黑鯊 · 開機引導 - 設計思考與總結
動動筆頭寫寫開機引導的視覺設計思考過程與總結
開機引導最終效果展示
專案背景
黑鯊手機的產品定位是主打提升使用者遊戲體驗,幫助使用者更好追求樂趣。
開機引導是使用者首次拿到黑鯊產品開機後出現的引導介面,不可跳過。
預期目標
· 要解決的目標:
保證使用者比較流暢、有趣、超預期的完成引導流程;
視覺側延續品牌調性,保持一致性;
差異化方面需要拉開與競品的距離。
· 期望使用者使用時產生的情緒:
把枯燥的步驟轉化為遊戲升級過關的體驗,同時強化品牌定位的印象;
在情感迴路中給使用者超出預期的驚喜,拔高使用者對於黑鯊產品的第一印象。
競品分析
通常都被分為兩份,上邊是媒體區,下邊是功能引導區。
媒體區承載著情感體驗輸出,功能區則要保證基礎且順暢的使用者體驗。比較傳統的做法就是媒體區是靜態圖片或者只是大標題。
我在這裡裡的想法是:
一、黑鯊作為一個新的品牌,差異性要儘可能拉開;
二、在使用者已經非常熟悉的操作習慣中,可以接受功能區弱化,去放大媒體區;
三、媒體區在延續品牌調性以及視覺一致性中,儘可能的結合功能區的每一個步驟的點選跳轉,跟使用者產生互動,帶去遊戲升級通關的體驗反饋,強化產品定位給使用者的直接印象。
情感關鍵詞
根據前邊梳理的目標理出情感關鍵詞。這一步挺重要,將直接起到接下來視覺方案的走向。
思考過程
為了拉開差異性,同時帶來趣味性,以及近似遊戲過關的體驗,我希望使用者通過功能區的點選,媒體區能夠對應給出對應的反饋,且每完成一個步驟設定後跳轉,媒體區能夠給與使用者一種遊戲過關或者完成任務的獎勵反饋,最好是動效,畢竟動畫效果要遠遠比靜態圖片或者文字要吸引人多的多。
所以這時候,嘗試了第一個方案。
因為很喜歡《紀念碑谷》,加上2.5D的風格很流行,想練練手的同時希望在這種風格上能發散下,於是設計了一個很曲折的連續的通道,通道有很多個轉折點,類似長城的每一個烽火臺,使用者到這裡就相當於點亮了一個新的成就。在當前烽火臺下,點選下邊的功能選項,圖片也會對應給出反饋,比如顏色狀態變化等。具體視覺方案見下圖。
後來放棄這個方案,是因為兩點吧。
1、在步驟跳轉要流暢過渡,開發上實現困難
2、隨著黑鯊品牌風格的慢慢清晰,這個視覺風格不合適
於是繼續思考...
1、黑鯊風格趨於扁平,主色為綠色,系統ROM也是主打暗色模式。所以這裡保持一致性也是延續暗色模式,並且暗色下更容易出效果。
2、在方案一上,動效的實現困難,這次要儘量討巧,選擇比較容易實現同時能出效果的方式。想法上也能繼續延續遊戲過關升級的反饋方式。於是通過搜尋關鍵詞正好找到了幾張效果表達上比較接近的參考圖。
通過參考圖,視覺輪廓更加清晰了。 媒體區中間顯示圖示,圖示對應當前步驟的主題,比如語言選擇可以用地球。
中央圖示類似能量球,準備狀態是灰調 → 進入後釋放出能量發光 → 步驟跳轉需要兩個能量球做一個過關推進的動效切換 → 背景上還需要有個迴圈的動效來提升氛圍,讓介面活躍起來。
思路確定下來後就開幹了,最後的產出如下。
把發散光的孔洞背景與ID紋理結合,氛圍光的迴圈播放彷彿呼吸感賦予了介面一定的生命活力。
兩個步驟的切換效果
通過跟組裡設計師的反覆溝通與妥協,還是捨棄了一些效果,但是最終的產出還是大部分人滿意的,也是符合品牌調性的,算得上合適。
收穫總結
1、儘可能多的思考設計目標,給與想法更多準備與鋪墊
2、儘量賦予方案一個背景故事,這樣設計過程會更有趣味,方案也會更有內涵
3、設計過程中多尋求反饋意見,碰撞可以炸出更多想法
4、想法要有邏輯,對自己的想法要有信心,在面對質疑時才可以更加堅定
5、還是多寫寫專案總結吧,有幫助的