線上使用者紅利見頂,遊戲公司如何從存量市場拓展空間
版號停發給創夢天地(01119.HK)帶來的影響似乎非常有限。該公司3月29日釋出的2018財報顯示,創夢天地全年總收入達23.65億元,同比增長34.1%,公司權益持有人應占利潤為2.46億元,同比增長64%。
遊戲發行商習慣囤積版號,是以版號停發對發行商帶來的影響十分有限,但如果沒有新的版號獲批,受影響的是此後某段時間的業績。
“創夢天地的特殊性在於作為發行公司,並不會依賴單一遊戲;此外,我們做發行不是單純地把遊戲拿過來運營上架,我們還會持續迭代內容來保證遊戲的生命週期。版號問題我們在2016年就遇見過,我們保持增長的前提是預判不確定性。版號開放後我們續續有接近10款遊戲獲得版號,這會給2019年業績增長以保障。”創夢天地董事長陳湘宇對第一財經記者表示。
儘管版號已經恢復發放,遊戲公司普遍面臨著線上使用者紅利見頂的現狀,如何在存量市場競爭是公司面臨的共同問題。
陳湘宇稱,遊戲市場增長有四個驅動力,一是遊戲增量使用者,二是付費使用者滲透率,三是付費使用者ARPU(Average Revenue Per User,每使用者平均收入)值提升,四是內容迭代。
在中國市場,隨著智慧手機出貨量增長放緩,移動遊戲使用者增長也在放緩。中國音數協遊戲工委資料顯示,2014年到2018年,中國遊戲使用者規模已經連續五年以個位數百分比增長,分別同比上年增長了4.6%、3.3%、5.9%、3.1%和7.3%,至2018年,中國遊戲使用者規模數量為6.26億人。
使用者增長放緩的背景下,付費使用者滲透率、付費使用者ARPPU值提升、內容迭代會是成為推動遊戲行業發展的新動力。
以ARPU值來說,儘管中國已經成為全球最大的移動遊戲市場,但國內使用者ARPU值低於其它國家。
遊戲市場本身也發生著變化。創夢天地總裁高練惇稱,最早遊戲往往男女老少通吃,近來遊戲結構開始發生變化,越來越向細分市場分化;另外是年輕IP開始崛起,不僅只有老的IP才火,年輕向遊戲不斷出現,這兩個變化會是推動遊戲行業2019年發展的新動力。
除了線上,線下是遊戲公司挖掘的新空間。高練惇稱,線下娛樂體驗其實一直在老化,從2014年到2019年,線下娛樂市場已經達到千億規模。
2017年起,創夢天地構建了“騰訊視訊好時光”線下場景,目前創夢天地已經有15家店。陳湘宇稱,創夢天地增長邏輯是如何用精品內容持續獲取使用者,如何用線上線下使用者服務體系去提升使用者黏度,提高發行平臺使用者留存率。
不僅是創夢天地,線下已經成了遊戲公司新戰場。3月8日,遊戲發行商中手遊聯合人潮互娛在廣州舉辦大河原邦男日系機甲設計大展。
騰訊亦是創夢天地第二大股東,創夢天地和騰訊合作根深締固。
2018年,創夢天地自研遊戲《魔力寶貝手機版》、《全民冠軍足球》、《全球行動》等在騰訊遊戲平臺發行。與此同時,騰訊也將遊戲交於創夢天地發行。
陳湘宇表示:“我們會充分利用騰訊流量優勢,另一方面創夢天地會積累發行經驗,騰訊作為全球最大發行公司,它的專案管理能力、節奏控制、流程控制等很多是值得我們學習的;騰訊既有自研工作室,也有發行團隊、渠道流量團隊,騰訊會把一些自研遊戲交給創夢來發行。”
騰訊同時是中國最大的遊戲發行商,網易緊隨其後,兩家公司吃下了中國多數遊戲市場份額。普華永道資料顯示,遊戲市場份額還在向兩家巨頭集中。創夢天地等遊戲廠商又如何進行差異化競爭?
“成熟賽道如何去佔有市場份額,傳奇回合制moba,在這些成熟賽道,成熟品類,如何有自己市場份額,如果在這個品類上沒有市場份額。那二是新興賽道,如何構建我們增量市場份額,新的年輕向用戶,如跑酷消除類遊戲構建自己的市場份額。”陳湘宇稱。
責編:樂琰
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