萬億藍海中,騰訊欲借“內容+社交”打造文化航母
迎著九月最後一個清晨的第一縷曙光,騰訊終於宣佈啟動新一輪整體戰略升級,對架構進行大調整。原有七大事業群(BG)變為六個:保留原有的企業發展事業群(CDG)、互動娛樂事業群(IEG)、技術工程事業群(TEG)、微信事業群(WXG),新成立雲與智慧產業事業群(CSIG)、平臺與內容事業群(PCG)。
至此在各路媒體長達數日的揣測試探中,騰訊新一輪架構調整浮出水面,既在意料之中又在意料之外。意料之中的是經常被嘲笑沒有TO B基因的騰訊此次大刀闊斧地自我革命,TO B戰略浮出水面,當然能否成功有待時間考驗。
而意料之外的則是新成立的平臺與內容事業群(PCG)。騰訊表示,希望在“新文創”的思路下,更好的整合原有公司各個BG的內容業務,加強內容與內容之間、內容與社交之間的聯動與融合。
可以說,在架構重整之後,一張王牌變得清晰——騰訊要憑藉“內容+社交”的壓倒性優勢,打造文化產業帝國。
“內容+社交”火力全開
不得不承認,這不是一條沒有人走的路。
阿里、新浪、今日頭條等巨頭紛紛涉足“內容+社交”為導向的大文娛產業,然而箇中優劣,甚至成敗顯而易見。
阿里的大文娛產業佈局基本上是通過投資、收購等方式輾轉而來的。說起來,阿里也曾經多次嘗試做社交,不過結果大家都是知道的。眼下,用這樣的手段來完成自己的大文娛產業佈局也略顯割裂,甚至有點移花接木的意味。
今日頭條的“內容+社交”始於2017年,不過,它的佈局似乎僅僅是概念本身,只是功能上的改變,而看不到整個大文娛產業的協同或者說聯動。這當然也跟公司的運營方式有關。抑或可以說,今日頭條還不具備註腳大文娛產業的力量,只不過是通過“內容+社交”來沉澱社交關係鏈條。
而微博也早就與各大平臺合作,展開相關話題的討論。上線故事視訊,提高使用者粘性。這些無疑都是“內容+社交”的表現形式。但似乎離大文娛的產業概念也還有些距離。
從QQ時代到微信,騰訊由“內容+社交”來覆蓋大文娛產業走起來可以說是順理成章。內容和社交原本就是騰訊自身的兩張王牌。騰訊的內容基本上都始於社交。毋庸置疑,騰訊社交平臺的優勢已經不需要再討論。有資料統計稱,微信月活10億、QQ月活7-8億。
從騰訊此番的變革來看,PCG其實不僅是文化業務整合的結果,更是“社交+內容”業務整合的結果。PCG的一個主要方向就是強化“連線”和內容的關係。在新的架構下,PCG集聚了QQ、QQ空間以及多個流量平臺和內容平臺,被騰訊官微稱為“擁有社交和內容融合發展,以技術為驅動的新事業群,將成為騰訊在‘社交+內容’融合創新的試驗場和新引擎。”
自2010年開始,騰訊就確立了“聯結器”戰略,通過社交平臺、內容平臺、支付平臺以及技術能力,連線了人與人、人與數字內容、人與服務。而今,微信、QQ、QQ空間、應用寶、瀏覽器等組成中國最大的社交網路及流量分發平臺,在這樣強大的平臺支撐之下,文化內容輸出優勢無疑得天獨厚。
馬化騰在針對此類調整的公開信中曾表示,在人口紅利消失的大背景下,要想進一步確保在C端的地位,整合優勢力量——既包括文化內容領域內部的整合、也包括“社交+內容”整合——成為必然選擇。
騰訊的社交平臺與內容平臺結合,絕對可以用“王牌+王牌”來形容,最後是否能成就了一個大文娛產業鏈條,不得而知。但可以看到的是,利用“內容+社交”這一通道來貫穿大文娛,是騰訊特有的基因。
騰訊特色:悄然佈局、一騎絕塵
總是有點“慢”,但一旦成型就具備碾壓優勢,這似乎已成為騰訊多業務線的共性。騰訊“大文娛”也並非一蹴而就。
早在2011年,騰訊首次在業界提出基於網際網路與移動網際網路的多領域共生,打造明星IP的粉絲經濟,定義了以網際網路、移動網際網路為載體的多娛樂領域共生狀態。經過多年深耕,騰訊目前已經建立起涵蓋新聞、遊戲、動漫、文學、影視、視訊、音樂、體育、電競等業務的“大文娛”產業佈局,構建起一條完整的產業鏈。
這也體現出“新文創”對於騰訊大文娛的指導意義。有訊息稱此前馬化騰在與宣傳部門的溝通交流中,將“新文創”表述為“騰訊在文化緯度的理念”。“新文創”顯然已經不同於騰訊過去的“泛娛樂”戰略,不僅強調產業價值,而是文化價值與產業價值的統一;不僅強調商業主體之間的連線,也強調商業主體和非商業主體之間的連線。更具有開放的包容性。
【體育】
2015年1月,騰訊體育宣佈以5億美元的價格正式獲得NBA2015年—2020年賽季的中國區新媒體獨播權,牢牢掌握了中國的籃球網路版權市場。
【影視】
騰訊通過整合傳統影視與網際網路行業的人才與資源,構建起了創制、宣發、IP版權打造、IP授權衍生四大業務體系,打通了從上游到下游的全產業鏈。
【音樂】
在音樂領域,騰訊已買下華納、索尼、環球音樂公認的唱片公司三巨頭的大陸地區獨家版權,幾乎掌握了全球絕大部分的音樂版權資源。
【視訊】
網際網路視訊領域,騰訊系的騰訊視訊與愛奇藝、優酷,形成了三足鼎立的局勢。目前,騰訊視訊日活躍使用者量已經超過了1.37億,付費會員超過6000萬。
【遊戲】
基於強大的社交使用者流量和產品研發能力,騰訊遊戲先後打造了《開心農場》、《天天飛車》、《王者榮耀》等不同時期的國民級遊戲。作為騰訊遊戲代表作的《王者榮耀》,是2018年上半年全球營收最高的手遊。
【電競】
自2010年騰訊遊戲競技平臺TGA釋出之後,騰訊就開始在電競領域,展開系統性佈局,騰訊電競目前PC端電競粉絲達到1.1億,移動端電競粉絲數達到1.7億。
【動漫】
騰訊動漫全平臺月活躍使用者已經達到1.2億;簽約漫畫作品達到888部,製作動畫27部;單日圖片點選量超10億。
PCG的成立整合了分散在各個BG中的同類業務,即將對原社交網路事業群(SNG)、原移動網際網路事業群(MIG)、原網路媒體事業群(OMG)中,與社交平臺、流量平臺、數字內容、核心技術等高度關聯且具有高融合性的板塊,進行有機地拆分和重組。
需要注意的是,騰訊動漫和影訊影業也從IEG劃入PCG。經過近年來的業務孵化與穩定發展,騰訊動漫已成為中國最具規模的原創及正版網路動漫平臺,騰訊影業也明確定位為專注於優質影視作品打造的、開放的內容平臺,並且扶持了很多創業者,也培育和衍化出不少大IP,內容平臺屬性愈發明顯。
放眼騰訊大文娛內容版圖,除了已經獨立上市的閱文集團、即將獨立上市的騰訊音樂,以及位列全球第一的遊戲業務,還有作為國內第一的騰訊動漫,兩家影視公司,一個行業前三的視訊網站,以及騰訊電競、微視。
其中游戲、動漫、電競等業務,除了之前歸屬IEG的騰訊遊戲、騰訊動漫、騰訊電競,在其他事業群也有分佈。去除騰訊新聞以及大量投資企業,騰訊自身文化網路沉積的使用者也達到數億人。
此番,騰訊確實是在布一張大文娛之網。根據閱文和騰訊音樂的模式,除了作為整個騰訊集團“底盤”的騰訊遊戲,騰訊動漫、騰訊的影視業務,乃至騰訊電競,都可能獨立分拆。將分散的文化業務按照各個細分市場的劃分進一步聚合在一個(也可能兩個)品牌之下,甚至很可能首先從BG模式改變為集團體系,從而集中力量打造出佔據領軍地位文化航母艦隊。
“出海”恰逢其時
近日,騰訊音樂在美股IPO的訊息傳出,也引發諸多想象和分析。騰訊系公司在美國市場的佈局,遠非“上司融資”這麼簡單。眼下,文娛產業無疑進入了一個前所未有的機遇期。對於國內所有文娛公司而言,“文化輸出”都是一個夢想。巨鱷們的這一願望顯然更迫切。歐美和日韓對國內“單向輸出”的時代要結束了。單看遊戲一項,騰訊、網易、盛大等國內公司,在海外均擁有穩定而龐大的使用者群體。
全球市場無遠弗界。在積極佈局國內文娛市場的同時,騰訊也沒有忽視國際市場。在 2008 年至今騰訊在文娛領域參與投資的 185 起投資事件中,有接近 20% 的投資發生在國外。美國《華爾街日報》專欄作者在六月份的文章中提到:騰訊正在打造一個帝國,這個帝國在娛樂業的影響力幾乎無人可敵。
就在前不久,ChinaJoy2018中國國際數字娛樂產業大會上,騰訊集團副總裁、騰訊影業執行長程武表示,從2011年到2017年,泛娛樂的核心產值實現了幾何級數的攀升,總產值由1888億元增加至5484億元,在數字經濟中的比重已經超過了五分之一。
《十三五規劃綱要》指出,到2020年要讓“文化產業成為國民經濟支柱性產業”。文化娛樂產業在2020年更有望達到一萬億元。另有資料稱,從2012年到2018年,中國文化產業總產值從不到4萬億元攀升到10萬億規模。
萬億級藍海就在眼前,中國文娛發展的“黃金時代”值得期待。此刻騰訊這艘“內容航母”經過內部調整戰略升級,下一個二十年,“大文娛”勢必是騰訊戰略的重中之重。而騰訊這艘“內容航母”也會借本次戰略升級的東風,進入到下一個急速前進期,如果方向得當,這家中國社交巨頭能否成為全球文娛產業的頂端?
下一步,相信騰訊會借現有內容源頭優勢,打造出更多具有廣泛影響力的中國文化符號,經過多產業、多渠道、多業態的整合升級,進一步走向國際市場。不過一切才剛剛開始,變革後的騰訊在未來的道路上還有太多的未知,當然,也可以有說,還擁有太多的可能。
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