當我們談論“場景”時,我們在談論什麼...
已經不記得最開始在哪看到這個詞的了,印象比較深的有3次,一次是在產品的釋出會上,一次是在和別人交流的時候,還一次是在看別人文章的時候。
現在我自己也經常把這個詞掛在嘴邊,有人一提需求上來就問你這個是想解決在什麼場景下的什麼問題,產品同事一說要做什麼功能,上來就問使用者的使用場景是什麼…
有人可能就會產生困惑了,我們談論的這個場景到底是什麼,常常掛在嘴邊到底有啥價值,於是就有了這篇文章。
什麼是場景
先說下我之前的理解,我之前理解的相對簡單一些,就是我們小學記敘文的六要素:時間、地點、人物、起因、經過、結果。
展開來說就是什麼人在什麼時候在哪遇到了什麼問題,之前是怎麼解決的,用了我們的方案之後又是怎樣的。
後來在樑寧那裡看到了這樣一個定義:
“場”是時間和空間的概念,“景”是情景和互動。當用戶在某個時間停留在某個空間時,要有情景和互動讓使用者的情緒觸發。
於是發現之前的那個理解少了一個很重要的要素,就是情緒觸發,而情緒觸發又是非常重要的一個決策因素,實在是不可獲或缺。
舉個簡單的例子,你手裡有2個500人的微信群,一個是你運營了3年的群,一個是你剛拉的群,你覺得同樣的活動策劃在這兩個群裡哪個效果好一些…
大概率是運營了3年的群,即使是完全一樣的活動、設計和文案,前者也更能調起使用者的情感,使用者產生行動的可能性也會更大一些。
回到場景本身,它的核心在於通過時間+空間的點利用情景和互動觸發人的情緒。
也就是說,場景=場+景+情
-
場就是時間+空間;
-
景就是情景和互動;
-
情就是觸發人的情緒。
舉兩個例子來簡單看下。
你收到了某App的一條推送,它的推送時間、推送文案、推送圖片決定著你要不要點選,這就是一個小場景。
點進去之後,你發現這是一個XX產品的活動頁,限時、限量、僅剩XX件這些字眼刺激著你的神經,看到那個大大的購買按鈕,你不自覺的就點選去下單支付了。
這就是一個典型的場景,你沉浸在這個場中,觸發了一些情緒,然後完成了對應的轉化。
某天晚上你打開了某直播平臺,看到某主播在唱歌,直播間內就你自己,你和主播開始聊天,主播唱了一些你喜歡的歌,你覺得挺不錯的,剛好平臺有限時充值活動,於是你就充了幾十塊錢給主播打賞了一些禮物。
後來主播的人氣越來越旺,有很多人都在打賞,為了能在排行榜上排的比較靠前,也為了能夠吸引主播的注意力,你不自覺的開始打賞更多金額。
這也是一個非常典型的使用者場景,你消費的不僅僅是主播,還有其他圍觀者,其他打賞的人,也就是說你消費的不僅僅是內容,而是這個場。
前面那個活動是使用者與產品本身的互動,後面這個直播是使用者與場的互動,這兩者都是非常典型的場景,有場,有景,有情感觸發,在情感因素的作用下,使用者更快的產生了行動。
為什麼要關注場景
場景的確很重要,這部分就來具體說說為什麼要關注場景。
不同場景下的行為不同
首先需要明確的是,使用者是場景的反應器,不同場景下使用者的行為、決策因素是不同的。
以上文提到的推送為例,不同的推送時間、推送文案、推送策略的效果肯定是不同的,不同活動頁的轉化效果也肯定是不同的。
在直播那個案例中,一個理性的使用者在那樣一個環境下,也很可能會變成非理性的使用者,產生很多衝動型消費。
這個場是我們可以營造的,通過場+景+情的調動,可以讓使用者完成更多我們希望完成的行為。
此外在不同場景下使用者的決策因素可能是完全不同的,所採用的解決方案也可能是完全不同的。
以吃飯為例,一個人吃還是兩個人吃,還是一群人吃?自己隨便吃點還是要營養健康一些?兩個人是同事還是男女朋友?一群人是公司聚會還是多年未見的好友聚會?
這些問題,對應的答案可能完全不同,考慮清楚場景,才好確定解決方案。
給使用者一個想起你的理由
來看一下使用者處理問題的決策邏輯,大多時候,使用者都是遇到了什麼問題,再去想辦法解決,那這個時候有兩種情況,分別是:
-
遇到問題》是否必須要解決》否,那就這樣;
-
遇到問題》是否必須要解決》是,想辦法解決》找解決方案。
對於大多數人的大多數問題而言,使用者都是差不多就行了,尋求的是可行解而不是最優解,如果問題不是很嚴重的話,甚至不會想著去解決。
這樣帶來的結果就是,如果問題不是高頻或剛需的話,使用者甚至根本不會想著去解決,連解決都不想解決的話,那提供解決方案的你又怎麼會被想起來呢。
另一種情況是問題需要被解決,如果使用者直接想起來你的話,那很有可能就採用你的解決方案了,如果使用者想起來的是你的競品的話,那可能就不太好…
對於低頻次的業務大多搶佔的都是使用者的心智入口和獲取資訊的入口,這些都在使用者決策鏈的上游。
比如每年一到某些時間段,招聘公司的廣告都是隨處可見,以前一到節假日,就是鋪天蓋地的腦白金廣告,這些都是在搶佔心智和入口。
頻次、剛需程度決定著使用者的行動次數,行動次數不足的話,甚至不足以支撐一個單獨的解決方案。
某些需要被解決的問題則需要打造場景+解決方案的認知,即一在什麼什麼情況下,使用者就會想起你來。
幫助明確產品邊界
每個產品最初都是為了解決某個特定場景下的某個問題,這也就意味著產品本身是有一定邊界的,在邊界內的產品拓展是比較容易被使用者接受的,超出使用者的認知範圍,被接受的可能性也會降低。
比如使用者就是來你這看小說的,是要來休閒娛樂放鬆的,這時候如果你給使用者往電商上去導流,效果不一定會好,如果你給使用者往遊戲上導流,效果應該比電商會好一些。
這是因為小說和遊戲算得上是基於某個場景的延伸,使用者的接受度相對會高一些,如果跨度較大,使用者接受度就會降低。
另一種情況是利用高頻業務場景去做低頻業務,比如看直播是比下載遊戲更高頻的,所以鬥魚這些直播平臺做了遊戲分發。
低頻做高頻的業務也是有的,常見的就是工具轉社群,這個成立的前提是使用者本來就有分享交流的需求,且有能力去生產內容,而不是說我做了個社群,你們用完工具之後再來這聊聊吧。
面向場景進行產品設計
首先通過場景的反問就能過濾掉大多數不靠譜的偽需求,畢竟產品大多數是要解決某個具體問題的,而位元世界又是現實世界的對映,如果在現實世界都找不到合理場景的話,那這個需求很有可能是偽需求。
其次在不同場景下產品的設計是不同的,移動網際網路和PC網際網路非常大的一個區別就是場景不同,移動意味著隨時隨地,意味著會有很多不同的場景,也就意味著會有很多不同的解決方案。
不知道你們有沒有注意過外賣小哥的配送端,頁面比較簡潔,按鈕做的非常大,提示音很大,而且會提醒很多遍,單獨看這個App的話你可能覺得不合理。
如果再加上具體的場景呢,小哥可能在騎電動車,可能在小跑上樓,這個過程中可能聽不到提示,也可能同時需要操作,這樣看下來,上面的方案就是很合理的。
同理,我們設計自己的解決方案的時候,也需要結合著具體的場景。
新場景意味著新機會
移動網際網路出現了很多新場景,比如碎片化時間、移動支付以及LBS等。
一二線城市的居民,上下班時間動輒半個小時以上,甚至是一兩個小時,坐地鐵還能玩玩手機,開車就沒辦法了,音訊市場目前主要的場景就是這部分通勤時間+睡前。
移動支付就不用多說了,共享單車、共享充電寶、知識付費等業務都是依賴於移動支付,一方面完成了業務閉環,保證模式能夠走通,另一方面也降低了使用者的決策成本。
LBS也有很多新的業務模式,比如LBS的社交、打車、同城服務等。
一方面是基礎設施的完善,一方面是使用者使用習慣的養成,一方面是新場景的出現,在很多因素的綜合作用下,產生了這些新興的業務模式。
新場景的出現,使得原來的解決方案可能會被新的解決方案替代,原來沒有辦法完成業務閉環能完成閉環了,原來的一些模式結合著新的場景,產生了新的可能性。
如果自動駕駛普及的話,車是不是意味著一個全新的場景,是不是也就意味著更多可能性。
本文作者:王家郴,微信公眾號:產品經理從0到1
本文經作者授權釋出與產品壹佰,未經授權禁止轉載