017年底開始基於以太坊開發一款名叫雲鬥龍(Hyperdragons)的遊戲。
早期的開發者們在這場拓荒戰中,踩過很多“坑”,包括區塊鏈技術本身的侷限、鏈遊架構搭建、通證經濟設計、擴容挑戰等方方方面。
YiYi回憶稱,當時的以太坊智慧合約存在很多瓶頸,無法支援太多玩法,主要表現在合約程式碼量有上限,很多玩法根本沒容量可寫。鏈遊開發者不得不先做大量的程式碼優化,以支撐稍多一點玩法。
但單純對以太坊等主流公鏈進行底層程式碼優化也並不能長久解決智慧合約空間不夠用的問題,鏈遊依然普遍面臨著交易緩慢、手續費高、玩法拓展受限等問題,並極大影響使用者體驗;
等待底層公鏈升級和擴容的週期又過於漫長,所以鏈遊開發者不得不自己尋找擴容路徑,如Lay2擴容方案。
小蔥注:Layer2(第二層)擴容技術本質是一種鏈下技術,通過把區塊鏈系統內很大一部分交易事務從鏈上轉移到鏈下執行來提升效能,其與需要更改區塊鏈基層協議的第一層擴容方案相對。
此外,區別於傳統遊戲,區塊鏈遊戲需要考慮資產複用、考慮通證經濟的貫穿性設計,又要兼顧底層技術限制和上層多樣化玩法和遊戲品類,因此整個遊戲架構的設計也是一個挑戰。
區塊鏈遊戲大眾化的攔路虎:門檻高or玩法少?
11月16日,由Newzoo、伽馬資料(CNG)及每日經濟新聞聯合釋出的《2018年全球移動遊戲市場企業競爭力分析報告》指出,2018年全球手遊使用者規模預計將達到22億;
反觀當前區塊鏈遊戲市場,根DappReview統計,國內約十幾萬使用者,而全世界也不到一百萬使用者,只佔傳統遊戲使用者規模的冰山一角。
整個鏈遊應用都面臨一個共同的問題:市場存量使用者太少。
當下鏈遊吸引的更多還是早期的區塊鏈愛好者和先知者,距離22億傳統遊戲使用者十分遙遠。
至於鏈遊使用者數為何難以實現突破性增長,市場上有兩種聲音:
- 一說是由於目前鏈遊還缺乏真正創新性的玩法,吸引力不足;
- 一說是認為鏈遊對普通玩家而言門檻太高,使用者流失率太大。
對此,Mixmarvel創始人YiYi認為: 兩個因素都有,但必須先解決門檻才能解決玩法 。
目前而言,整個鏈遊市場上,玩家所面臨的高門檻主要體現在三個方面:貴、慢以及高昂的學習成本。
- “慢” :是指遊戲互動需要智慧合約去計算,而受制於當前主流公鏈(以太坊、EOS、星雲鏈等)的效能制約,鏈遊各項操作往往要等待漫長的打包確認;
- “貴” :是指鏈遊的每筆互動操作都需要支付交易費,給玩家帶來較高遊戲成本;
- “學習成本” :主要是指輕節點(錢包)安裝問題,目前為止,普通玩家在玩一款鏈遊前需要了解很多區塊鏈專業知識(包括交易所、錢包、助記詞等等)並完成錢包安裝,由此導致了極差的使用者體驗。
一位區塊鏈遊戲開發者向小蔥估算,一個新使用者安裝數字錢包的成本為37元,並且需耗費1-3小時不等,僅安裝錢包這道檻就已經將眾多想要參與到鏈遊中來的使用者擋在了門外。
因此,必須先解決上述“高門檻”,才有拓展玩法的可能性和必要性,玩法提升了趣味性就提升,趣味性提升了就會吸引傳統玩家進入;但 只有上述門檻被磨平,鏈遊才有可能向主流的傳統遊戲玩家靠攏 。
新的娛樂形態將如何崛起?
當前的區塊鏈遊戲多服務於早期的區塊鏈“圈內人士”,該群體的特性使得現階段的遊戲多有較強的投資屬性。
而隨著區塊鏈行業的深入發展,區塊鏈對於遊戲商業邏輯的改造將成為主旋律,鏈遊的本質就是一場激發遊戲價值和創造力的變革。
未來,玩遊戲不僅是“爽”和“快感”的刺激體驗,更是價值的創造,所有人都能在這個生態內去創造新內容並獲取價值,即便不想創造的人也能通過玩遊戲獲取數字資產,讓“玩”的努力沉澱到數字資產上,並從中獲得價值。
鏈遊想要成為與手遊、頁遊並列的遊戲品類,蠶食傳統遊戲領域的領土,勢必需要充分釋放區塊鏈的潛能,真正建成以區塊鏈和通證經濟為核心的新型娛樂形態。
遊戲開發流水線化
未來,遊戲開發是可以社群化和流水線生產的,而鏈遊社群則可以扮演虛擬生產車間。
傳統遊戲的生產要素都比較集中和封閉,程式碼、美術、技術和策劃都在各個中心化的遊戲廠商手裡,普通開發者很難獲取並集中起來,遊戲的開發、迭代與革新都由遊戲廠商一方決定和執行。
而區塊鏈遊戲生態可以重構開發者與玩家的關係。
鏈遊的程式碼及邏輯都被寫在智慧合約內,並放在區塊鏈上執行。鏈遊程式碼的透明化,賦予了其強大的自我繁殖能力,各個鏈遊中的資產和角色都能通過智慧合約重複呼叫,遊戲的革新不再單純依賴遊戲最初的開發者,遊戲製作與革新將社群化。
有興趣的開發者可以在鏈遊市場上購買各項生產要素,從鏈遊社群獲取到遊戲開發工具,並在一些社群化鏈遊平臺上找到需要協作的人,具備了生產要素、生產工具和人,整個生產鏈條建成,便可自由創作和搭建遊戲。
如此一來, 遊戲要素全部迴歸社群和使用者,玩家既可以是參與者,也可以是發行者 。
傳統的遊戲廠商與玩家之間界限分明的供需關係將被打破,代之以自發的社群協作模式。
遊戲生產關係和生產工序的改變,無疑將帶來極大的效率提升,有助於推動鏈遊的井噴式發展。
分發渠道分散化,利益確權明確化
區塊鏈技術特性還天然適合進行確權與分發,也正因為確權分發的透明化,鏈遊的流水線開發和協作生產才具備可能性和經濟動力。
傳統遊戲的商業模式下,由於大型發行商和渠道商往往壟斷了優質的資金、人才、流量等資源,大量遊戲創業團隊都面臨 “找錢難”、“找量難”、“找人難” 的尷尬境地。
小蔥注:傳統遊戲產業鏈包括開發商、發行商和渠道商三大核心參與者。開發商負責生產遊戲,發行商負責分發和推廣遊戲;渠道商則是指玩家可直接進行搜尋下載的網站或應用。
- 首先一個開發者在創作遊戲時就很難拿到所需要的生產要素(所有的人、面板都在別的中心化廠商手中);
- 其次,即便你創作出了一款遊戲,也需要經歷層層遞進的渠道和冗長的工序進行分發推廣。據《火幣區塊鏈產業專題報告:遊戲篇 “新的財富金礦?遊戲產業的割裂與重構”》,手遊產業鏈各方分成佔比情況大致為:渠道4(還有1成各類稅費退款等)+發行3+研發3=10(全部流水)。
在這種背景下,遊戲開發者,尤其是獨立開發者出頭困難,收益難以保證,遊戲開發變成了投入大,不確定性最高的業務,而形成壟斷之勢的渠道商、發行商卻分走了大量的收益。
而區塊鏈有望打破這種壟斷局面,實現分發渠道分散化、利益確權明確化。
區塊鏈上,每個人的權利都可以被記錄在鏈,整個確權規則都可通過智慧合約來分定,比如開發者50%,發行方30%等,渠道方10%等等;
並且,其中的發行方可以分散至助力營銷的多方(可以是營銷公司也可以是個人),各方的利益確權與分配都可以通過一些營銷元件去完成;
如此一來,分發渠道被打散,更加面向個人、KOL、社群和社群去轉變,整個利益分配模式被細化。
而一旦確權與分發分明,在通證經濟激勵下,整個市場上就會更有動力去創作、去釋出或者去玩,鏈遊娛樂生態才能豐富起來。
這樣的鏈遊社群無疑是充滿活力和市場引力的。
過去的一年,於鏈遊而言,是不斷探索、試錯和修正的一年,是遊戲嘗試觸碰區塊鏈技術邊界,是鏈遊嘗試走近玩家的過程。
這一年中,鏈遊市場經歷很多浮躁和挫折,但無論是產品、技術,還是生態建設上,也都取得了不少進展。
當前市場深陷熊市,在找到新的增長動能、開啟下一個週期之前,很可能會有一段難捱的日子。
一部分鏈遊開發者已經中途懈怠或轉戰至其他賽道,一部分人還在堅持和部署,或許熊市賦予鏈遊的,正是一個沉澱期和緩衝期,只有那些真正探索打磨出優質鏈遊產品的團隊,才能在市場回暖時迎來春天。
文章來源丨小蔥