「遊戲產業鏈分析3」遊戲行業的歷史發展邏輯
這是遊戲產業鏈分析的第3篇,這個系列一共3篇:產業鏈、產業鏈中的角色、產業歷史和未來發展趨勢
通過3篇內容大家可以對遊戲行業有一個大致的瞭解。
本篇主要介紹一下游戲行業發展歷史中的核心邏輯(並非簡單陳述),以及筆者(打不死的小強)對未來趨勢的判斷。
受眾擴大
20年前,電子遊戲還是小男孩的東西,女性和成年人幾乎不玩遊戲,但是現在不論男女老少,都會玩遊戲。遊戲已經從一個小眾市場變成了一個大眾需求。他背後的原因主要有以下幾點:
原因1:物質需求得到充分滿足
1997年中國人均 GDP 是 6481 元/人,而到了2016年這個資料漲到了 53935 元/人。而近20年的通脹率並不高,除了07,08年金融危機外,基本都穩定在 2% 以內。從巨集觀資料上可以明顯的看出全國人民的生活水平有了很大的提高,而從我們自身的感受上來說生活品質的提高也是非常明顯的。
所以,當大家的物質需求得到充分滿足後,就開始追求精神需求了,整個服務業都享受了一波紅利,遊戲也在這個過程中高速成長。
原因2:通用平臺的普及降低了遊戲的門檻
電子遊戲最早是需要一個專門的遊戲機的,從俄羅斯方塊的掌機,電子寵物機到小霸王,世嘉,PlayStation… 這些硬體裝置都是隻能玩遊戲的,屬於專業型的硬體裝置。加上老一輩家長都認為玩遊戲不是什麼好東西,容易上癮。所以這些裝置的普及率並不高。
然而,通用平臺的出現,大大的解決了遊戲受眾小的問題。
首先是 PC 平臺。PC 和網際網路的普及幾乎讓每一個家庭都至少有一臺 PC。在網際網路沒有發展成熟前,遊戲已經是 PC 上的殺手級應用了,當年的紅警、星際、CS 都是區域網上的明星產品。
後面就是移動平臺。智慧手機的普及更加恐怖!如果說 PC 是以家庭為單位的普及,那麼智慧手機就是以個人為單位的普及。中國的智慧手機普及率是68%。這個資料是大於 PC 的,更是遠遠大於遊戲機的普及。
PC 和智慧手機讓大家接觸遊戲的門檻幾乎降為0,在通用平臺的普及下,光中國的遊戲玩家就已經達到了 5億!(3箇中國人中間必定有一個是遊戲使用者)
不過遊戲的普及率已經到達了瓶頸,未來的發展增速不會像PC時代和移動時代那麼迅猛了。
體驗升級
關於體驗升級其實所有人都能感受的到,不光是遊戲,幾乎所有數字化的產品都在經歷體驗升級。但是最近幾年已經明顯的感覺到體驗升級遇到了一些瓶頸,想突破瓶頸就需要全新的技術發展成熟了,比如離我們最近的 VR 和 AR。
過去:螢幕體驗升級
過去我們玩遊戲都是在螢幕上玩,螢幕上的體驗升級過程是非常明顯的,從最早的畫素到現在“好萊塢”級別的畫面的觀感。遊戲做的越來越“逼真”,視覺和聽覺上的效果做的越來越好。
但是,這些遊戲都無法逾越螢幕本身的限制。所有視覺體驗都侷限在一個 2D 螢幕上,大家只能在精細度上比拼,差距越來越小。
另外,體驗就算再逼真,也只是更接近“真實”,但永遠無法超越“真實”,這是螢幕體驗的第二個瓶頸。
未來:更高維度的體驗升級
VR:VR 是所有人寄予厚望的新一代技術,這種技術打破了螢幕體驗的侷限性,真正在更高的維度上帶來了全新的體驗。電影《頭號玩家》就是對這種體驗的憧憬,並且電影不算太誇張,是有可能實現的。
腦神經:《黑客帝國》裡的設定並不是毫無根據的,未來是有可能通過控制人類神經來創造一個全新的體驗感受,這種感受更真實,自由度更高,他是 VR 體驗的升級版,也許是終極版本。
AR:AR 的體驗跟VR又不太一樣,VR 是完全沉浸式的體驗,但是AR 創造了一種全新的體驗,這種體驗可以融入更多真實世界裡的元素,將原子世界(真實世界)和位元世界(虛擬世界)融合。
在體驗升級這條路上,遊戲是不會止步的,過去更多的是在同一個維度上小幅升級。而未來更可能是在不同維度上的體驗升級,帶來真正的全新體驗。而這種跨維度的體驗升級是需要新技術的發展和普及的,相信不遠的未來人人都會體驗到 VR 遊戲和 AR 遊戲的全新樂趣。
個人體驗——社交體驗
早期遊戲都是不聯網的,但是可以雙人對戰或者協作。玩過的都知道——2個人玩起來比1個人要有意思的多!網路時代更是如此,一個簡單到不能再簡單的飛機大戰都能讓很多人刷到半夜,就因為微信加入了排行榜。
再說說具體的例子,從《仙劍奇俠傳》之後,你很難找到一款單機遊戲成為一個時代的爆款!紅警、星際、CS、傳奇、魔獸世界、DOTA、LOLO、王者榮耀、吃雞……這些里程碑級別的爆款產品全都是強社交的產品。當然也有個別例外,比如切水果和憤怒的小鳥。
雖然有些陳詞濫調,但是馬斯洛需求的金字塔真的反應出來了這種現象的本質原因—— 社交需求是剛需!在“供給 > 需求” 市場環境下,只有強社交屬性的產品可以成為一個時代的爆款!不論過去還是未來,都是如此。
寡頭壟斷
整個產業鏈裡有2個環節是在整個產業鏈中具備核心競爭力的——一個是內容,一個是流量。
流量
看待流量有幾個維度:
- 量級——量級越大越好
- 屬性——滴滴的流量很大,但是他的目的性很明確,僅僅是打車。而微信就完全不同了,微信使用者其實沒有明確的目的,就是有事沒事開啟看看。所以目的性越強的流量適用範圍就越窄。
- 週期——每個產品都是有周期的,王者榮耀不管流量有多大,他都無法成為流量端。一是因為遊戲生命週期不會太長,另一點是遊戲不會把流量給別人的,你很難找到一個被5億使用者接受並且變現能力更強的產品,所以遊戲經常是流量的終點。微信之所以是一個強大的流量端,一是因為他生命週期是非常長的,另外一點是不管他怎麼給別人輸送流量,流量始終會回來, IM 領域他是不可替代的。
根據上面幾個維度可以很明顯的看出來,騰訊的流量對於遊戲來說是最好的。有了這麼多有價值的流量,他是不甘心給開發公司送流量(錢)的,所以騰訊開始代理產品做發行,然後建立研發團隊,花錢收IP。 現在的騰訊已經通吃了整個遊戲產業鏈 。所以他有這麼高利潤率,如果只是賣流量肯定賺不到這麼多錢的。
內容
就算騰訊再NB, 他也無法壟斷優質內容。優質內容對綜合實力要求很高,不是錢多就可以的。所以那些具備強大研發實力的公司,比如網易、暴雪、EA、育碧…他們有深厚的軟硬體的積累,這些積累是可以適應時代的變遷(主機 – PC – 移動網際網路),可以跟上技術的迭代(VR, AR,區塊鏈…)我個人是長期看好頭部研發公司的,因為他們的積累不是短期就能夠追趕上的,那些在移動網際網路時代做出爆款,快速成名的小公司已經明顯露出了“疲態”。
隨著行業的發展,你會發現那些研發公司不再單純的開發產品了,他們會涉足發行,會花錢拿IP或者自己創造IP。除了流量,產業鏈的其他環節也在聚集到頭部的研發公司。
遊戲行業過去的發展已經出現了整個產業鏈聚集到內容和流量2頭,這種趨勢相信還會繼續下去。資本在這個過程中是很強的催化劑,他會加速產業鏈的整合。最終留下來的頭部公司要麼是內容公司,要麼是流量公司,其他公司都很難在這個行業裡成為巨頭。
文化屬性越來越強
20年前,遊戲,電視劇,小說,水杯是一些完全沒有關係的東西。但是現在不一樣了,小說的劇情出現在了遊戲裡和電視劇裡,水杯上印著遊戲的角色。
有人把這種融合叫“泛娛樂”,但是我認為這是一種文化的表現。以前大家角色三國是一種文化,於是有了很多周邊衍生品,現在的年輕人看待《王者榮耀》跟老一輩看待《三國演義》是一種感覺!只有文化有這麼強的延展性。(可能很多老一輩說這是屁的文化,低階趣味)
關於這一點說多了也沒用,遊戲跟其他行業互相滲透的這種趨勢大家可以慢慢體會。
總結
遊戲行業從過去到未來會有幾個明顯的趨勢:
- 遊戲受眾不斷擴大(目前紅利已過)
- 體驗不斷升級(未來需要技術打破螢幕體驗)
- 社交屬性越來越強(人性就是如此)
- 行業不斷整合,最終形成“內容”和“流量”的寡頭壟斷
- 文化屬性越來越強(等時間證明)
遊戲產業鏈系列一共有3篇文章:
「遊戲產業鏈分析3」遊戲行業的歷史發展邏輯(本篇)