2018年中國手遊使用者量從6.13億驟降至5.27億,騰訊遊戲玩家佔比高達72%
編者按:本文來自: ofollow,noindex">“手遊那點事” ,作者:火龍果、Jimmy,36氪經授權轉載。
2018年,受版號影響,中國遊戲市場遇到了最強的“冷空氣”;
手遊使用者規模從2月份峰值的6.13億下降至5.27億;
58家上市遊戲公司,近9成市值在Q3出現了下跌,最高跌幅近60%;
不知道有多少家遊戲公司,在多重壓力之下,已經悄無聲息倒下...
在整個2018年,手遊市場進入冰凍期之後,國內的生存訊號減弱了不少。首先是版號審批凍結帶來的新品供血不足,行業的不景氣也導致了遊戲股價降至冰點、遊戲資本案寥寥無幾;與此同時伴隨的還有來自於騰訊、網易更加強烈的市場擠壓。今天(11月28日),極光大資料釋出了《2018手遊行業年度研究報告》,對近一年手遊市場的整體情況做了更加確切的資料盤點。
一、從6.13億驟降至5.27億,手遊市場滲透率持續下滑
從整體市場大盤來看,自春節期間迎來一波小高潮之後,手遊行業滲透率以及使用者規模幾乎處於逐月下滑的態勢,僅在暑期拉回了一些使用者注意力。
資料顯示,截至今年10月最後一週,國內手遊市場滲透率達到47.9%,相比2月份滲透率達到57.8%下降了近10個百分點。而在使用者規模方面,國內手遊使用者也從2月份的6.13億下滑至5.27億。
而月均DAU也同樣走低,從今年2月份峰值的1.26億下滑至1.01億。滲透率、使用者規模和月均DAU均呈現出波動下降的態勢。
除了出現流量和使用者規模都觸頂的現象之外,今年遊戲市場還受到了另一個問題的困擾:2018年4月至10月底,沒有一款國產網路遊戲審批通過公示。截至2018年10月底,經審批通過的國產網路遊戲數量僅為2017年的20.5%,移動類國產網路遊戲數量僅為2017年的23.3%。雖然目前仍有部分已經拿到版號的新遊戲上線,但隨著時間的推移,這些“餘糧”也所剩不多了。
同時,資本市場的波動也更加直觀。根據資料統計機構Digi-Capital早前釋出的報告,遊戲市場的IPO總值已經從2017年創紀錄的171億美元暴跌至2018年的11億美元,跌幅超過90%。而另一家資料統計機構伽馬資料提供的報告顯示,自2017年12月31號至2018年7月31號,新增的中國上市遊戲公司只有6家。
2018年,手遊市場正經歷著“缺流量,缺使用者,缺產品,缺資金”這四重考驗,能否觸底反彈還是一個未知數。
二、頭部TOP10遊戲活力走低,新品僅《刺激戰場》崛起,MAU近1億
如國內整個手遊市場的不景氣一般,今年以來頭部手遊產品的市場滲透率相較於去年呈下降趨勢。一方面,遊戲新使用者獲取越來越困難;另一方面,老遊戲也面臨著生命週期、使用者留存等問題。
根據極光大資料的報告,截至2018年10月,滲透率TOP10的手遊APP包括《王者榮耀》、《刺激戰場》、《開心消消樂》、《歡樂鬥地主》、《迷你世界》、《歡樂麻將全集》、TapTap、《JJ鬥地主》、《穿越火線:槍戰王者》以及《貪吃蛇大作戰》。其中,大幅增長的僅有今年上線的《刺激戰場》。
近一年來,《王者榮耀》滲透率已經從近25%降至17.36%,但仍然穩住了第一的位置;《刺激戰場》緊隨其後,以13.07%的滲透率排第二;《開心消消樂》排名第三,但滲透率也下降至11.13%。市場上也只有這三款頭部產品的滲透率達到了10%以上。
如今,“吃雞”遊戲之間的對決也不再是看點,目前市場滲透率TOP10中“吃雞”手遊僅有騰訊的兩款。反倒是《刺激戰場》與《王者榮耀》的比拼更受關注,目前兩者的滲透率差距已經不足4%。
《刺激戰場》自今年年初爆發之後仍在上升,目前其MAU超過9000萬,DAU也接近2000萬。反觀《王者榮耀》上線三年之後不可避免地進入了波動下降狀態,但DAU仍然保持在近6000萬、MAU也達到1.6億,這樣的使用者量仍然在手遊市場佔有絕對優勢,可見想要翻過《王者榮耀》這座大山仍然有一段不短的路要走。
滲透率TOP10手遊榜中,老產品十之有九。不過相比去年12月極光大資料釋出的同一榜單,TapTap的身影值得注意。目前其以2.86%的滲透率排在第8,DAU近200萬,同時MAU過千萬。今年以來,TapTap有了更大的發揮空間,作為內容型分發平臺在玩家市場漲勢明顯。
三、巨頭壓制,騰訊手遊DAU佔比高達62%
當然,在極光大資料釋出的這份報告中,國內手遊市場巨頭騰訊網易仍然是重點分析物件。以往可以直觀看到的是,騰訊、網易頭部產品在手遊市場形成碾壓,長期霸佔暢銷TOP10行列的絕大部分位置,偶爾還能形成壟斷。
而具體到使用者層面來看,兩家大廠掌握了絕大部分的活躍使用者。極光大資料顯示,10月份騰訊手遊月均DAU超過6200萬,佔比手遊行業的62%。雖然當前騰訊手遊DAU不及今年2月份的高峰期,但騰訊手遊DAU值佔比卻整體呈上升趨勢,一定程度上反映了其他手遊廠商份額縮小的困境。
與整個手遊市場環境處於冰凍期相反,騰訊可以說處於一定的穩定的趨勢中。今年10月,騰訊旗下手遊滲透率達到34.6%,使用者規模達到3.8億,而國內整體手遊使用者也不過5.27億,也就意味著騰訊手遊的使用者覆蓋率達到72%。
不僅在使用者覆蓋上形成絕對優勢,騰訊還霸佔了使用者更多的時間。雖然使用者紅利不再,但在存量階段使用者時間的爭取更為激烈。
據極光大資料顯示,手遊使用者偏向於年輕化,36歲及以上人群佔比僅約16%,26至35歲使用者是當下的手遊主力軍,佔比接近一半。
相較而言,年輕使用者每天的遊戲時長更久,近六成的95後每天遊戲時長要超過1小時,要遠遠高出80後和90後。另外,年輕使用者的付費意識也在進一步增強。在極光大資料調查的樣本中,手遊玩家整體付費率達到78.8%,而85.2%的00後手遊玩家在過去半年都有付費行為,90後的付費金額最高。
無論是於騰訊、網易,還是其他手遊廠商而言,掌握了足夠多的年輕使用者,也就意味著更高的使用者活躍度以及付費能力,未來具備更大的潛力。
四、未來中國手遊市場的機會在哪裡?
但對於現階段的遊戲公司而言,考慮要怎麼渡過當下的難關顯得更加緊要。一邊是騰訊網易等大廠的市場擠壓,另一邊是整體大環境帶來的壓迫,市場機會在哪?
據極光大資料顯示,目前手遊使用者更加集中於三線及以下城市,佔比達到53.9%。而與此相對的是,騰訊、網易更集中於二線及以上城市,並未形成壟斷之勢。
比如,通過做使用者下沉快速崛起的《迷你世界》,遊戲滲透率從2017年的3.04%逆勢上漲至今年的4.14%,月均DAU和MAU也分別穩定在380萬和2780萬,是滲透率Top10中為數不多出現增長態勢的遊戲。另一個更加典型的市場下沉例子:拼多多同樣在2018年完成了在阿里、京東之間的“夾縫求生”,目前其市值已經接近250億人民幣,與京東市值幾乎已經同等。
如今,網際網路式的“農村包圍城市”更加值得關注,在巨頭還未覆蓋的領域,使用者下沉市場相較而言還有更多值得深挖的空間。
但無論是尋找新機會,還是跨過難關,這都是國內手遊行業如今需要克服的。流量、產品等弊端在國內發展過快的手遊市場已經捉襟見肘,頭部市場突圍困難、手遊市場活力的進一步下降是可以預見的,新產品上線遇阻引發的一系列手遊市場困境不過是提早在2018年爆發。
接下來的2019年,當市場進一步回暖,才是真正到了考驗手遊廠商的時候。