網遊強監管背後:裁員、破產與版號灰色交易
版號審批暫停與總量調控如同兩把利劍,高懸於當下的網遊業,不少網遊公司面臨倒閉或破產的困境,甚至催生出買賣版號的灰色市場;監管從嚴大局既定,“合規”與“防沉迷”將是加強網遊監管的主旋律,行政監管之外,立法刻不容緩。
《財經》記者 黃姝靜
“這大半年裡我沒聽到過(網遊業的)任何利好(訊息)。不管是能證實的,還是被闢謠的,都是壞訊息。”最近浙江一家網路遊戲公司負責人對《財經》記者感慨。他知道的“壞訊息”包括:網遊公司裁員、破產、倒閉、轉行等等。“業內都說‘凜冬已至’。”
對網遊公司而言,“冬天”實際上從八個月前就開始了——今年3月末,中國暫停國產網路遊戲版號審批,所有新網遊無法商業化;8月底,有關部門又提出網路遊戲“總量調控”,提出控制新增網路遊戲運營數量,兩道政策扼住網遊公司咽喉,且迄今看不到任何鬆動的訊號與跡象。
在網遊行業,尤其是手遊行業,網遊生命週期最短的不過半年時間,最長的也不過兩年時間,新網遊遲遲無法商業化,對很多公司而言意味著光有投入沒有收入,其處境可想而知。
彭博社11月8日報道稱,因網遊審批凍結,騰訊將削減網遊營銷預算。對此,騰訊方面迴應媒體稱不予置評。雖然貴為中國第一大網遊公司,但騰訊依然受累於政策收緊的衝擊——騰訊2018年三季度財報顯示,公司網遊收入258.13億元,佔總收入的比重下降至32.03%,為2015年以來的最低值。
在網遊版號審批“凍結”的衝擊下,騰訊這類頭部公司面臨的是“如何調整”的問題,很多中小型公司則遭遇“避免死亡”的困境。用業內人士的話說,受影響的公司比例“可以說是100%”。
“沒有版號,網遊就不能上線,這相當於給很多公司判了死刑,網遊生命週期短,如果不能快速變現,很多公司資金鍊就斷了。”一位在北京從事網遊業八年的人士(下稱北京網遊從業者)表示,很多中小型網遊公司不是已經倒閉,就是快要倒閉的狀態。
據《財經》記者瞭解,由於拿不到版號,一些網遊廠商不惜鋌而走險,通過高價購買版號,由此催生了一個灰色市場,此種現象已非個案;此外,有業內人士認為,由於版號的稀缺,未來一些網遊廠商很可能會減少在產品研發上的投入,而將更多預算花費在宣傳與公關層面,由此極易發生尋租。
一方面,中國網遊行業經過多年蓬勃發展,已經成為全球第一大網遊市場,但即便是一些業內人士也不否認這個市場的魚龍混雜,從這個角度而言,從嚴監管恰逢其時,行業需要洗牌與重塑,如此才能由網遊大國走向網遊強國;但是另一方面,“版號審批凍結”這種“一刀切”式的監管,又讓行業所有公司無所適從,很可能束縛產業的進一步發展。
如何更好地監管,可能會是網遊業未來繼續爭論不休的話題,但沒有爭議的是,監管從嚴的大趨勢不會改變。在行政監管之外,網遊業立法監管已是呼之欲出。
(2018年8月4日,在北京舉行的一場王者榮耀冠軍盃國際邀請賽。圖/視覺中國)
版號審批“凍結”窘境
距離最後一批國產網路遊戲獲得版號已經過去了近八個月,即便是騰訊、網易這樣的網遊巨頭也毫無辦法,能做的只有等待。
2018年3月底,原國家新聞出版廣電總局(下稱廣電總局)釋出《遊戲申報審批重要事項通知》,並公示了“最後”一批通過審批的國產網路遊戲資訊。此後,機構改革推行,負責審批網路遊戲、發放版號的國家新聞出版署(下稱版署)“三定”(定職責、定機構、定編制)工作尚未完成,版號審批陷入了漫長的停滯期。
暫停版號發放,且沒有暫停期限,意味著所有新網遊無法商業化。根據《關於移動遊戲出版服務管理的通知》的規定,只有通過廣電總局審批獲得版號的網遊才能正式上線運營和收費。
拿不到版號,意味著沒有能夠上線收費的新網遊,前期研發投入的資金收不回,遑論盈利,廠商們何以為繼?
“時間太長了,大廠都快吃不消了,別說我們了。審批暫停的當口,我們還有五個版號正在申請,一個都沒下來,完全打亂了之前的上線計劃,對公司整體的收入確實有很大的影響。”10月30日,前述網遊公司負責人告訴《財經》記者,所有網遊公司都很著急,只能“焦慮地等待”。
在北京中電電子出版社市場部副經理周元通看來,受到影響的網遊公司比例可以說是100%。“現在甭管什麼規模的廠商,都著急。‘三定’工作沒落定,新規沒下來,3月份到現在,我們的業務量在‘指數級下降’。”他對《財經》記者強調。
大部分中小廠商不具備電子出版物的出版資格,他們需要通過中介機構找到合作出版社或者直接與出版社合作,由出版社向版署提交材料以進行版號申請。周元通告訴記者,網遊出版是他們的主營業務。
版號審批“凍結”的背景下,業內裁員、破產、倒閉、轉行的情況時有發生。上述網遊公司負責人表示,“很多網遊公司都在裁員,包括我們自己,也在進行人員優化。”
政策的變動也深刻影響到了網遊行業的融資。前述北京網遊從業者表示,政策風險大增後,融資成為顯著的難題。“大環境擺在這裡,投資人現在看到網遊專案只能是避而遠之的狀態。尤其是一些小團隊,現在想出去找資金,相當困難,基本不可能了。”
版號審批“凍結”之前,中國的網遊產業正以破竹之勢蓬勃發展,根據第三方研究與諮詢公司Newzoo年中釋出的預測資料,2018年,中國遊戲收入將達379億美元,佔全球遊戲總收入的28%,穩居全球最大的遊戲市場之位。
儘管面臨著市場飽和、增長放緩等瓶頸,但網遊產業仍被多數文化、創意產業研究者視為中國文化產業拓展國際競爭力的一大希望。然而,在極高政策風險下,這些預期或許會出現新的變數。
根據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬資料(CNG)、國際資料公司(IDC)聯合釋出的《2017年中國遊戲產業報告》,2017年,廣電總局批准出版國產遊戲約9310款。據此,業內人士估計,至少有數千款遊戲在等待著版號審批流程的正常化。該人士透露,有些等待不了的網遊廠商不惜鋌而走險,在業內買賣版號,由此催生了一個灰色市場。
一位熟悉網遊產業的律師介紹,版號交易的主要方式中,盜用版號、購買版號(含版號授權)、套用老版號都屬於套用版號,即新網遊套用已獲得版號的舊網遊名稱、版號等材料,提交給國內渠道上線過審。目前一個版號已經炒到數十萬元。
前述網遊公司負責人則指出,當前套用版號的操作方式主要有兩種:一種是授權,甲有版號,通過簽署運營協議,授權乙去運營,甲乙雙方通過分成共享收益;二是,甲有版號,一口價售賣給乙。而“套號”的方式很可能導致“貨不對版”的違規現象。
他表示,之所以有可被售賣的版號存量,是因為部分公司出於拓展產品線的考量,尚囤有一定數量版號,或者有些公司的網遊已實質上停止運營,售賣之後反而能為其帶來一筆可觀的收入。
由於版號有限,並非所有廠商都能買到版號,這又導致另外一個問題:一些小廠商在沒有版號的情況下“裸奔”——一些“小作坊式”、“賺快錢”、“打擦邊球”的廠商,利用個別渠道對版號稽核不嚴的漏洞,沒有版號也違規上線商業化。
一位熟悉監管政策的人士指出,版號審批雖然暫停了,但是有關部門並未嚴查上線運營的網遊的版號持有情況。
事實上,監管部門已經在密切關注買賣版號這一違規手法。11月16日,《“掃黃打非”工作舉報獎勵辦法》釋出,鼓勵舉報買賣版號的行為。不過截至發稿,尚未有被有關部門查處的相關公開案例。
多位業內人士表示,開始還抱有幻想,認為版號暫停審批很快會解禁,但從相關部門後續動作來看,監管從嚴大方向短時間不會改變,繼3月末的版號審批“凍結”,8月,網遊“總量調控”政策再出,整個行業瀰漫著更悲觀的情緒。
監管從嚴大局已定
今年8月,教育部等八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》(下稱《方案》)。《方案》顯示,版署將對網路遊戲實施總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。
儘管《方案》涉及網遊的內容不足100字,但足以令網遊業為之震顫。《方案》公佈的第二天,也就是8月31日,國內網遊股股價集體大跌。
多位業內人士告訴《財經》記者,“總量調控”的訊息一出,業內幾乎沒有任何幻想了,都意識到行政監管將會越來越嚴,短期內不可能變得寬鬆了。
版署要求對網遊“總量調控”,何以會產生如此之大的威力?
根據今年初公佈的《深化黨和國家機構改革方案》,原國家新聞出版廣電總局的新聞出版管理職責劃入中宣部。中宣部對外加掛國家新聞出版署(國家版權局)牌子。同時,將文化部、國家旅遊局的職責整合,組建文化和旅遊部,不再保留文化部、國家旅遊局。
而機構調整前,原文化部與廣電總局是網路遊戲的兩個主要管理部門。除通過廣電總局審批獲得版號外,根據原文化部要求,網路遊戲上線運營後30日還必須辦理網路遊戲備案。
一位文化產業政策研究者對《財經》記者分析,從部門分工來講,廣電總局所負責的出版管理,更加貼近市場,是直接進行業管理。而考慮到國產動漫與網遊的歷史發展淵源,原文化部的工作中,還蘊含著引導產業發展的職能考量。在實際執行中,無論是原規定中的審批還是備案,都需要經過一定時間的稽核。而從最終出版上市的角度來看,廣電總局實質上的影響力更大。
國務院發展研究中心副研究員黃斌則認為,原文化部和廣電總局之間在職責劃分上存在諸多交叉地帶和不明晰之處,是本輪機構改革應當釐清的部分。
今年6月,原文化部在版號審批暫停數月後也關閉了國產網遊備案通道。前述熟悉監管政策的人士告訴《財經》記者,“網遊備案關閉傳遞了職能調整的資訊,遊戲在國內由多部門管理,現在主要是版署和文旅部,在統籌協調上需要進一步理順,下一步的動作將牽涉到網遊管理的職責及職能調整。”
前述文化產業政策研究者進一步指出,版號審批陷入漫長停滯期的部分原因可能是,不同監管部門尚未達成共識,仍舊存在不同看法。
出臺新規中,“總量調控”成為一個重要條款,也就是政府對每年上市的網遊數量進行了限制。但有行業研究者指出,國內目前尚沒有明確清晰的網遊分級制度,甚至沒有清晰的准入標準,這可能會導致一款網遊的選擇權不在市場手中,而在政府手中。最終可能造成“誰和審批者關係好就能拿到版號,關係不好就拿不到版號的情況。”
擔憂者認為,“總量調控”很可能會為尋租創造條件,影響產業上下游對網遊產品本身的投入和關注。
同時,黃斌對《財經》記者直言,過去版號的發放只是快慢問題,只要達到監管要求,廠商都能拿到版號;但在新規實施後,“有無”版號將成為新的生命線,“廠商們可能會更願意在版號上投注資源、成本,而不是對產品本身,這可能影響到我國網遊產業的發展水平和國際競爭力”。
而從此類資源整合和成本投入的角度看,中小廠商與騰訊、網易之類的龍頭企業實難一較。就此,前述北京網遊從業者認為,中小廠商的生存空間將會被進一步擠壓。
事實上,網遊產業的集中度已經非常高,騰訊、網易兩家佔據了一半以上的市場份額。“拿版號,拼資源,我們這些小團隊怎麼可能去和騰訊網易拼。”前述網遊從業者說。
儘管如此,從中國網遊產業規模和體量的角度,部分政策研究者和從業者認為,總量調控有其必要性。尤其是近兩年,手遊市場規模爆發式增長。成為全球最大網遊市場後,監管也面臨全新的挑戰。“中國的網遊產業目前體量很大,所以監管難度比較高,總體來說,發展良莠不齊,存在很多需要治的病。”前述熟悉監管政策的人士告訴記者。
中國的網遊行業到底有哪些需要根治的病症?
“合規”是底線
不出現暴力、色情、賭博內容是國內網遊廠商的合規底線。
9月10日,騰訊天天德州釋出退市公告,於當日10時起停止充值和賽事服務,9月25日10時關閉網遊伺服器並清空資料。這被業內人士解讀為騰訊針對一系列監管政策的積極迴應。今年以來,棋牌網遊的涉賭問題成為監管部門的重點整治物件。
5月初,公安部官網通報了北京聯眾公司的涉賭案,凍結涉案資金6500餘萬元。經初步審查,2010年以來聯眾公司棋牌事業部下屬“德州撲克”專案涉賭資金收入累計達3.35億元。通報還提及,仍有一批重大案件正在偵辦中。
前述熟悉監管政策的人士告訴《財經》記者,棋牌網遊的主要問題就是涉賭。其中,德州撲克長期以來爭議頗大,屢屢“淪陷”。衡量涉賭的主要標尺就是網遊虛擬貨幣或者籌碼能否變現或者兌換實物。
根據原文化部出臺的《網路遊戲管理暫行辦法》,遊戲中的虛擬貨幣不可以兌換為現金或者實物。而如前述案件情形,倘若企業經營者與不法分子勾搭,打通線上線下渠道,試圖規避政策及法規,就極有可能出現涉賭問題。
公安部針對北京聯眾公司涉賭案發布的資訊顯示,已抓獲的犯罪嫌疑人即包括聯眾公司執行副總裁秦某、棋牌事業部負責人徐某、大客戶部負責人周某及“銀商”張某。
賭博之外,暴力、色情與血腥亦是長期伴隨網路遊戲的爭議。這也是周元通在對廠商們提出內容修改建議時會格外留意的地方。他舉例稱,對於一款格鬥網遊,廠商的初衷可能是儘可能保證完美的畫面感,但根據現有的審批規則,血腥的程度需要格外留意,大範圍的紅色血跡是不應當出現的,從未成年人保護的導向考量,需要避免潛在暴力方向的引導。
但這其中掩藏著一個令各方都頭疼不已的問題。暴力、色情與血腥的標準如何確定?國內目前沒有明確清晰的分級制度,穩定統一的標準尚未建立。
前述網遊公司負責人表示,“從業多年,大致的標準我們都能把控。但很多時候,在型別和細節上還是會產生頗多爭議,讓業內都挺苦惱的。”
一個典型的例子是目前大熱的“吃雞”網遊。因其中內容可能涉嫌“暴力”,行業內數度傳出“吃雞要涼”的說法,儘管一再被騰訊闢謠,但各方心中仍然未吃到一顆定心丸。
合規是底線,也確有重新強調的必要性。多位業內人士及行業研究者在接受採訪時表示,中國的市場規模越來越大,確實存在相當一部分打擦邊球、不合規的產品,整治有其必要性。在此基礎上,業內期待更加明確而統一的規則設定與制度設計。
言及制度設計,多位接受《財經》記者採訪的研究者均指出,在國外已發展多年的分級制度值得借鑑和探索。從業者們亦認為,確切的規則使得合規的方式和目標都更加清晰,對於產業發展無疑具有促進作用。另一方面,也可以對於不同年齡段的玩家予以相應的保護。
然而目前看來,該制度進入國內的最大難點在於中國社會的寬容度還遠遠不夠。
(南京一家電競學院內正在練習的隊員。圖/視覺中國)
中央財經大學教授魏鵬舉對《財經》記者說,從中國的文化和社會現實來講,在大部分民眾的認知中,分級制意味著容許相當程度的暴力和色情內容的出現。而在當前的倫理環境中,若所設定的規則,具有允許暴力和色情內容出現的可能性,往往難以被容忍。從這個角度講,建立起典型的市場經濟國家式的分級制度的大環境尚不成熟。
不過,多位研究者指出,這並不意味著分級制在中國完全不能實現。“向上的分級制不好設定,可以先從‘向下’的部分著手,這對於未成年人保護也是非常必要的。”魏鵬舉說。
他進一步解釋,制定符合中國目前特點的分級制是可以嘗試的,“比如,我們對內容的監管要求中有基本的十大禁止,在此基礎上,可以對進入市場的內容產品進一步分級,針對那些明顯不適合幼兒的內容因素,探索更加細緻的未成年人範疇內的年齡和內容分級制度”。
中華遊戲研究協會副主席劉夢霏提供了另一種看待和建立分級制度的視角。她指出,大多情況下,人們將分級制度視為對網遊產業的限制性規則,即限制特定的人群不接觸特定的內容。
劉夢霏建議,我們可以從更加積極的角度探索國內的分級制度建設,以引導社會大眾對網遊重新利用。舉例來說,可以從教育學的角度,探討適合不同年齡段孩子的不同種類型的網遊。
而事實上,針對網路遊戲世界中的未成年人保護問題,一個更加顯著的難題是如何防沉迷。
防沉迷“進行時”
“未成年人防沉迷”問題不時將網路遊戲拖入社會輿論的深淵,使得產業與監管方都在承壓。伴隨著智慧手機的發展與普及、手遊市場規模的爆發式增長,問題日益顯性化。 “電子鴉片”“精神海洛因”這類對網遊的質疑聲浪一波未平一波又起。
據南通《城市日曆》欄目報道,8月30日,海門13歲男孩墜樓身亡。其母認為,孩子沉浸於吃雞遊戲,“看跳下去是不是能活過來”,並表示其子是網遊害死的,自己要狀告網遊公司。9月初,中央電視臺《今日說法》欄目報道了另一起少年沉迷網遊欲跳樓的案例。5月22日,福建14歲少年趴在16樓窗外的安全網上6個多小時,直接原因是繼父阻止其玩網路遊戲。其母對央視記者說:“都是受了遊戲的影響,他覺得能像遊戲那樣,飛下去就能跳到那裡去。”
10月中旬,中央電視臺《焦點訪談》欄目聚焦留守兒童沉迷網路遊戲的問題,引發又一輪激烈討論。
媒體曝光的青少年沉迷網遊的案例只是少數,沉迷網遊的故事在日常生活中比比皆是。由於工作關係,北京軍區總醫院成癮醫學中心、中國青少年心理成長基地主任陶然經常會接觸到沉迷網遊的孩子,一些沉迷案例令其印象深刻,比如有的孩子“失蹤”了一兩年,父母去派出所報告失蹤了,後來才發現是一直在網咖玩遊戲,“進去的時候穿羽絨服,出來的時候人家都穿短袖了,瘦得只剩下40多斤”;還比如,有的孩子帶著尿不溼去玩遊戲,這是因為不願頻繁上廁所,以免耽誤了玩遊戲的時間。
9月4日,《人民日報》發表題為《防沉迷而非網遊》的文章稱,沉迷遊戲的危害不在於“遊戲”,而來自於“沉迷”。文章強調,嚴管是為了更好地發展。消除網路遊戲的負外部性,才能讓玩家、產業、社會達成共贏。
北京大學副教授陳江認為,網路遊戲迎合和利用了人類的多種天性,比如通過對抗勝利而產生神經興奮來鼓勵鍛鍊、通過收集儲藏的豐富來獲得安全感、通過達成預設目標的成就感來鼓勵思維和規劃能力等等,製造了非常大的舒適區。衝出舒適區需要有足夠的動力,當缺乏動力時,沉迷就比較容易發生。
為解決未成年人沉迷網遊問題,防沉迷系統應運而生。2007年4月11日,《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》釋出,要求各網遊運營商於4月15日開始在所有網路遊戲中試行防沉迷系統。2007年7月16日起防沉迷系統正式投入使用。
《網路遊戲管理暫行辦法》則規定,網路遊戲使用者需使用有效身份證件進行實名註冊。據悉,防沉迷系統執行的基本模式包括,對玩家的遊戲時長進行提醒,累計線上時長達到一定標準,則玩家的收益會按比例遞減甚至無收益。值得注意的是,該系統有效執行的關鍵在於遊戲玩家的實名註冊和登記,然而線上線下存在的種種漏洞使得系統的防沉迷效果未能盡如人意。
多位業內人士反饋,未成年人用父母身份資訊進行註冊、在網路上搜索身份資訊使用、從電商平臺購買遊戲賬號或他人身份資訊的情況並不罕見。很長一段時間以來,這些都是防沉迷系統和廠商們無法通過技術措施甄別排除的。
最先承壓的騰訊率先做出了積極的反應。11月5日,騰訊宣佈繼《王者榮耀》後,其全線遊戲產品將啟用健康系統。所有使用者賬號都會接受強制的公安實名校驗,確認身份資訊的真實有效。校驗通過後,確認為未成年人的賬號將納入健康系統進行防沉迷,12週歲以下(含12週歲)每天限玩1小時(同時每日21時-次日8時之間禁玩),12週歲以上未成年人每天限玩2小時。
此外,9月末,騰訊以之前廣受爭議的《王者榮耀》為試點,分別在北京和深圳兩地進行了人臉識別技術測試。
復旦大學教授嚴鋒在其微博上評價,“騰訊宣佈將在旗下所有網遊中,推行最嚴防沉迷系統。這是動真格的了,生死存亡,在此一搏。”
業內人士多對前述嘗試表示肯定,同時期待更大範圍的推廣。不過僅僅使用“圍堵”的方式恐怕遠遠不夠,產業人士與政策研究者們形成的一個共識是,解決未成年人網遊沉迷問題,“疏導”才是根本方法,這需要家庭、學校、司法、政府、企業各司其職,實現社會共治。
2017年2月,國務院法制辦公佈《未成年人網路保護條例(送審稿)》,向社會公開徵求意見。其中防止未成年人沉迷網路,特別是網路遊戲,就是一項重要內容。在具體解決辦法上,提出了四點:一個是政府相關職能部門的監管責任;二是網際網路服務提供商的市場責任;三是家長、學校、社會各方面教育責任;四是違反規定者的法律責任。
事實上,針對網路遊戲,中國目前並沒有專門的法律進行監管,立法監管成為各界共同的期待。
立法監管“箭在弦上”
“應加快網路遊戲監管立法。”今年3月,四川大學校長助理兼商學院院長徐玖平的呼籲引發網遊行業不少人士支援。徐玖平認為,在立法內容上,進一步明確界定暴力、血腥等不良資訊的範圍,細化對製作、傳播不良資訊者的處罰規定,尤其是對未成年人身心健康造成危害的違法犯罪行為,要有專門的條款加重懲處。
據《財經》記者瞭解,過去十餘年中,有關部門以“通知”、“意見”的形式出臺的行政監管政策有很多,但迄今網遊業的立法監管,只在關聯的法律法規中有所體現,尚無專門性立法。
在眾多行政監管政策之中,2007年4月《關於保護未成年人身心健康實施網路遊戲防沉迷系統的通知》(下稱《防沉迷通知》)一度被寄予厚望。《防沉迷通知》由國家新聞出版署、公安部、教育部、原資訊產業部等多部委聯合下發,對於內容審查、網遊實名制、網遊虛擬貨幣等做出了相應規範。
《防沉迷通知》要求,各網路遊戲運營企業必須嚴格按照《網路遊戲防沉迷系統開發標準》在所有網路遊戲中開發設定網路遊戲防沉迷系統,並嚴格按照配套的《網路遊戲防沉迷系統實名認證方案》加以實施。其中,《網路遊戲防沉迷系統開發標準》要求,未成年人累計3小時以內的遊戲時間為“健康遊戲時間”,超過3小時後,玩家在網遊中的收益將受影響,以此迫使未成年人下線休息、學習。
行政監管政策之外,多年來各界翹首以待立法監管。《未成年人網路保護條例》做出了部分突破。2017年1月6日,國務院法制辦公室釋出《未成年人網路保護條例(送審稿)》(下稱《條例(送審稿)》)。《條例(送審稿)》第一條規定立法目的是“為了營造健康、文明、有序的網路環境,保障未成年人網路空間安全,保護未成年人合法網路權益,促進未成年人健康成長”。為達到上述立法目的,立法框架突出了未成年人網路權益保障。最高人民法院中華司法研究會專職副祕書長牛凱曾對此總結稱,《條例(送審稿)》是從《未成年人保護法》的角度起草,體現了“責任”、“預防”、“引導”、“懲罰”等關鍵詞。
據《財經》記者瞭解,《未成年人網路保護條例(修改稿)》(下稱《條例(修改稿)》)已出, 10月份司法部辦公廳就此向各部委徵求了意見。目前的《條例(修改稿)》,對於網遊的規制主要體現在兩項制度上:防沉迷系統的統一要求以及宵禁制度。
中國青少年研究中心青少年法律研究所所長郭開元對《財經》記者表示,對網路遊戲的規制在這部法律中佔據了比較重要的位置,送審稿及修改稿中均就防治未成年人沉迷網路設有一章內容,前述兩項制度亦囊括其中。
如前所述,防沉迷的要求在政策中已有規定,各大廠商也在不同程度上進行了實踐,《條例(修改稿)》則填補了這部分的立法空白。郭開元告訴《財經》記者,《條例(修改稿)》明確規定了網路遊戲製作者的法律義務和法律責任,比如,要考慮到防止未成年人沉迷網路的技術環節的設計及違反義務後的責任承擔,包括罰款等處罰方式。
而另一項網遊宵禁制度進入立法堪稱“亮點”,但爭議也多。從世界範圍內來看,韓國已有宵禁制度設計的先例。反對者以此為由,認為從實際效果來看,未成年人玩網遊的時間並未顯著減少。
郭開元屬於贊成的多數派,他指出,根據其個案調查,有不少未成年人為躲開父母監護,會選擇在深夜時段偷偷登入網遊。從該具體情況出發,宵禁制度在中國有其必要性,並且該制度體現了對未成年人的特殊保護和優先保護原則。
華東政法大學教授叢立先期待網遊立法監管早日出臺。在他看來,網遊產業的規模已經非常大,總體發展勢頭也很好,在很多領域積累了相當的行政管理經驗。如果仍然採取傳統的思維管理,完全以政策來代替法規,就會對產業發展形成掣肘。
叢立先對記者說,應當把比較穩定、成熟的政策規定轉化為法律,法律的優勢是具備穩定性和長久性,可以讓公眾和市場有確定性的預期。包括內容違規、未成年人分級、防沉迷等都應當在針對該產業的專門性立法中有所體現。
“現在網遊產業這麼大了,確實需要在這個領域實現法治化。”叢立先表示,“政策不能替代法律,如果有確定性的法律,有法可依,通過正常的依法監管和事後的強處罰,比如罰款、吊銷執照等懲罰性手段,完全可以達到理想的治理效果。”