直播 | 金色相對論之“DAPP遊戲是區塊鏈落地試金石?”
佟揚: 中國與美國DAPP遊戲有何不同呢?
李聰: 首先,我認為中美兩地產品並無明顯差異化,層次感不是很強。如果硬是要在細節上區分,產品上,中國開發團隊的產品更多的涉及到隨機數類DAPP遊戲,美國開發團隊類似這樣的產品相對少些。從鏈看,美國開發者比起中國開發者在Ethereum上開發稍多,中國開發者則相對偏TRON和EOS,這點也是我們一直重點推動國際社群的原因之一。
我也稍許感覺到美國開發者更注重探討傳統遊戲和區塊鏈的深度結合,加強區塊鏈遊戲的遊戲性、可玩性、互動性。而且美國傳統遊戲公司已經有開始涉足區塊鏈遊戲領域的像Mythical Game這種。但國內做傳統遊戲的開發者較少去涉足區塊鏈遊戲開發,主要是因為做真正的區塊鏈遊戲而非博弈類這種遊戲,盈利方式並不是很明確,一些小的開發者不會冒險參與,而大的遊戲公司對於區塊鏈還是保持觀望。
另外我覺得美國出現的產品總體來說創新、投入可能更強一點,產品的永續性也更長。從活躍度來說,中國團隊比起美國會稍強。主要在於中國團隊對於運營方面比美國團隊更加深入一點。兩地開發者都是在積極探索行業的發展,也有很多深層次的合作,我相信短期內差異化不會增大,反而會減小。
本期金色相對論第二位發表言論的嘉賓是波場開發者社群負責人李聰,李聰於2018年7月加入波場,主要在舊金山辦公,負責波場整個開發者社群相關工作。之前在Google北京、Google美國總部和Airbnb總部從事技術和技術團隊管理十餘年。
佟揚:您認為,區塊鏈遊戲現象級應用的出現應該具備哪些條件呢?
李豐:以太貓開了個頭,算是現象級應用。在其之前出現的,算小應用,我們看到遊戲性很差。因此,我認為下一階段,如果要出現類似以太貓這種,具有應用突破性的應用,我們把她叫做區塊鏈遊戲2.0(以太貓算區塊鏈遊戲1.0)的話,可能需要具備以下條件。
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首先,區塊鏈本身技術層面需要有較大的發展(在技術快速變化事情,做應用一定要緊跟基礎技術)。遊戲所依賴的底層區塊鏈技術如果沒有突破性創新,很難支撐新的遊戲應用。我們知道,通常遊戲的生命週期不長,因此使用者體驗非常關鍵。如果技術層面無法滿足使用者體驗方面的要求,那麼應用層面很難有大的突破。這裡說的技術層面的突破,不僅僅是炒得比較厲害的tps方面的,而是區塊鏈在底層結構、整體架構以及數字化資產應用能力支撐方面的(以上提到的這些技術方面,也是我們團隊接下來重點關注的內容)
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基於技術層面突破,帶來的新的應用思路和架構,我們需要發現首先合適的遊戲場景或型別:又體現技術的特性,又實現技術與業務的完美融合。以太貓基於以太坊當時的技術特性(效能、合約等方面的能力,大家可以覆盤下它的成功要素),是收藏類;那麼基於技術層面的突破,基於新的能力,很可能能夠誕生更加sexy的場景或型別,策略類,對戰類,甚至是第一人稱射擊類也好,都有可能。而這方面的最先突破,就需要既關注技術,同時在遊戲方面有深厚積累的人士來創新了,我們拭目以待。
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現象級的產品,其使用者範圍和麵向用戶,必須不是小眾的,並且要門檻越低越好。讓普通使用者,需要讓一些不持幣的使用者能夠使用和參與,同時又體現區塊鏈的技術特性和價值。
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最後,這裡要重點提一下,現象級產品必須要簡單,重點突出。一眼就看出亮點,同時在遊戲和體驗層面足夠簡單,是勝出的關鍵。
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我們團隊一直關注區塊鏈技術和應用層面的發展,也定期討論和覆盤一些技術與應用,總結下來,要成為先驅而不是先烈,在產品上,這個原則非常重要。
佟揚:那您認為區塊鏈遊戲該如何打破使用者大多為持幣者的侷限?
李豐:今年我們在對抗黑產和分析產品的時候,也對萊茨狗的使用者進行大資料畫像,結果出乎我們意料。除了黑產外,普通真正使用者的畫像質量非常高。詳細畫像不方便公開,但是整體的受教育成都、收入、消費等方面非常優質。同時,像問題所說,我們也發現大部分真正的使用者,確實是奔著數字化資產來的,最初可能並不是奔著遊戲這個產品。 所以,把問題限定到區塊鏈遊戲這個領域,如何擴大客群型別、潛客的範圍,其實應該從遊戲屬性上入手:簡單來說,分析普通使用者、非持幣使用者的需求,用產品滿足他們的需求,同時將產品跟區塊鏈技術實現有機的結合。包括利用區塊鏈技術的分散式賬本功能、數字化資產、激勵機制等等,都是潛在的結合點。
但是說實話,做起來其實挺難的,主要是受區塊鏈技術以及產品使用區塊鏈技術能力的限制,做起來技術上困難重重,需要深厚的分散式技術和應用能力(基於當前的區塊鏈技術能力,用真區塊鏈支撐真正網際網路使用者和流量,沒有幾個團隊真正有這個能力)。同時很好的實現”有機、無縫“的業務和技術的結合,其實也是需要能力的。
當前我們看到,將區塊鏈技術作為數字化資產的載體、利用激勵機制,這種輕量級的結合,遊戲歸遊戲的,愷撒的歸愷撒,是目前比較有可行的方向,很多行業同仁也是在往這方面做。一開始就上真正Dapp區塊鏈遊戲,還要使用者體驗好,目前不現實(從整體專案架構上,我們目前也是提倡用混合架構mixApp或hyperApp,whatever,目前能夠在遊戲體驗和區塊鏈技術層面實現較好的平衡)。
佟揚:百度小滿打造的萊茨狗希望用普通人能夠理解的方式讓更多人體驗到什麼是區塊鏈,在您看來效果如何?
李豐:關於萊茨狗這款應用,我們反思包括3方面:一方面是應用本身的成敗,另一方面的是應用對普通使用者的體驗,第3是對我們業務的影響。 先說主持人關注的對普通使用者的體驗,我們認為距我們17年底最初的出發點,達到了70%,還是過了及格。好的方面,我們達到了最初的目標,用最淺顯易懂、低門檻的參與方式,讓普通使用者真正瞭解並體驗了區塊鏈技術。17年底,決定做這款應用,我們有2個簡單的出發點:1. 提升我們區塊鏈技術支援大規模網際網路使用者和網際網路流量上的能力,這是硬實力;2. 讓普通使用者了使用真正的區塊鏈,正能量的區塊鏈,而不是僅僅是當時的炒幣。現在回過頭來,這2個基本的目標都基本達到。 另一方面,我們對普通使用者做得不夠好的,是產品層面的做得不及格。如果說技術層面我們做到90分,產品層面我們目前為止40分。
再簡單提下另外2個方面。本身產品層面,分2層,技術層面,我們認為我們是成功的,可以說基於以太坊的公有鏈應用,我們在國內應該是技術能力領先的。 不論是流量(日均最高5億pv)、使用者(600w)、以及交易量等,我們都是以太貓的幾十倍不止;以及涉及區塊鏈層面的資料一致性、可用性和可運維等方面,任何一個技術方面,都有很大的坑,這裡面我們血淚的積累,才出現了我們跟百度雲已經聯合上線的國內第一個以太坊共有云(public-chain.baidu.com, cloud.baidu.com) 產品層面,前面也間接提到了些,我們不及格,所以正在反思,重新定位。因為現在跟17年底的認識、環境發生了很大的變化。 最後一方面,萊茨狗對我們業務的影響,可以看到我們今年嘗試了很多很多跟實際產品間的互動,包括保險等等度小滿金融業務。但是,由於金融業務的固有特性,這些結合目前還不不深入,或者說在當前環境下,很難繼續深入。我們也逐漸清晰,後續將從”新金融-泛金融-傳統金融“角度進行漸近式的切入。
本期金色相對論第一位與金色財經內容合夥人佟揚對話的發言的是度小滿金融(原百度金融)區塊鏈負責人李豐,李豐從事多年IT,網際網路工作經驗,在網際網路場景下的金融業務系統,金融中介軟體,基礎平臺設施的架構和研發方面有豐富經驗。從0組建了度小滿區塊鏈研發團隊,並帶領團隊快速進行區塊鏈BAAS平臺建設(chain.baidu.com ,public-chain.baidu.com),SaaS建設(federal-chain.baidu.com)和區塊鏈應用探索,包括ABS(abs.baidu.com),消費金融,萊茨狗(pet-chain.baidu .COM),區塊鏈雲(cloud.baidu.com),數字內容版權(image.baidu.com),公益等,率先發行了國內第1單運用區塊鏈技術的交易所ABS和私募ABS;實踐案例入選北大光華案例,社科院藍皮書等。目前申請了40多項國際,國內發明專利。
今晚7點到9點,金色相對論專場之“DAPP遊戲,區塊鏈落地第一試金石?”走出實驗室驗證期的區塊鏈快速擁抱各行各業,硝煙滾滾中,被視為最具備天然基因的區塊鏈+遊戲能否真的落地重塑行業,打破巨頭壟斷它更該被定義為遊戲還是投資12月3日晚19:00-21:00,金色財經內容合夥人佟揚線上訪談十位DAPP遊戲大佬,帶你剖析區塊鏈的遊戲世界。