位元組跳動的遊戲野心
圖窮匕見,位元組跳動終於要吃遊戲的飯了。
2月18日,抖音上線了一款音樂節奏小遊戲“音躍球球”,據羅超頻道(歡迎關注微信luochaotmt)體驗,該遊戲可直接在抖音App中操作,以抖音神曲為背景音樂,使用者需要根據音樂節奏不斷點選螢幕,以防止遊戲中的小球墜落,曲子播放完畢後,使用者即可挑戰下一關。
據瞭解,除了抖音官方小遊戲外,開發者可以通過位元組跳動小程式平臺進行小遊戲開發,但需要給遊戲準備超過10條的冷啟動豎版視訊,否則無法獲取使用者,可以看到,不論是自研還是第三方,抖音小遊戲都強調短視訊元素。
在抖音上線小遊戲前,位元組跳動也從不掩蓋自己對遊戲的興趣,在遊戲業務上展開佈局。
位元組跳動愛遊戲
在決定親自做遊戲前,位元組跳動一直在為他人作嫁衣裳。
很早開始,位元組跳動旗下的今日頭條、抖音、火山小視訊等平臺就有大量的國內遊戲廠商投放廣告,並且發展迅猛。
App Growing釋出的《2018年上半年中國手遊買量市場分析報告》顯示,超過35%的手遊廣告主選擇騰訊社交廣告、今日頭條和百度資訊流這三個移動廣告平臺,市場呈現三足鼎立的局面。DataEye釋出的《2018移動遊戲全年買量白皮書》則顯示,今日頭條和抖音兩款產品貢獻給移動遊戲的買量總量和“TSA騰訊社交廣告”不相上下。
位元組跳動不滿足於將流量導給第三方廠商,要“截流”就只有自己親自動手。在海量流量基礎上,位元組跳動先是進入遊戲直播領域。2018年1月,西瓜視訊上線遊戲直播業務,在隨後的6月開始招募手遊和端遊的遊戲主播,併為張大仙等十位頭部遊戲主播拍攝短紀錄片。
直播之外,位元組跳動還將遊戲業務拓展到遊戲發行和小遊戲。6月14日,今日頭條上線了“今日遊戲”模組,包括了各類遊戲產品以及遊戲自媒體的內容。8月,抖音開通了抖音遊戲官方賬號。2018年10月,抖音和今日頭條先後上線小程式,隨後今日頭條正式上線小遊戲功能,張一鳴常在官方頭條號分享小遊戲,可見其對遊戲業務十分關注。
如今抖音官方釋出小遊戲,意味著位元組跳動已在向遊戲上游進發,從給遊戲做廣告的變為做遊戲的平臺,與騰訊的競爭也更加直接。在此之前,位元組跳動與騰訊重點競爭領域是內容特別是資訊流和短視訊,今年初抖音高調上線多閃瞄準騰訊社交腹地,現在發力的遊戲業務則是騰訊的現金牛,可以看到,位元組跳動與騰訊正在全面交手。
雖然當下社交和遊戲都不足以對騰訊構成威脅,但別忘了有一句話叫做:風起於青萍之末,浪成於微瀾之間。
為什麼加持遊戲?
對於位元組跳動來說,無論是做遊戲發行、遊戲直播還是遊戲自研,都是水到渠成的事情。
首先,網際網路行業遊戲、廣告和電商是變現三駕馬車,位元組跳動都要做。
廣告市場規模比遊戲市場要小,且受經濟大環境影響較為直接,正是因為此,儘管百度在線上廣告市場已經做得很強,但營收和利潤增長都不如AT,體量被阿里和騰訊拉開距離,說到底,阿里滿足的是使用者的物質消費需求,騰訊滿足的則是使用者的精神消費需求,這兩個消費本身都在高速增長。如果位元組跳動只做廣告業務,就是肥水流了外人田,甘為他人做嫁衣,天花板也將很低。
1月16日,據國外媒體報道,有知情人士稱,由於國內廣告增長下滑超過預期,位元組跳動只勉強達到2018年的預期營收水平,且位元組跳動的營收高度依賴廣告業務。相比之下,騰訊營收結構更加健康,形成了三駕馬車:遊戲、廣告和其他,在騰訊2018年釋出的Q3財報中,網路遊戲收入的佔比同比下降4%,佔比依然高達32%,網路廣告業務收入同比增長47%,佔到總營收的20.16%。
其次,位元組跳動有流量,流量優而遊戲是網際網路行業的發展規律。
正如我在《位元組跳動的2018》所言,位元組跳動現在重點做的就是垂直行業的深耕,做教育做金融做電商,現在做遊戲的邏輯,跟百度當年有了流量做遊戲的邏輯是一樣的。事實上,很多有了流量的平臺,比如入口網站,比如直播平臺,再比如視訊平臺,最後都會去吃遊戲的飯。騰訊當年做遊戲,也是因為做社交積累了使用者和流量,要讓使用者在平臺上有東西可以玩兒。
1月15日,抖音總裁張楠宣佈截至2019年1月,抖音的日活躍使用者已經突破2.5億,月活躍使用者突破5億,張一鳴給位元組跳動2018年設定的整體目標則是跳動系DAU將達到6億。更重要的是,位元組跳動的流量屬性跟阿里、京東不同,使用者來其平臺就是要打發時間、獲取快樂和消費內容的,遊戲契合這樣的場景。
最後,位元組跳動的核心定位是超級內容平臺,它必須要做好遊戲。
張一鳴給今日頭條的定位是超級內容平臺,現在位元組跳動這一定位依然沒變。什麼是內容?正如馬化騰所言,“無論是訊息、短視訊等數字資訊產品,還是網路文學、動漫、影視、遊戲和音樂等數字文化產品,海量數字內容的生成與分發正在促成大內容戰略。”既然是這樣,所有內容形態位元組跳動都會佈局,遊戲,無疑是最重要的內容形式之一。
做遊戲和社交在資本層面也是一大利好,關於位元組跳動2019年要IPO的訊息已甚囂塵上。
如何最好遊戲業務?
在騰訊這個全球遊戲霸主面前,位元組跳動還是初生牛犢,不論是遊戲人才、運營經驗還是IP儲備,跟騰訊都無法相提並論,還談不上任何挑戰更別說威脅了,2019年只能是試水。
羅超頻道(微信:luochaozhuli)對位元組跳動2019年在遊戲領域的發展做出以下判斷:
1、抖音小遊戲會火。
位元組跳動此前做的更多是遊戲發行的生意。在抖音沒有上線自己的小遊戲之前,已經帶火了很多休閒遊戲,核心原因是短視訊碎片化的消費形態和輕量級遊戲高度契合,使用者在抖音上刷短視訊,如果看到有意思的遊戲宣傳視訊,就可以直接通過小程式的形式試玩,據瞭解,抖音下“我來盤盤這些遊戲”話題的播放量已經超過3.2億次。
休閒遊戲也是傳統手機遊戲後的下一個“風口”。抖音有很好的使用者基礎使用者主要是一二線城市使用者,佔比約為45%,並以年輕人為主,95後、00後對休閒遊戲的接受度高,且業餘時間豐富。如果抖音上一款小遊戲成功後,就可以一處水源供全球,分發到頭條系各種App,這一點跟騰訊邏輯一樣。
2、遊戲出海靠聯運。
位元組跳動是中國全球化最成功的網際網路公司之一,其海外佈局始於2015年,2017年先後推出火山小視訊海外版Hypstar和抖音海外版TikTok,並且收購了短視訊平臺Flipagram、移動新聞服務商News Republic以及音樂短視訊平臺musical.ly,2018年後者在與抖音合併後,屢戰屢勝,根據Sensor Tower的資料顯示,抖音海外版TikTok2018年一季度下載量達到4580萬次,一舉超越Facebook。
遊戲出海是行業主旋律,位元組跳動在國內外擁有良好的使用者基礎,無論是將國內的遊戲帶出去,還是將國外的遊戲帶進來,都是遊戲廠商全球化佈局的合作伙伴。2019年,位元組跳動遊戲尚處於起步階段,不會大操大辦,全球化佈局也會更多采取聯運模式。
3、重度遊戲靠收購。
位元組跳動要做遊戲就不能缺乏遊戲產業鏈上游的重度遊戲自研能力,否則總是受制於人。2月17日,廣州智慧財產權法院宣佈今日頭條等三家公司未經騰訊授權擅自直播《王者榮耀》,侵犯了騰訊的著作權,要求西瓜視訊立即停止直播《王者榮耀》遊戲內容,這體現出位元組跳動在遊戲研發能力上的短板。
位元組跳動要做重度遊戲只能重金買團隊,就像阿里當年一樣,2017年9月26日,阿里大文娛宣佈全資收購遊戲公司簡悅,成立遊戲事業群,簡悅由網易前COO詹鍾暉以及網易遊戲前核心員工等創辦,曾為陌陌開發《陌陌爭霸》,此前UC也收購了九遊。
遊戲研發到最後PK的是IP,搜狐暢遊到現在都還在享受天龍八部這一IP的剩餘價值,網易的西遊系列IP玩了多年,騰訊早已成為中國IP之王,因此位元組跳動要做遊戲也需要IP佈局,現在還是空白。
曾幾何時,不缺流量不缺錢,不缺場景不缺人的百度、阿里都曾想撬動遊戲的蛋糕,然而卻事與願違,可見要吃遊戲這碗飯從來都不容易。
要在遊戲市場佔據一席之地,位元組跳動還有很多事要做。