不進化就淨化?遊戲行業的2018
2018,遊戲行業著實艱難了點。
12月9日,最新一期的《國家寶藏》開播,其中出現了李白的名作《上陽臺帖》,謫仙李白的千古風流,中國文化的源遠流長,在這幅僅僅25字的字帖背後得到了最好的體現。
而在這期節目播出前《王者榮耀》宣佈與《國家寶藏》開啟合作,《王者榮耀》將在遊戲內推出李白這幅名作的聯動動作,同時推出李白《上陽臺帖》免費星元面板。
與此所對應的是,12月7日,網路遊戲道德委員會在京成立,並對首批二十款存在道德風險的網路遊戲進行評議。其中對11款遊戲責成相關出版運營單位要認真修改,消除道德風險,對另外9款遊戲作出不予批准的決定。
中國遊戲,在2018年正走向另外一條道路。
1
這是《王者榮耀》第一次和《國家寶藏》開啟合作,一起為傳遞中國文化進行相關的嘗試。
但這不是《王者榮耀》第一次在文化上的嘗試,在此之前它做了以下這些:
① 推出“榮耀詩會”、“歷史上的TA”、《王者歷史課》等覆蓋遊戲內外的欄目內容。
② 獨家冠名湖南衛視“百心百匠”紀錄片。
③ 開發與中國傳統文化相關的角色面板,為項羽和虞姬量身打造的“霸王別姬”,還有以崑曲《牡丹亭》中的杜麗娘為原型,創作出的“遊園驚夢”甄姬面板。
③在遊戲中推出“長城守衛軍”系列。
④《王者榮耀》入駐“故宮+騰訊”藝術展,以大受歡迎的甄姬崑曲面板作為主題佈置,藉助全息3D智慧炫屏,詮釋“遊園驚夢”面板的設計理念與文化內涵,以另一種方式解讀崑曲《牡丹亭》的魅力。
⑤攜手敦煌研究院開啟“王者現敦煌”跨界合作,攜手韓紅推出敦煌飛天主打歌《遇見飛天》,為英雄設計敦煌風“飛天”面板,同時參與騰訊X敦煌“數字供養人”,號召王者玩家參與數字敦煌文保公益事業。
本質上,此次與《國家寶藏》有關《上陽臺帖》的合作是《王者榮耀》作為騰訊新文創的踐行者,在繼敦煌之後的一次合作。
這款剛剛過完3歲生日的產品在最近的兩年,在文化層面上的動作是十分值得我們去深思,它為什麼這樣做。
綜合各方面原因,我們可以將其主要地分為兩個方面的考慮。主觀因素上,《王者榮耀》想擺脫純粹的遊戲產品的身份,成為一個大眾向的文化產品,這樣可以幫助它延長生命週期,3歲對於一款手遊而言的確到了考慮生命週期的節點。
客觀因素,當下的社會輿情彷彿回到了10年前,那個視遊戲為洪水猛獸的年代,遊戲被要求承擔更多價值,作為全民級的《王者榮耀》更是其中首當其衝的產品。
這當中到底是主觀因素佔據了主導,還是客觀因素佔據了主導,或者兩者皆有,仁者見仁智者見智。
但是我們知道的是,《王者榮耀》這樣做了,並且花了大力氣去做,作為一款在使用者量上前無古人,可能也後無來者的產品,《王者榮耀》所做的事情其實背後是整個遊戲行業正在遭遇的一次拷問,或者說是當下的一個風向標。
2
在發展了近20年後的2018年,遊戲行業在這一年迎來了一個重要的節點。
一方面,隨著人口紅利逐漸消失,遊戲市場不復過去幾年的爆發式增長,遊戲產業報告的資料顯示,2018年上半年,中國遊戲市場的同比增長僅為5.2%。
在市場逐漸走向成熟之際,巨大的考驗等待著遊戲廠商,而事實上眾多廠商的業績在2018年也的確顯得十分掙扎,相關資料顯示,在2018年Q3季度,58家上市遊戲公司中,25家營收同比下降,佔比約43%;17家的淨利潤低於1000萬;11家在期內虧損。
然而,市場的因素僅僅是一方面,對於中國遊戲而言更大的考驗絕不是市場的因素,而是時代背景上的因素。
這當中,從今年3月份開始的版號問題就是這個因素下的一個小問題,對於遊戲公司而言,這個小問題關係到當下,但對未來其造成的影響有限,因為版號的問題遲早會解決,然而整個時代大背景卻會持續地影響遊戲產業的未來走向。
道德委員會的成立會讓你對這些有著更加清晰的認知,一切的一切都指向著時代的大背景,脫離這個大背景去看當下的遊戲行業是無法看清的。
而在此之前,其實已經持續地發生了一些事情,今年8月,教育部等八大部門印發了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,明確表示將對網路遊戲總量進行調控,採取措施限制未成年人使用時間。
2017年12月,中宣部等部委就印發了《關於嚴格規範網路遊戲市場管理的意見》並聯合開展針對網路遊戲違法違規行為和不良內容的集中專項行動。到了今年1月,北京市網路遊戲專項整治行動開始,重點整治價值導向嚴重偏重、歪曲歷史、抹黑英雄人物、違反民族宗教政策、宣揚淫穢色情、凶殺暴力、賭博等內容的網路遊戲產品,重點排查使用者量多、社會影響大的網路遊戲產品。
一個明顯的訊號在於,近兩年來,國家相關政策對於遊戲行業正在逐步地收緊,與此相伴隨的是遊戲被整個社會要求承擔更多的多元化價值。
在2017年貴陽數博會上,騰訊的CEO馬化騰曾表示,中國的數字文化產品就是一種“新絲綢”,數字經濟為中國企業“走出去”增添了“數字絲綢之路”這樣一條通路。
3
在這樣一個時代的大背景之下,任何遊戲公司都無法倖免,亦如“人的命運當然要靠自我奮鬥,但也要考慮到歷史程序”。
而對於遊戲行業的嚴厲監管和要求其承擔更多元化的價值其實也不難理解,作為一個產值超過2000億元,使用者超過5億規模的行業,對它的一切要求都有跡可循。
但問題在於,類似遊戲這樣歸屬於文化娛樂的產業,文化和娛樂之間,或者說多元化的價值和娛樂的價值之間到底該如何去平衡,這對遊戲公司而言是一個巨大的考驗。
實際上,從遊戲這個概念誕生之初,就一直伴隨著這樣的考驗,這裡的遊戲甚至不單單指電子遊戲,類似足球、籃球這樣的體育運動,廣泛意義上我們也稱之為遊戲。
在春秋時期,士大夫之間在宴飲的時候喜歡玩一種叫投壺的遊戲,這個遊戲在秦漢達到了高峰,甚至到了宋代其依舊在士大夫之間盛行。
然而宋代的大儒司馬光對投壺有悖於古禮和娛樂化的趨勢頗為不滿。他根據封建禮節對投壺做了全面的總結,竭力使其達到教育目的。他說:“投壺可以治心,可以修身,可以為國,可以觀人。何以言之?夫投壺者不使之過,亦不使之不及,所以為中也。不使之偏波流散,所以為正也。中正,道之根底也。”
中國的遊戲行業當下所面臨的問題,亦如當初之投壺,即遊戲也被要求達到教育目的,要求承擔更加多元化的價值,在社會體系當中發揮不僅僅是娛樂的作用。
遊戲能不能承擔更加多元化的價值?可以。能不能做好?也可以。
在傳遞文化這個選項上游戲帶有極強的作用。使用者看一部電影,讀一本書,都是在被動地接受知識,但在玩遊戲的時候,使用者是在一個高沉浸式的環境下主動地學習,在遊戲當中遇到一些問題,你會主動去解決。
去年9月,探索頻道Discovery播出的《遊戲願景》中提到,在傳統文化日趨勢微的當下,通過遊戲將傳統與現代結合,用技術與創新的方式在遊戲中重現與還原傳統文化,讓玩家在潛移默化的浸染中感受並且喜歡傳統文化。
以近兩年來開始在年輕使用者群體當中崛起的中國國風文化為例,《劍俠情緣》、《天涯明月刀》等產品都起到了一定的作用,其中《天涯明月刀》曾把非物質文化遺產做進遊戲的服飾裡,甚至受邀參加了紐約時裝週。
除此之外,遊戲還可以結合教育去做很多事情,功能遊戲在過去這一年被廣泛提起就是因為它的這個屬性,讓知識在寓教於樂當中被吸收。
寓教於樂的百科釋義,第一句即寫到:寓教於樂是把宣傳和思想教育的內容滲透到娛樂活動之中,是宣傳工作和思想政治工作的一種方法。
然而,任何事情都不應該走向極端,遊戲的主要作用應該是娛樂,在娛樂大眾之外,如能尋求多元化的價值那更好,如不能我們或許也不應該對此進行過多的批判。
3
前段時間,漫威之父斯坦李去世,他曾留下過一句名言,“我驕傲的是,也許我做過的一些事能娛樂到他人。”
這句話的背景是,當時的美國正在高速發展,作為一個漫畫家,斯坦李對於自己的職業感到迷茫,因為這個職業不是醫生,無法治病,不是建築工人,無法參與高樓大廈的建築。
與此同時,當時的美國社會,將社會上的高犯罪率與漫畫掛鉤,認為是這些漫畫導致了暴力因素的增加。基於這些,斯坦李認為自己的職業似乎毫無意義。
但是斯坦李最後發現,娛樂才是人們最大的日常需求,娛樂他人是一件很偉大的事情,這才有了之後的漫威之父,也留下了這樣一句話。
對於遊戲而言,它最大的價值也應該是好玩,在好玩的屬性達到最大的價值之後才應該再去談論它其它的價值,比如有用。
我們其實可以去做一下這樣的試想,如果漫威的漫畫不好看,那麼它是否還可以像今天一樣向全球輸出美國的英雄文化。
不僅僅是漫威漫畫,其實文化作品首先就應該是以樂趣為主,也就是娛樂,再去談其他,古羅馬詩人、文藝理論家賀拉斯也在《詩藝》中提出,詩首先應帶給人樂趣,也應對讀者有所勸諭、有所幫助。
對於遊戲也是如此,娛樂才是其第一的要素,功能遊戲的立足基點是先有功能再有遊戲,它和普通的遊戲有著根本性的區別。
使用者選擇遊戲,玩遊戲,不是為了在遊戲當中學習唐詩宋詞,他們是為了娛樂,娛樂本身就是人性當中最大的需求點之一,我們沒有必要去壓抑這種需求,娛樂的需求並不可恥。
足球、籃球球迷觀看一場比賽,他們可以從中學習到拼搏、團隊、永不放棄的精神等等,但球迷不是為了學習這些去看一場比賽,他們觀看比賽只是為了尋找娛樂,如果附帶著收穫上述的那些只能算是個體不同的收穫。
4
但是,對於現在的中國遊戲而言,尋求極致的娛樂化是不現實的,亦如前文所說,脫離時代大背景看任何事情都無法看清。因為遊戲的娛樂價值在這一刻必須要結合多元化的價值。
所以,《王者榮耀》這樣的產品在傳遞中國傳統文化上尋找與娛樂的平衡點,尋求娛樂和傳統文化價值的結合,向主流的價值文化靠攏。
某種意義上去看,其實《王者榮耀》很早已經有了這樣的覺悟,做出了一次主觀的進化,從娛樂產品到娛樂+文化的產品。
與此相對應的是,不僅僅是《王者榮耀》一款產品在做這樣的進化,我們會看到在戰術競技類的遊戲當中會宣揚保家衛國的概念;我們會看到但凡熱門的武俠遊戲當中都會強調傳遞中國傳統文化;我們會看到沙盒類的遊戲著重宣傳有關青少年思維開發的理念;我們看到出海的遊戲廠商均在以傳播中國文化為使命。
中國的遊戲似乎開始了集體的“進化”,上升到了更高的一個層次,尋求一種娛樂+的平衡,體現著遊戲之外的價值。
因為一個切實的問題,如不主觀地選擇進化,那麼留給中國遊戲的就是客觀上的淨化,這一點棋牌類遊戲和吃雞類的修改做出了很好的表率。
這就是中國遊戲未來很長一段時間要面臨的時代背景,遊戲需要體現娛樂之外的價值,這一點誰也無法倖免,廠商也好,玩家也好,都必須要認清這一點。因為這將會是未來很長一段時間內中國遊戲的主要形態。