巨頭騰訊的維權遊戲
遊戲“抄襲”的嘴仗似乎正在成為一場圈子游戲,維權也並不是最終目的。遊戲營收過千億、傲視群雄的巨頭也在走入瓶頸,如今的騰訊已不能錯失任何一個市場。
“維權鬥士“騰訊,這一次似乎格外認真。
9月26日上午,糾紛官司長達一年的騰訊和上海沐瞳科技有限公司(下簡稱“沐瞳科技” )再一次抵達深圳法院,在未來的三天裡,騰訊訴沐瞳科技產品《MobileLegends: Bang Bang》(下稱《MobileLegends》)侵犯《王者榮耀》和《英雄聯盟》著作權並構成不正當競爭一案將正式開庭一審。
不巧的是,因被告方沐瞳科技此前提交了要求主審法官迴避(迴避宣告內容詳見連結)的申請,需再做審議,原定三天庭審取消。這讓涉案雙方包括希望瞭解事件進展的媒體們撲了個空。
騰訊《王者榮耀》與沐瞳科技《Mobile Legends》同為MOBA手遊,二者相似度很高。前者為騰訊遊戲在國內月流水過億的現象級產品,後者則出海較早、搶先佔領了歐美、東南亞等地MOBA手遊市場。
作為被告方,面對騰訊的起訴以及《Mobile Legends》可能被停止運營的風險,沐瞳科技聯合創始人袁菁對財經網表示,沐瞳主觀上沒有任何抄襲或侵權的意願,不論是老版本還是新版本,通過合理公正的司法程式如果真的判處侵權,沐瞳願意承擔結果。
財經網聯絡騰訊方面負責人,試從原告方角度瞭解侵權糾紛案件相關內容,但騰訊方面並未迴應。
1.
一家是遊戲業務收入排名世界第一的巨頭,一家是在國內“默默無聞”的小遊戲公司,雙方背後的“恩與怨”實則由來已久。
對於騰訊來說,沐瞳科技創始人、董事長徐振華算是個“叛將”。
2009年4月,徐振華入職騰訊科技(上海)有限公司,一直從事網路遊戲開發運營工作。
在就職騰訊期間,徐振華與騰訊簽訂了《保密與不競爭承諾協議書》。這意味著一但雙方解除勞動關係,徐振華在雙方約定的2年的時間內,不能從事相同或相似行業,如違約則需返還股票期權及相應收益。
2014年,徐振華正式離職騰訊,開始運營自己的遊戲公司。
2017年5月27日,騰訊可追訴期內的最後一個工作日,騰訊向上海市徐彙區勞動人事爭議仲裁委員會提起勞動仲裁,6月8日正式起訴徐振華違反競業協議。
一審判決結果為徐振華返還騰訊違約金330萬元。徐振華提起上訴,二審判決結果為徐振華返還騰訊1940萬元,為國內類似案件中判罰金額最大。
值得注意的是,沐瞳科技創業初期推出的《魔法熱潮》因在海外反響較好,2014年下半年曾和騰訊有過合作,沐瞳將《魔法熱潮》在國內的代理交由騰訊來做,雙方也簽署過正式的代理協議,但最後因為一些問題雙方合作並未進行下去。
“騰訊從2014年開始就是知道我們在做的產品,並且認可的(才會協商過產品代理事宜)。”沐瞳科技運營總監毛豔輝表示。
這是騰訊與徐振華個人之間的官司。
此外還有一起訴訟,即前述騰訊起訴沐瞳科技在《Mobile Legends》侵犯《王者榮耀》和《英雄聯盟》智慧財產權一案,目前並未正式開庭審理。
2016年9月,沐瞳科技《Mobile Legends》在海外正式不刪檔上線,上線後不久即收到騰訊因遊戲相像要求沐瞳更改遊戲內容/角色形象的談判。
沐瞳方面為此表示同意,並曾配合騰訊提出的多處修改意見進行調整。
遊戲剛剛上線,沐瞳為什麼會同意騰訊的修改要求?沐瞳方面給出的解釋為,一方面團隊此前在騰訊工作多年,不論是個人感情還是文化認可都很深;另一方面,沐瞳科技體量和騰訊相比差距過大,(沐瞳科技)並不想“惹麻煩”。
沐瞳與騰訊協商修改遊戲內容時往來郵件中曾宣告表示,沐瞳方面的修改行為是為避免爭議,不代表承認侵權。
2016年12月,沐瞳傳送了最後一次修改郵件給騰訊後,再未收到騰訊法務方面迴應。
然而,到了2017年3月,騰訊在深圳起訴《Mobile Legends》侵權《王者榮耀》。
2017年7月,騰訊子公司拳頭遊戲(Roit Games)在美國加州起訴《Mobile Legends》涉嫌抄襲《英雄聯盟》。
2017年,也正值騰訊《王者榮耀》海外版運營的開拓階段。
沐瞳科技聯合創始人袁菁告訴財經網,騰訊方面曾表示,希望沐瞳科技將《Mobile Legends》在美國,韓國,印尼,馬來西亞,新加坡,菲律賓,歐洲和印度市場停止投放並最終下架,騰訊方面才會考慮和解。
但沐瞳科技最後並未接受,理由是“這相當於把《Mobile Legends》全球最主要的市場全部都砍掉了”。此外,袁菁表示,騰訊方面還提到他們也揹負了很大壓力,因為這是公司第一款不計成本出海的產品。
2.
沐瞳與騰訊孰對孰錯暫無定論,然而近年來,騰訊訴其他廠商侵權其產品的案例越來越多。
據法制日報報道顯示,2015至2016年3月,共有十餘家公司的多款遊戲因涉嫌侵權《英雄聯盟》被騰訊起訴,這些案子或已開庭完畢等待宣判,或已在法院立案。此外,另有超過10起維權訴訟正在進行當中。
上述同一時期,騰訊為《穿越火線》維權共向法院起訴43個案件,截至2016年3月,其中37個案件已經和解結案或由一審法院作出判決,共計和解以及判賠410萬元。
“LOL(英雄聯盟)、DNF(地下城與勇士)和CF(穿越火線)是早期騰訊遊戲代理的三大巨頭,去年全球最賺錢PC端遊前三名。這塊蛋糕太大了,捍衛版權是一方面,騰訊也並不想有更多人來搶奪市場。”一位遊戲領域觀察人士對財經網表示。
騰訊正在打造自己的“版權帝國”,有趣的是,捍衛版權如此“敏感“的騰訊在成為“維權大戶”之前,伴隨其體量擴充套件與營收增長的,恰恰是外界對其產品抄襲與侵權的質疑。
最知名的老梗,騰訊2015年推出MOBA手遊《王者榮耀》,該款產品和美國拳頭公司MOBA端遊《英雄聯盟》無論是模式、場景還是英雄都極為相像,時至今日仍爭議四起。
根據外媒The Information引述知情人描述,當Riot的前員工看到《王者榮耀》遊戲截圖時表示:“我們都震驚了,(騰訊)這是赤裸裸的盜竊智慧財產權。”
面對質疑,騰訊的產品有受到影響麼?答案是否定的。
從佔股到收購,如今拳頭已是騰訊旗下子公司,都是“自家”的產品,抄襲爭議不了了之,而《王者榮耀》如今也成為了騰訊遊戲的第一“現金牛”。
“抄襲”的嘴仗似乎在成為一場圈子游戲,維權也並不是最終目的。
遊戲抄襲的邊界依然很難界定,其根源在於這個特殊的數字產品是抄襲、借鑑、模仿的判斷,本身即是一個模糊的、非常複雜的問題。
北京盈科律師事務所蔡慧明律師此前曾對財經網表示,遊戲玩法和規則屬於思想的範疇,我國著作權法目前只保護思想的表達,不保護思想本身。
“騰訊的起訴或是在為《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》的發展清掃障礙”,資深遊戲自媒體人、前東品遊戲副總羅伊如是說。
根據市場研究機構SensorTower資料,沐瞳科技《Mobile Legends》自2016年11月全球上線以來,在美國市場的累計收入約為2500萬美元。相比之下,騰訊表現差強人意,自去年12月在美國推出以來,《Arena of Valor》的累計營收為300萬美元。
而對於小廠來說,是非判斷難還屬於技術問題,週期才是最致命的。
“小公司向大廠維權更多被當作碰瓷兒,即便勝訴對產品線豐富的大廠也難造成較大打擊。但如果角色對換情況就不一樣了,部分小廠商依靠單一產品支撐營收,大廠若以不正當競爭等理由要求其產品停止侵權行為(停止運營),小公司可能一下子就斷了營收。”前述觀察人士表示,“維權本身沒問題,但這不應該成為大公司碾壓小公司的有力工具”。
3.
2017年,騰訊遊戲總收入為186億美元,這個資料甚至超過了2012年7月至2018年6月,中國移動遊戲在海外市場的綜合使用者支出總和(160億美金)。
營收上傲視群雄,但如今也急於分“小利”,這跟騰訊在國內發展遇阻緊密相關。
今年3月29日,由於機構改革,國產遊戲版號發放全面暫停,遊戲圈的“暴雪”接踵而至。風波之下,去年年底拿下《絕地求生》國服代理權的騰訊更顯尷尬。
根據極光大資料8月釋出的報告顯示,目前“吃雞”手遊使用者對騰訊系產品最為偏愛,而《絕地求生:刺激戰場》在app store遊戲排行榜仍位居第一。但和資料利好相反的,是騰訊“吃雞”手遊遲遲無法盈利的急迫。
“不開付費,讓遊戲測試上線很多公司都在做,但這種做法很虧錢,騰訊吃“雞手”遊每個月目前都承擔著巨大的虧損,坐擁巨大流量但不能商業化,卡在了變現的節點上,另一方面也一定程度上搶奪了《王者榮耀》的使用者時間。”前述遊戲觀察人士表示。
而“吃雞”端遊籌備近一年未能上線,情況似乎更惡劣。近日36氪報道稱,一名大型遊戲公司負責市場和發行的高管透露,持續虧損之下,騰訊《絕地求生》的市場推廣目前均以暫停。
此訊息被騰訊方面否認。
騰訊方面此前對財經網表示,國服端遊“吃雞“在正常籌備之中。
面對市場上大量同類產品的競爭,版號問題懸而未決,端遊“吃雞”熱度或難持續,官方宣告也不過是拖延時間。
遊戲產品面臨困境之外,還有遊戲平臺。
面對steam進入中國市場的舉動,騰訊內部有意讓Wegame與之抗衡,謀求更大的佈局。《怪物獵人:世界》作為Wegame引入中國的第一款3A遊戲被寄予厚望,但上線不足五天被有關部門叫停,理由為“部分遊戲內容未完全符合政策法規要求”,Wegame欲超steam更加艱難。
而騰訊總裁此前在Q2財報會議中提到的遊戲監管“綠色通道”(也是《怪物獵人:世界》此前能夠未拿版號即可付費測試上線用的方法),目前被傳已經全面關閉。
在8月15日騰訊釋出的半年報中,騰訊公司今年第二季度淨利潤178.7億元人民幣,同比下降2%,環比下降23%。二季度騰訊網路遊戲收入252.02億元,較上一季度下降12%。自年初創下475.73港元的高點後,騰訊股價一路下滑,總市值已蒸發約1.3萬億港元。
Q3財報公佈臨近,但情況並沒有更多的好轉,國內增長走入瓶頸,如今騰訊不能錯失任何一個市場。
國內流量天花板顯現,分享全球遊戲產業增長紅利,對騰訊而言,意義重大。
“但騰訊遊戲產品出海相對滯後,的確走了一些彎路。”一位接近騰訊的人士對財經網表示。
“除了海外投資、併購,騰訊會把一些出海遊戲的代理權交給當地的頭部企業,比如Garena,(騰訊)認為這樣更容易開啟當地市場,而國內的出海運營團隊最初並不完善。15、16年海外MOBA手遊市場相對空白,但《Arena of Valor》沒有成為現象及產品。一方面《王者榮耀》這類產品和海外市場存在文化隔閡,這款遊戲在最初的底層架構等方面並沒有考慮全球化的問題,後續不同版本間的衝突也給運營增加了難度;另一方面,騰訊16年發力出海業務是從外部挖來了很多專門做出海運營的人,但和團隊內部研發人員存在一定磨合,相互競爭也很激烈。”前述接近騰訊人士表示。
騰訊遊戲在海外沒有在國內坐擁最大社交流量平臺的優勢,佈局也不算早,歐美、東南亞等市場均已有同類型產品搶佔。2017年底資料分析公司Sensor Tower釋出的中國遊戲出海收入報告中,《Arena of Valor》排名僅在第十五,吸金能力有限。
不只是《Arena of Valor》,騰訊遊戲的出海成績始終不如在國內強勢。
App Annie資料顯示,2018上半年中國遊戲廠商出海收入前十中並未有騰訊身影,老牌遊戲出海廠商FunPlus、IGG和智明星通依舊位居前三。
“此前《王者榮耀》出海交了學費,所以今年騰訊”吃雞“手游出海資料和成果就好得多。”上述人士補充道。
騰訊與沐瞳間的遊戲版權糾紛無論結果如何,最終影響的還是兩款遊戲在海外市場的正面競爭。
4.
不可否認,沐瞳是國內搶先出海的獲利者,也代表了國內一部分小廠商的生存現狀,
“小公司的產品在國內找不到比較強大的流量去發行,實際上產品可能還沒推出市場就死掉了。在國內和重要的人、重要的渠道沒有關係,就得不到資源,和巨頭存在業務領域競爭的時候,商業競爭的防衛太殘酷了,騰訊有巨大的遊戲資源,(小公司)競爭不過。”袁菁對財經網表示,這也是他們產品不做國內市場,選擇出海運營的原因之一。
但該路徑如今也不能避免與巨頭的正面競爭了,海外市場已經一片紅海。
另一方面,國產大小遊戲廠商產品相似度高,品類競爭集中,才會版權糾紛不斷。除巨頭擠壓外,自身創新力低,也是小廠生存空間被進一步擠壓的根源之一。
目前的現狀是,中國遊戲產業規模已經是世界第一,但卻始終沒有出現過supercell(芬蘭移動遊戲巨頭,200人一年10億美金收入),king(英國休閒社交遊戲開發商,500人一年20億美金收入)這樣的人均產出極高的創新性遊戲公司。
“這需要解決一個問題,即國家如何通過一些政策來保證小公司和大公司能夠同臺競爭、平等競爭。”一位不願具名的資深遊戲投資人對財經網表示。
騰訊、網易兩個頭部大廠如今瓜分了中國遊戲產業半壁江山,從資金到流量到產品,在行業內近乎掌控了絕對話語權。
上述投資人擔憂的是,“如今小遊戲公司其實是不敢創新,因為創新了、突破了,也會面臨大公司的打壓和抄襲,這是中國目前缺乏創新性小企業的重要原因。對很多跟風的投資機構來說,現在的確放棄了遊戲行業的投資。”
而這種現狀,短期來看或許不會發生太大轉變。
騰訊尚有多種武器力挽狂瀾,而小廠大多前路未知。