區塊鏈遊戲讓我想起了私服混亂的《傳奇》
還記得小時候偷偷拿零花錢換點卡,只為了那幾個小時的遊戲時間嗎?大學時用著”勤儉節約”的生活費只為了在網咖廝殺兩局,遊戲逐漸已經成為了許多人生活的一部分,各式各樣的遊戲模式也是層出不窮。從端游到頁遊再到手遊,從藍海到紅海。競爭越來越白熱化,直線超車的機會似乎已經堵死了。而剛剛起步的區塊鏈會不會成為下一個新的遊戲戰場?給先進入的廠商一個彎道超車的機會?耳朵財經TokenData帶你瞭解一下什麼是區塊鏈遊戲。
指導 | 孟江東
分析師 | 洪福川
“電子競技”而非“遊戲”
九月初,第十八屆亞運會落下帷幕,中國不出所料的以132枚金牌佔據榜首。
與以往不同的是,這一屆比賽中共有六個電子遊戲入選(電子競技專案)。
用“精神鴉片”“電子海洛因”這一類的聲音來汙名化遊戲的聲音越來越小。並且在亞運會上中國隊在電子競技專案上拿到2金1銀的好成績(只參加3項專案)。
電子競技上獲得的好成績是否能夠成為改變“遊戲不務正業”的形象?
2001年曆經波折,中國終於申奧成功,華夏大地上掀起來了運動的狂熱風。國家對於運動產業的扶持也是空前絕後。
四年後,將迎來在杭州舉行的第十九屆亞運會,電子競技將會成為正式比賽。這四年裡,國家對電子競技的扶持可能比不上奧運間對體育競技的扶持,但是想必也會是大開綠燈。
傳統遊戲行業的發展
遊戲行業的發展總是伴隨著科技的進步, 並且推動著科技的不斷向前發展。
1980年,任天堂用紅白機開啟了以電視為主的紅白機時代。
1994年,個人PC普及以及網際網路的迅速發展帶來了以電腦為主的網際網路時代。
2008年至今,手機等掌上裝置佔據了人們大部分的休閒時間,這也被稱為移動網際網路時代。
未來會是什麼時代?VR?MR?區塊鏈?或者是多種模式並存,相互彌補的時代。
在2018年之前,中國互聯網遊戲市場規模的增長一直保持在20%以上。根據艾瑞諮詢,市場規模將在2019年首次低於20%,降低至12.1%。
(資料來源:艾瑞諮詢)
中國互聯網遊戲市場主要分為PC客戶端遊戲(端遊)、PC瀏覽器遊戲(頁遊)、移動遊戲(手遊)以及其他遊戲四類。其中區塊鏈遊戲、主機遊戲等被劃分為其他類。
碎片化的時間幾乎佔據了目前的玩家群體,所以在接下來幾年時間內,手遊以及其他類遊戲將會擠壓端遊和頁遊的市場空間。
但是這也不意味著小企業有機會在頁遊、端遊和手遊市場上分到一杯羹。騰訊和網易兩家巨頭在2016年的遊戲營收佔整個市場的55%。
在手游上,馬太效應更加明顯,騰訊和網易的2016年營收佔整個市場69.27%。到了2017,兩家龍頭企業的營收佔比高達76.21%。增加了6.94%。
在巨頭幾乎壟斷整個市場的情況下,一個大型遊戲的投入成本也越來越高,生命週期越來越短。頁遊從2007年早期的獲客成本0.5元到2012年達到25元,手遊從2013年1元的獲客成本到2018年的50元,小廠商在傳統市場的存活難度越來越高。
那麼還有其他遊戲體系來進行彎道超車麼?有,2017年網遊佔比中有個其他型別出現了。
其他類中的區塊鏈生態
Axiom Zen——一家位於溫哥華的工作室,在2017年11月上線了《Crypto Kitties》(《迷戀貓》),短短半個月時間,便獲得驚人的資料:
1、15萬名註冊使用者。
2、1500萬美元的交易額。
3、佔據了乙太網絡25%的流量。
《Crypto Kitties》是一個由二十多人小團隊設計製造,在2018年3月20日獲得1200萬美元融資並從Axiom Zen分拆出來的遊戲。兩週的時間引爆整個乙太網路,引得無數追隨者引用,甚至照搬模式。
在手遊發展初期,同樣是一個輕鬆愉快的小遊戲引爆了市場——由Rovio 2009年推出的《憤怒的小鳥》作為一款現象級產品打開了手遊市場的大門,3年累計下載量達到10億次。
十年後,《加密貓》在區塊鏈遊戲中的地位會不會等同《憤怒的小鳥》在手遊中開山之作的地位?
和《憤怒的小鳥》不一樣的是,《Crypto Kitties》熱度冷卻的速度更快。
(加密貓日UV&PV)
獨立訪客(UV)在變化不明顯的時候,訪問量(PV)呈現出大幅度下跌,說明使用者在頁面停留的時間大幅減少,變相說明遊戲熱度降低。這也是區塊鏈遊戲專案目前存在的問題,熱度來得快也走得快。而且以太坊網路上的遊戲數量雖多,但是日活超過100的遊戲屈指可數,僅有7家。
(資料來源:Dapp.Review)
根據Dapp.Review提供的資料,被定義為區塊鏈遊戲1.0普遍存在一些問題:
1、生命週期短,熱度消散快。
2、畫質粗糙。
3、金融屬性強,投機者較多。
4、普通使用者上手難度較高。
5、使用者活躍度低。
區塊鏈遊戲1.0是野蠻生長的草莽時期,在“正規軍”大中小傳統遊戲廠商開始入場後,區塊鏈2.0遊戲將會大幅得到改善。
在目前看來,區塊鏈遊戲2.0將會由引擎,公鏈和開發者三部分推進。
區塊鏈遊戲專用引擎的出現,意味著遊戲的質量和體驗會上升一個臺階。遊戲開發者的開發速度將會提升,開發成本下降。
(Unity 與 ETHERNET合作)
全球最大的遊戲引擎之一Unity 在2018年宣佈推出區塊鏈開發工具。知名的遊戲《王者榮耀》、《紀念碑谷》等都是使用該引擎開發完成。
遊戲公鏈的產生會減少開發者在遊戲生態建設上的壓力,尤其是區塊鏈本身具有的價值屬性將會在遊戲上得到應用。遊戲公鏈相對於傳統遊戲將會有幾個優點:
1、遊戲資料將會更加透明,對使用者更加公平。
2、遊戲資產流動性增強,或許可以跨遊戲流通。
3、資產的交易不受環境的限制。
4、遊戲資產的重複使用。
當整個區塊鏈遊戲的生態都完善了,開發者逐步入場。因為這個時候整個區塊鏈遊戲的獲客成本相對傳統遊戲是非常低廉。
當三者都湊齊了,一個遊戲便粗略的搭建起來,剩下的便是使用者的加入和遊戲的運營。
如私服一般的擴充套件性
區塊鏈遊戲相對傳統遊戲有什麼區別呢?擴充套件性,或者理解為再次加工或者跨遊戲使用。開發者和玩家在區塊鏈遊戲上的關係將不再是站在對立面上,榨取使用者的價值。開發者和使用者可能形成基於相同共識的社群,幫助遊戲向著良好方向發展。
以《CryptoKitties》(《加密貓》)、《Kitty Hats》、和《CryptoCuddles》三者為例。
《CryptoCuddles》可以稱之為《CryptoKitties》的衍生戰鬥遊戲,前者將後者的資產通過智慧合約的形式複製,並可以與其他玩家的加密貓進行戰鬥。
《Kitty Hats》可以稱之為《CryptoKitties》的衍生換裝遊戲,前者可以給加密貓換上各種裝飾品。
基於《CryptoKitties》的遊戲還有很多,後期還有遊戲將加密貓複製為道具而不再侷限於貓本身。
擴充套件性強似乎曾經在傳統遊戲的私服出現過,通過非法獲取伺服器的安裝程式之後,私自架設伺服器並執行。 私服最大的危害是分走運營的流量,減少了其利潤,從而會導致劣幣驅逐良幣。
區塊鏈遊戲很好的解決了這個問題,資料在鏈上,想要使用相同元素擴充套件需要獲得原作的版權授權。使用不同元素的同質化產品時,比拼的是誰遊戲做得更得使用者的心。在非同質化產品上,共享的資料會互相倒流,並在一定程度上抬升遊戲的價值。
私服更貼合小部分人的取向,從而造成了數量龐大的私服數量。將來如果遊戲完全運營在區塊鏈上,社群玩家和開發者將會在取向產生爭議的時候上進行分叉,以達到符合大部分人的取向。這可能才是符合“人玩遊戲”而非“遊戲玩人”。