從泛娛樂到新文創,騰訊的內容“棋局”已到關鍵時刻?
昨日,2018騰訊全球合作伙伴大會在江蘇南京大劇院拉開帷幕。除了當地領導和騰訊高層之外,350名國內外行業領袖及上萬名科技文創行業的創業者也出席了大會。
這是騰訊新一輪架構調整後召開的首次大會。除了主論壇之外,大會還設定了20個分論壇,旨在與合作伙伴分享騰訊在產業網際網路以及消費網際網路方面的詳細計劃,並和業界領袖展開深入探討。
從會議日程安排中可以看到,除了科技方面,文化領域的內容佔了不小的比重。在兩天的大會中,“新文創開放日”貫穿始終。據悉,新文創開放日在6大影廳同步展映騰訊及合作伙伴的文創作品,內容涵蓋了電影、電視劇、短視訊、綜藝等諸多領域。此外,大會還設定了內容、文旅、二次元、遊戲等分論壇。
從日程安排中可以感受到騰訊對文化創新方面的重視。結合大會的具體細節及騰訊近年的動作來看,文化內容創新是騰訊佈局的重點方向。
可以說,騰訊正在文創領域下一盤大棋。這盤棋如何下,為什麼要這樣佈局,對騰訊自身和行業會產生怎樣的影響,都是值得細細思索的問題。
一、騰訊佈局文創領域多年,“棋局”已到關鍵時刻
騰訊對文創領域的重視,從大會地點的選擇上就可以感受得到。
江蘇南京大劇院是亞洲最大的劇院綜合體,從空中鳥瞰,劇院就像四顆“水滴”點綴在12米高的荷葉狀高架平臺之上,詩情畫意,顏值爆表,有“荷葉上的水滴”的美譽。
之所以說它“亞洲最大”,是因為劇院集音樂廳、戲劇廳、歌劇廳和綜藝廳於一體,能夠同時容納上萬人。在一個巨大而文化氣息濃郁的劇院舉辦大會,騰訊對文化內容的“偏愛”也就得以顯現。
從大會的出席嘉賓也能看出騰訊對這一領域的重視。包括《泰坦尼克號》和《阿凡達》製片人、好萊塢票房大師、卡梅隆的黃金搭檔喬恩·蘭道,IP運營教父奧利維爾·杜蒙特,好萊塢數字王國CEO謝安以及快手科技CEO宿華、知乎CEO周源、米未傳媒創始人兼CEO馬東等。
在大會開幕的前一天,馬化騰發表了《給合作伙伴的一封信》,在信中提到了“兩張網”,即消費網際網路和產業網際網路。在信中,馬化騰分享了關於消費網際網路與產業網際網路的融合、社交與內容生態創新的思考,還提出了騰訊在移動網際網路下半場的開放戰略新目標。
其中消費網際網路就是要深耕好內容,讓連線更為生動、個性化和富有品質,而這些就要靠騰訊早已在佈局的文化內容來實現。
2011年,時任騰訊集團副總裁程武提出了以IP打造為核心的“泛娛樂”計劃。“IP”即“智慧財產權”的英文縮寫,多指如角色、故事等文化作品的核心創意,“泛娛樂”則是圍繞IP產業的一種商業模式。
這兩個概念的提出在當時的行業中屬於創新,也帶火了“IP”與“泛娛樂”兩個概念。在2012年騰訊互娛的UP大會上,騰訊正式釋出泛娛樂戰略,即以IP授權為核心,以遊戲運營和網路平臺為基礎的跨領域、多平臺的商業拓展模式。
此後每年的UP大會上,騰訊都會對泛娛樂戰略進行更加深入的佈局,並將自己的思考分享。到2014年,“泛娛樂”一詞被文化部、廣電總局等國家機構的行業報告收錄並重點提及,這個由騰訊提出的名詞開始走進主流視野,引得業內紛紛“跟風”佈局。
騰訊經過多年的耕耘,在泛娛樂領域取得的成績同樣不可小覷。
在影視方面,騰訊專注優質影視作品,打造開放的內容平臺。在今年的UP生態大會上,騰訊公佈了《古董局中局》等15部在今年上映的影視作品。另外,騰訊也在電影方面發力,目前騰訊影業已成立全資子公司“騰影發行”,首個專案就是幫助電影《頭號玩家》宣發。《頭號玩家》能取得超高的票房成績,騰訊影業出力不小。
從大會日程中,可以看到“二次元”分論壇。隨著文化的發展,包括動畫、漫畫在內的二次元文化逐漸普及開來,也成為了騰訊泛娛樂計劃中的重點。
其中去年上市的“網文第一股”閱文集團是個“主要陣地”。去年,閱文集團版權運營收入同比增長48%,共有100多部作品進行了IP授權改編,並屢創收視高峰。如超級IP《全職高手》和《鬥破蒼穹》的動畫作品分別在3D和2D動畫領域取得了全網播放量第一的成績,累積觀看量達880億次。而其他的動畫如《狐妖小紅娘》、還有爆款國漫《一人之下》也大受歡迎。
目前,騰訊動漫與騰訊影業打算將《王者榮耀》、《劍網 3》和《聖鬥士星矢》等作品改編為真人劇。騰訊動漫還計劃將金庸作品漫畫化,推出“射鵰三部曲”等金庸的經典作品。
對騰訊而言,遊戲與電競板塊也是新文創生態中重要的一環。近年來,騰訊爆款遊戲頻出,遊戲成為騰訊營收的重要支柱。騰訊方面認為,遊戲只有在融入更多的文化體驗、藝術表達和情感共鳴時,才能呈現更多潛在的積極能量。為了這個目標,騰訊遊戲作出了一系列的探索,如打造親子溝通模式、升級成長守護平臺等。
在今年的UP大會上,騰訊電競首次以獨立單元的形態出現,並宣佈今年是中國電競黃金五年的“深度佈局年”,未來將圍繞“體育化”進行“體系化升級”、“規範化運營”等。持續探索電競商業模式,加強人才培養、推動產業發展,從而打造良性的“電競+”生態圈。
經過幾年的發展,IP這一概念已然普及開來。IP塑造、行業協作、產業邏輯乃至整個商業生態都產生了極大的轉變,並且有了更大的空間,而騰訊也在泛娛樂的基礎上向“新文創”轉型。
二、文化內容佈局打造獨特生態,升級“新文創”提升軟實力
在吳曉波所著的《騰訊傳》中,程武談到過發起泛娛樂戰略的原因:“在當前網路化、數字化、多媒體化等趨勢的帶動下,遊戲、電影、動漫已經不再孤立,而是形成了一個緊密聯絡的有機整體,一個跨越這三大行業的跨界產業鏈已經形成,並不斷整合和向前發展”。
幾年之後,騰訊的這個目標已基本實現,所以要在泛娛樂的基礎上升級為“新文創”,這也體現了騰訊在文化維度的全新戰略構思。
這種升級主要體現在兩方面。一是更加系統地進行IP的文化價值構建,一是在塑造IP的方式方法上升級。
而要完成這兩點,就要廣泛連線文化資源與創意形式,就像這次騰訊全球合作伙伴大會“開放·共生”的主題一樣。 “開放·共生”最終要打造的是騰訊在新文創領域的生態圈,而現在這個生態圈已初具規模。
目前騰影發行公司已覆蓋了85%有票房的院線地區。未來騰訊計劃連線更加優質的內容與使用者,並與其他公司合作提供發行服務,如“臺灣偶像劇之母”柴智屏的萌樣影視,以及TMP、Skydance Media等。
在網路文學和二次元方面,騰訊宣佈進一步推進“IP共營合夥人”制度,實現IP共生運營“生態化”,IP價值開發“最大化”與IP精品內容“旗艦化”。騰訊動漫將加強與遊戲類內外夥伴的合作,完成動漫到遊戲的IP化。
在遊戲方面,騰訊將結合遊戲與現實,從更多方面產生連線與互動,讓遊戲成為文化交流的載體。
另外,騰訊在此次大會上還宣佈已經形成了內容生態的總體佈局,形成了以企鵝號、QQ、微信、快報、微視等為主的內容產品矩陣。
其中,企鵝號將迎來能力升級、商業升級和創作者生態升級。整合平臺資源,大力投入資金,舉辦如百億計劃、達人計劃、芒種計劃等活動激勵創作者。未來的扶持方向主要聚焦在定製短視訊、偶像達人計劃與遊戲全品類計劃三大方向。
此外,騰訊還在此次大會上正式釋出了短視訊平臺“yoo視訊”,計劃在視訊賽道上再爭一爭。短視訊市場的蛋糕有多大,從抖音、快手等平臺的火爆程度就可以看出。而短視訊要火爆,社交的作用不可忽視,這正好是騰訊的強項,所以未來的發展也是可以期待的。
其實騰訊的泛娛樂戰略之所以能夠取得成功,關鍵是在於抓住了消費升級所產生的空白期。以往人們的娛樂手段極為單一,街機、網咖、檯球廳組成了90年代青少年的娛樂記憶。那時候即使是電子詞典上的俄羅斯方塊都能讓人玩的不亦樂乎,可見當時娛樂手段之匱乏。
到移動網際網路時代,智慧手機填補了使用者巨大的娛樂空白。網文、動漫、短視訊、影視節目“百花齊放”,使用者的娛樂手段多樣化,而騰訊佈局基於網際網路領域的泛娛樂產業,有著十分強勁的內在驅動力。 也是由於這股驅動力,騰訊才得以在泛娛樂領域不斷取得成績,打造自己的生態圈,並升級為“新文創”。
當今的中國網際網路雖然在文化領域蓬勃發展,但還缺乏分量足夠的文化IP。以泛娛樂為代表的娛樂升級已經完成,但以IP為代表的文化輸出還未完成,這也是騰訊的戰略由“泛娛樂”升級為“新文創”的重要原因。
在內容即王道的當下,可以看到騰訊正在盡力獲取更多的優質內容。不過文創不僅要關注創意帶來的體驗價值,更要注重對文化產業價值的考量。也就是說,除了關注內容本身之外,更要系統地關注長久而有秩序的IP建設。
這就意味著文創產業不僅僅是某個企業的事情,所以深耕新文創領域不僅是為了打造騰訊的內容生態圈,還關乎到國家的軟實力建設。因而騰訊提出新文創的概念,也契合了主流價值觀。
在文化產業高度成熟的美國、日本等國家,影視、動漫、遊戲等方式已經承載了本國的文化符號,不僅影響著他們的國民,甚至還可以藉由這些領域進行文化輸出,看看如今的好萊塢、日本動漫在中國的影響力,就知道軟實力是多麼重要。
而這種文化產業高度成熟的模式離中國還非常遙遠。所以騰訊以文化內容為核心的“新文創”戰略,不僅是為了建設生態圈,更是為了打造出更多具有廣泛影響力的中國文化符號。可以說騰訊已經準確地觸到了下個階段的“脈搏”,對於整個行業也能夠起到引領作用。