年尾是收穫的時候,多多少少趁萬聖節特惠用遊戲慰勞自己罷 ...
對遊戲狂熱到一定程度、或者說在遊戲當中浪費時間到一定程度的時候,大致上就會激發一定程度的賢者時間,讓你覺得自己已經浪費很多時間,覺得應該把更多時間放在現實當中更有意義、更有助於提升自己的事情上面。關於這種心理,
對遊戲狂熱到一定程度、或者說在遊戲當中浪費時間到一定程度的時候,大致上就會激發一定程度的賢者時間,讓你覺得自己已經浪費很多時間,覺得應該把更多時間放在現實當中更有意義、更有助於提升自己的事情上面。關於這種心理,
10月27日訊息,策略遊戲是一種長盛不衰的遊戲型別,在全球玩家中不乏人氣。那麼什麼樣的策略遊戲才是好的遊戲呢?這要看遊戲的設計內容能否被體現,達到讓玩家體驗到策略遊戲玩法精髓的目的。有開發者就此分享了自己對於策
當我沉迷「歐幾里得之地」時,完全沒有預料到它背後的開發團隊的實力。遊戲開發者 Miro Straka 主修建築學,後來又有 3D 設計經驗的加持,讓「歐幾里得之地」一經推出便獲得 App Store「編輯精選
上一章我們更新了多變的酬賞的種種好處,但是 多變的酬賞不是神仙水,設計者不能因為它的存在而期望產品在瞬間綻放光芒。在設計酬賞時,務必要考慮到使用者使用該產品的原因,確保它與使用者的內部觸發和使用動機相吻合。
上一章為提出了多變的酬賞主要表現為三種形式:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。今天為大家介紹幾個“獵物酬賞”心理下的幾個成功吸引顧客的例子。 1.老虎機 大部分人都知道,賭博中最大的
以《塞爾達傳說:曠野之息》和《異度之刃》為例談好點子的重要性 原作者:James Margaris 譯者:Willow Wu 如果你在遊戲行業工作,你大概聽過很多類似於“想法是廉價的(ideas are
我其實並不是很喜歡賽車競速類的遊戲,除了《極限競速:地平線》。 相較更強調駕駛模擬體驗的《極限競速》(Forza Motorsport)主系列,《極限競速:地平線》(Forza Horizon)系列更偏向於
大家可以在產品中快速的預覽3D圖形,雖然現實效果不好,但是這個產品主要用來儲存的幫助快速辦公的,也許以後慢慢會變好吧。 大家在做遊戲開發的時候,對於3ds,obj和fbx這三個檔案不太陌生吧。相信不管用c4d的還是
不少玩家可能聽說過《沙漠巴士》這款史上最無聊的遊戲,玩家在遊戲中唯一能做的事情就是開巴士,還要耗時八個小時從美國亞利桑那州圖桑市到達拉斯維加斯,然後重複在兩地之間往返。雖然目前基本已經沒人再玩這款遊戲了,不過
本文內容包含以下章節: Chapter 1.3 Why Games for Artificial Intelligence Chapter 1.4 Why Artificial Intelligence
以下是我在這周讀到的一些好文章和一些有意思的內容,也許你也會喜歡。 薦文 《Technical Skills for Non-Technical Product Managers》 作者:Li
PS VR發售至今已有兩年的時間。但截止於今日,PSN港服僅有147部作品上架,而在這其中,3A級作品少之又少,多數還是以體驗為主的短流程作品。質量與數量上的匱乏正在一點點磨平PSVR玩家的耐性。
億歐大健康10月10日訊息,經過前期的試運營,媽咪知道兒童齒科中心今日正式開業。該中心選址香蜜湖1979文化創意園,佔地300多平米,是媽咪知道第七家線下實體診所。 據悉,作為媽咪知道品牌的首家線
開發者談最大化遊戲留存率和參與度的5個環節 原作者:Dylan Moran 譯者:Vivian Xue 大部分手遊開發者會告訴你留住使用者並非易事,你無法把主機或者PC端遊戲直接複製到手機平臺上然後期望
動動筆頭寫寫開機引導的視覺設計思考過程與總結 開機引導最終效果展示 專案背景 黑鯊手機的產品定位是主打提升使用者遊戲體驗,幫助使用者更好追求樂趣。 開機引導是使用者首次拿到黑鯊產品