喜馬拉雅FM UX Coffee 設計咖第10期聽後感及總結
喜馬拉雅 FM UX Coffee 設計咖第 10 期
從企業級產品到Android TV,從上海到矽谷(嘉賓:王斯捷 · Google互動設計師)
嘉賓背景
王斯捷,在 Google 做 Android TV 和另外一款暫時保密的客廳娛樂裝置。本科在清華大學自動化系,畢業後去了加拿大的 Simon Fraser University 讀了人機互動,畢業之後就進了 Google,一直工作到現在。
自動化專業是什麼?
有點像計算機系和電子工程系交叉,核心算是自動控制理論,自動控制理論是非常玄妙的東西,就比如說,家裡開個熱水器,怎麼把熱水燒的又快又好達到你想要的溫度,類似解決這種問題,也可以怎麼把衛星發到軌道上的這個問題。
為什麼轉行業?
自動化系用這套理論控制體系是不夠的,你還需要把這個控制演算法實現出來,所以你需要學硬體也需要學軟體。比如硬體你要搭一個電路通過一個器材。還要把演算法寫成軟體寫到硬體裡。畢業時會感覺什麼都會,就什麼都不精。自動化專業讓我對技術有一種「藐視」但又非常親切的感覺,生活中大部分電子產品你都覺得很簡單,因為你都大概知道什麼原理,但其實也可能是非常膚淺錯誤的認識,現實要複雜一百倍。
大四在申請學校的時候,是因為一次偶然機會,看到 MIT Media Lab 的 Hiroshi Ishii 為他的母親做的瓶子專案,因為他的母親不太熟悉電腦,平時獲取一些資訊比如天氣預報就非常困難,於是 Hiroshi 就設計了一些樣子很普通的玻璃瓶,每次開啟其中一個的蓋子,就會觸發一段語音,比如一個瓶子開啟之後就會播放天氣預報,這樣他的母親就可以非常方便地使用這些瓶子。我當時的感覺就是「這個技術是非常簡單的,但是它給人一種很親切的感覺,科技化為無形融入到生活中很普通的物件裡面」。能夠用非常普通的技術做到非常震撼人心的效果,起到關鍵作用的就是設計。從那個時候起對互動設計產生了很大的興趣。然後往人機互動方向申請專業。
你在 Simon Fraser University(SFU)讀的是人機互動專業,你能介紹一下這個學校和這個專案嗎?
我想大部分同學都沒有聽到過 SFU 這個學校。我們學校就是吃虧在了這個名字上面,音譯叫「西門菲莎大學」,聽起來有點像野雞大學,但其實它在加拿大排名很靠前。
看到 Hiroshi 那個專案之後,我就對人機互動方向非常感興趣。把計算機化身為我們周圍看不見的、隱形的東西,用非常自然的手勢去跟日常生活中的物件去互動。當時做這個方向研究的學校也不是非常多,MIT Media Lab 是一個,SFU 當時剛成立了一個新的學院專門做人機互動,叫 School of Interactive Arts and Technology —— 互動藝術與技術學院。它有很多方向,比如說有做虛擬現實,有做遊戲設計,建築設計,人工智慧也有。這個學院的同學也來自五花八門的背景,有學美術的,有學心理學的,也有像我一樣工科出身的,大家在一起有不同背景的碰撞一起完成一些很有意思的專案。2009 年去的 SFU。在加拿大溫哥華。畢業後覺得不太適應加拿大,所以回國的。
在 Google 上海和總部辦公室工作有什麼不同的體驗?
當時申請了騰訊、支付寶、Google,最後選擇了 Google。從學校畢業之後我直接去了 Google 上海,我去面試的時候是 Google 全面退出中國的時候。在上海工作了三年,14 年從上海調到美國總部,也待了兩年了。
上海辦公室非常小,可能就兩三百人吧。所以基本上大家都認識,像一個大家庭一樣。公司環境非常好,是在上海環球金融中心的 60-61 層,在這裡也要安利一下,61 層是我們的食堂,面對黃浦江看到東方明珠,每天就坐在窗邊吃飯,飯也非常好吃。
上海團隊讓人非常有歸屬感,UX 團隊鼎盛的時候有 7-8 個人吧,包括老闆、designer,researcher,大家每天一起吃飯聊天扯淡,非常開心。這三年我也完成了一個比較大比較完整的專案。
當時我們工程師團隊在上海,但是設計團隊有部分在上海,有部分在紐約,我們的客戶在全世界各地,在美國東岸的有非常多,還有一些其他歐洲國家。所以還蠻經常出差的,大家每三個月左右就要飛一趟紐約。平時也需要經常跟在別的國家的組或者客戶開會,需要配合其他國家組員的時區調整工作時間。
在上海做的是一個廣告專案。不是普通人用得到的廣告,是一些大客戶,比如紐約時報,他們平時成百上千瀏覽量,他們需要很廣告位去賣,廣告所在的頁面又有不同的屬性。像紐約時報他需要一套完整的系統來幫助他們管理整個銷售流程。比如說有多少廣告可以,什麼廣告位賣的好什麼不好賣等等一系列。做的專案就是幫助大企業去管理他們的銷售流程。
我也有做過 AdWords 和 AdSense 這種針對小客戶的系統。它們都是 Google 賺錢機器,比如我是一個企業主,想要打廣告,就去 AdWords 和 AdSense 上付錢買關鍵字,指定我想投放廣告的渠道。但很多時候不像 AdWords 和 AdSense 這麼標準化,有非常多可操作的空間,這就對我們系統設計有很大的挑戰,因為你需要用一個普遍的系統去應對瞬息萬變或者非常多元化的商業談判環境。
這是一個面向企業的非常複雜的產品。基本上進公司拿到這個專案的前半年,開會我能聽得懂他們在說什麼,但是出來什麼都不知道,因為他們講了非常多的術語,非常多的邏輯,一句話的背後就蘊含了很多的資訊,所以我開會出來之後就左耳進右耳出,像什麼都沒聽見一樣,最後花很多時間自己去補課。
直屬老闆是在上海,但沒有在這個專案當中,他是領導這些設計團隊的人。當時團隊還很多人後面慢慢少了很多人。
遠端協作、異地辦公過程中設計師要注意什麼?
跟美國同事見面機會比較少,大家可能不是很瞭解我在做什麼,只能靠出差的時候面談。所以平時就需要跟一些美國同事約一對一的聊天,也不一定是聊工作,可能就是最近在做什麼事情啊,遇到什麼困難啊,感覺有什麼可以改進的地方啊,需要通過這種聊天讓大家知道你在做什麼東西,你也能知道美國同事的團隊在做什麼。好處的話,在上海和在紐約都是有自己的團隊,我去紐約的時候大家都非常歡迎,大家會一起出去吃飯啊,一起出去玩。
那樣的組織結構中溝通是非常重要的,你現在回過頭來看,你那段時間你覺得你做的怎麼樣?
肯定能做得更好,當時剛剛參加工作,沒有非常多的經驗,在主觀能動性上還能做得更好。當時的思維可能是「老闆叫我做什麼,我就把它做好」,但是你自己不會主動說我們合作方式或者設計流程上能夠有什麼改進,可能有很多想法,因為「多一事不如少一事」就沒有提出來,現在回頭看就覺得這可能不是非常好的工作方式。尤其是在美國,像 Google 這樣非常開放的氛圍裡面,這不是一個非常好的做法。
在這樣一個跨國公司,在上海的辦公室的工作環境下,你對產品要有 ownership,發揮自己的主觀能動性可能會更難一些,因為你的專案領導可能是在在太平洋的對岸。我知道我們也有不少聽眾是在外企工作,他們可能也有這樣類似的困惑。在上海,有 IBM、SAP、甲骨文這種公司的分部,對這些同學你有什麼經驗可以告訴他們?
加強溝通,抓緊一切機會跟美國同事在工作上建立比較好的關係,讓大家知道你在做什麼,同時你也能知道美國在發生什麼事情。我來美國之後才感覺到,總部每天發生非常多事情,有可能有很多不會在會議上講,可能就是在食堂碰到某個人,聊一聊就有個點子,你就去把它實現出來了。像這種就私下多聊天才能把這種資訊聊出來,這個我覺得是非常重要的。時差的問題會讓溝通很困難,要克服這個。
有沒有給同樣是做複雜的商業系統的同學們一些建議,怎樣去克服這樣的問題,怎麼樣更好的分析這個產品,理解這個業務線,然後去做好設計?
我自己比較喜歡的一個方法是畫思維導圖,因為這個商業系統有非常多的概念,概念之間有非常多的連結,一次會議中你會獲取非常多的資訊,如果你不及時處理很快就會忘記了,而思維導圖可以描述概念之間的關係,幫你整理記錄這些新獲得的資訊,為你設計前期的思考提供更加全面的幫助。
這也是資深設計師和初級設計師背後最大的區別,他們設計背後的思考完全不是在一個等級的。當產品經理不停詢問你考慮過這些問題沒有,而你又完全考慮過了,比如第三個選項比其他兩個有什麼優缺點,這樣你也會在同事當中樹立你的威信,大家能夠信任你。
在這個產品上我做了大概三年,可能在最後走的時候我也沒有很大的把握說我考慮到了所有該考慮的因素,這個行業也一直在不停的變化,你接一個新的客戶這個客戶就會有新的需求,在這個過程當中跟產品經理的溝通顯得非常重要,因為 PM 非常側重商業,在商業上的這套運作也非常熟悉,還有我們的用研也是團隊裡非常重要的資訊源。研究員跟使用者打交道是最多的,瞭解很多細節,一個厲害的使用者研究員可以領導一個團隊做出厲害的設計。
你覺得是什麼讓使用者研究員能成為這個團隊的領導者?
一個是經驗,她在這個行業做了很久的時間,對這個行業非常瞭解,其次是她對整個專案傾入了太多的心血,到處做調查訪問收集資料資訊,可以說是一個人擔起了整個系統複雜的研究工作,靠實力說話,所以我覺得有志於從事使用者研究的同學可以考慮在一個企業級的產品裡做一下也是一個非常好的鍛鍊機會。
設計師和用研的合作是非常非常緊密的,一開始我們對某個行業不太瞭解,所以做出一個東西的時候我們需要諮詢她這裡面是不是有什麼是我們沒有考慮到的,或者這是不是跟我們產品需要走的方向上吻合,她也會很熱心地分享他對於此的看法。
她還會問我在設計時哪些方面你不確定、需不需要幫你測一下。我會做測試用的原型,她也會提建議給我,比如告訴我這個問題我們已經知道答案了,或者你不太能得到有價值的答案,因為這個問題可能太模糊了,這個答案不能成為強有力的依據。她會以她的經驗告訴我說這個設計什麼地方做的好什麼地方做的不好,你怎樣可以提出最有效的問題等等。這真的是非常靠經驗的一個行業。
怎樣平衡產品功能與美感?
做這個產品,你需要滿足兩種人的需求,第一個是拍板買不買的人的需求,第二是每天使用你產品的人的需求。這兩種人之間可以說是矛盾也可以說是統一的吧。
最明顯的矛盾在於工程師說我們需要做10個功能,我們沒有足夠的時間把每個功能的介面做的非常完善,完善這個功能和介面就需要留到下一個版本再去做,所以設計師這方面就覺得沒有交付一個特別完美的作品。但是統一的地方在於不管如何,你做的這個產品一定要有用,它必須能為使用者解決問題,這方面必須需要非常尊重產品經理、用研與客戶領導的意見,他們需要什麼樣的功能,通常我們得設法去分析他們為什麼想要這個功能,他實際上想解決的問題是什麼,我會想能不能有一個更好的方法去滿足他的這個需求。
介面設計的美觀是建立在「有用」的基礎之上的,這個產品有用,你再把它做的美觀才有價值。這個美觀很多時候是跟公司內的其他產品做到視覺上的統一,這個理由也比較容易說服 PM 和工程師。
有時候我們想的功能,公司裡還沒有相關的設計規範。當時我們這個產品用到了非常多的表格,很複雜,一個表格可能會有幾千行,每個單元格都是可編輯的。當時公司沒有這個功能的設計規範,我們就找了其他同事說要不我們就做一個吧。我會看自己的產品和大家平時在設計產品的時候需要多少種不同的表格,把這些案例收集起來,再討論怎麼去統一這裡面的需求,需要考慮的因素確實很多,所以這是一個從下至上又從上往下推動的過程。
像表格這樣的東西,你用一個靜態的示意圖可能很難去傳達出你想表達的意思,所以我們可能還需要幾個人在一起實實在在的把它做出來,這個表格應該怎麼滾動,每個單元格應該怎麼選中怎麼操作,有非常多的互動細節是需要去探索然後再表達出來的。
當時也只是我們幾個設計師一起做,工程師可能沒有時間,我們厲害的同事回去啪啪啪就做出來了。
設計師會寫程式碼是一個非常大的加分專案。我會像工程師一樣面試寫程式碼的能力,告訴求職者我需要實現這種功能,你們去黑板上把它們寫出來,這個時候很多候選人就會露出馬腳。現在其實有很大的改變,很多很厲害的設計師不需要程式碼,他有更好的方法傳達他的設計。如果你跟工程師吵架的時候,你能把他說的心服口服,你有一些想法是現存的工具不能滿足的,你就有足夠的能力和勇氣把它實現出來。
做平臺型產品的設計和做普通的第三方產品設計有什麼不同?
Android TV 和你在上海做的專案相比,是一個非常大的轉變和跳躍。媒介換了,使用者也不一樣了,地理位置和同事也換了,甚至可能工作流程也不一樣了。能否跟我們講講這個轉變?
我 2014 年來美國之後就加入了 Android TV 團隊。2014年 6月是這個品牌第一次釋出,所以我一來美國就和團隊一起做很多釋出前的準備,馬上就忙了起來,做設計的最大轉變就是你需要非常摳細節,每一個東西都需要做到 pixel perfect。因為它是一個直接面向用戶的產品,和我之前做的企業級產品不同了,現在使用者是買單的人,如果東西做醜了,使用者可能就不買了。智慧電視這個行業有非常多的競爭者,比如Apple、Roku、Amazon,他們都有非常成熟的產品,我們需要一個特別的方式來進入市場,所以對設計細節上的要求比之前就高了很多。
大家把 Android TV 理解為 Android 作業系統在電視上的化身,它是一個平臺型的產品,就是電視上的作業系統。我們自己也有出一個機頂盒,主要是為我們的合作伙伴設立一個榜樣(就像 Google 做 Nexus 手機一樣的作用)。我們通過自己的產品來展示我們對智慧電視介面設計的想法。索尼、飛利浦、夏普和小米都陸續開始使用我們的系統。
做像 Android TV 這樣的作業系統級的平臺型產品,和做普通的產品設計相比(比如一款 app),在做設計時有什麼不一樣的考慮?
我覺得做一個普通產品就像武林高手修煉內功,打到排行榜第一名就可以了。但是做平臺產品,你就不是自己一個人在戰鬥。你有很多合作伙伴,比如硬體廠商、應用開發團隊,所以我們設計需要考慮的因素,會比單純設計一個產品要多很多。
首先,我們這個作業系統的使用者不僅僅是最後買單的使用者,還有應用的開發者,他們需要在你設計的產品的基礎上開發應用。那你要如何滿足他們的需求?他們有什麼目標?你的產品能不能實現他們想要的使用者體驗?還有就是硬體廠商,他們想要你的平臺來幫他們提高電視本身整體的使用者體驗。所以在做設計師的時候要同時考慮這三方面的需求,做任何一個作業系統的設計都是這樣。
我們都說使用者體驗設計是在限制的範圍內找到最優解,現在你有三重的限制,能夠發揮的空間就更小了,所以就更有挑戰。當然,利益相關者多也會帶來一些好處,你不是一個人在奮鬥,比如像索尼這樣強大的品牌,我們的系統可以通過他們來獲得很多使用者。韓國的一些有線電視的廠商的機頂盒也用我們的系統,所以我們就有機會拓展到韓國的市場,而所有這些我們自己不需要去做推廣,合作伙伴會主動幫我們去做這些事情。
你提到你們有三重的限制,不止是終端的使用者,還有合作伙伴、OEM,這些限制怎麼去平衡各家的關係呢?工作中如何去解決可能的利害衝突?
我覺得解決利益衝突的流程是先去推各方的條件邊界,看看這些限制的邊界是否真的是一個不可調和、不能退讓的邊界。如果不是,那我就會去尋找真正的邊界,這樣做可以為設計爭取更大的發揮空間。如果是,我們就要想是否有方法來做出符合這個邊界條件的設計。這需要設計師有較好的產品思維,知道一些商業上的東西。
舉個例子吧:賣電視是靠什麼賣?它的利潤是多少?如果我們想在電視裡實現一些華麗的動畫,這會遇到一個非常大的挑戰,因為正常情況下賣電視的利潤很薄,電視廠商不能把很好的硬體放到電視裡面,所以你想做的炫酷的動畫效果或者視覺設計就無法流暢地呈現在使用者面前,因為價格對於硬體廠商來說是一個非常大的限制條件。這就是一個實實在在的邊界條件,它就是錢,無法解決。
做電視 UI 和設計手機 app 或者網站有什麼不同?
電視的使用場景很不一樣,這一點也使得使用者使用電視的心境是非常不一樣的。比如使用者想用電腦或手機時所有的關注點都在這個螢幕上,而使用者看電視時是很放鬆的,躺在沙發上,可能電視機旁還有兩隻貓,還會有人隨時過來和她說話,通常她不會把100%的注意力集中在電視上。有時使用者開啟電視只是想要個背景噪音,然後自己做別的事情,但看《紙牌屋》又是非常不一樣的場景。所以這要求我們要讓電視在不同情況下滿足使用者不同的娛樂需求。
我們有個詞叫「good enough」,有時候你不需要讓使用者找到你電視系統裡最好的一個節目,他可能只需要找到一個「足夠好」的節目,就可以很開心地躺在沙發上打發一個小時的時間。這一點和網頁和移動端應用是非常不一樣的,因為你全神貫注地做事情時,不希望有任何一秒被浪費,一個五秒鐘的廣告都是很難忍受的。
還有在互動上,大部分電視還是用遙控器來控制的,遙控器有上下左右按鈕、快進鍵、後退鍵,這是個非常簡單的互動模型,已經存在了很多年了,這是一個限制,也是一個機會。
說是限制,是因為有很多在觸控式螢幕上的的設計在電視上是用不了的,比如後退按鈕,我們不能依賴螢幕上的後退按鈕,因為我們不能指望使用者通過遙控器上的上下左右鍵來很快地選到螢幕上的後退按鈕,這需要很多操作。但它也是個機會,因為電視的遙控器,就算是80歲的老奶奶也會使用,如果設計得好的話,可以用簡單的「上下左右」來實現複雜的互動模型。老奶奶可能不會熟練操作手機上的照片 app,她可能不知道如何去滾動、去切換照片或者相簿,觸屏手機上任何地方都能點選,所以不是很熟悉這種裝置的使用者就不知道去點什麼地方。但是電視就相對簡單,遙控器上就那麼幾個按鈕,所以你只要把使用者能看到的資訊,套到這個簡單的導航模型裡面,你就能讓任何使用者輕鬆地使用。
電視的介面互動原型是怎麼做的?
雖然過去的一年出了很多針對移動端產品的原型製作工具,但電視的互動原型現在市面上沒有一個非常完美的解決方案。我可以介紹幾種我用的辦法。其中一個是用 Chromecast 把網頁投放在電視上面。我之前自己做了一個 app,使得它能夠讀取針對電視做的 HTML 原型,然後我就通過 Chromecast 把這個假的電視 UI 投放到電視上面。手機上需要一個觸屏版電視遙控器介面,這樣可以通過手機跟電視互動(不能用電視遙控器來互動是因為你很難深入到電視的硬體底層去獲取這個遙控器的事件跟 HTML 互動)。還有一個辦法還是通過 HTML 的原型,只是我把它在電腦瀏覽器執行,然後連到電視上,用藍芽遙控器和電腦連起來。這種辦法會對使用者研究非常有幫助,因為參與者可以用一個真正的遙控器去跟電視原型互動。
如何使用 Git 幫助設計團隊進行協作?
Android 部門的一個特色是用 Git 進行協同設計,我們部門的設計師並不介意寫點程式碼, 也都可以做一些 Git 的基本操作。
當我們要把最後的一些圖示之類的素材交付品給工程師的時候,Git 就是一個很好的方法。設計師可以確保 Git repo 裡面是最新的版本,工程師只要把程式碼寫一次,之後即使圖示有了更新,工程師那邊的程式碼不需要再修改。我覺得這是設計師跟工程師之間交流的一種非常有效率的方式。
我們設計師之間有時候也會用到這種協作方式。比如我做完一個圖示,會把它的原始檔放到 repo 上,將來有人需要的時候可以根據資料夾找到這個圖示,用它的原始檔做一些修改,再把匯出的最終版本傳到 repo 上。比起 Google+Drive/">Google Drive,Git 可以回溯多個版本,而且 Git 裡有 branch 的概念,我可以在 branch 裡面做一些調整和嘗試,等我足夠滿意之後再把它合併回 master branch 裡面。
對正在找工作的設計師,在準備作品集方面你有什麼建議?
我的個人觀點是,現在有很多針對設計師作品集的模板,首頁上是一個個方塊,每個方塊代表一個專案,點進去看專案細節。我覺得它的缺點在於,如果我是一個面試官,看到你作品集裡這一個個方塊,可能有個截圖和名稱,但我其實不知道你這個方塊背後藏的什麼內容,我為什麼要點進去呢?你沒有給面試官足夠的動力去點這個方塊。而且這個操作流程是,我要點方塊一,進去之後看完細節再退回來點方塊二,就會花掉一些時間,這不是一個很好的 story-telling 的體驗。Story-telling 妙的地方在於你要設計好一個流程,帶著你的觀眾走完這個流程,可以決定先給這個觀眾看什麼,再給他看什麼,中間還可以掌握節奏,比如一個大專案和一個小專案穿插。最後看完之後,觀眾能夠知道你想讓他知道的資訊,比如你最自豪的專案。如果你是用一些方塊的話,每個方塊的地位是平等的,為什麼我會先點方塊一而不是方塊九呢?可能你最想讓人看到的東西面試官反而沒看到。
我比較喜歡的一種作品集的組織方式是像蘋果的產品頁面這種,它有非常多精美的素材,有一些 highlights,你以一種非常舒服的節奏可以看到它想讓你看到的產品最好的部分。我覺得這是一個很好的展示自己專案的方式。
設計作品集也像是設計一個故事或者一部電影。你需要一個開頭,告訴別人你是誰,你最擅長和喜歡做的是什麼,然後接下來可能是你最自豪的專案,可能還有一些你想展示的其他方面。
在面試方面有什麼值得注意的?
我面試互動設計師的時候比較喜歡坐下來之後掏出手機給你看一個 app,請你來分析一下這個 app 什麼地方做得好,什麼地方做得不好。假設我是這個公司的 CEO,想招你進來幫我們改進這個設計,你要怎麼做?很多初級設計師可能一上來就看這個 UI,說我覺得這個按鈕不夠大,可能不容易點,顏色可能太乾擾,資訊太密集什麼的,他會一下就跳入這個細節去分析。一些比較厲害的設計師可能會問我這個產品的目標是什麼、你想要達到什麼目的、你將來長期的 vision 是什麼、你做這個版本有什麼限制、你在當前版本想要達到什麼目標、你能放棄什麼東西、你的使用者是誰等等,她就會問面試官很多問題,把面試官想知道的事情先定義清楚再嘗試回答。這是一種比較好的回答這類問題的方式,也能給你一個機會去展示你對產品方面的感覺。
在現實工作中也需要做到這點,需要跟 PM 瞭解為什麼想要做這個功能、有什麼作用、達到什麼目的,這些問題先搞清楚才能去做設計。如果一上來就開始做就比較容易走偏。
作為持證潛水員,潛水帶給你怎樣的體驗?
首先說句廢話,地球上百分之七十幾的面積都是水,如果你都在陸地上就失去了這百分之七十的世界。我覺得在水裡面好玩的地方是物理的規則是不一樣的,在水裡你會有像在飛的感覺。如果對身體在水裡的沉浮控制得好,你基本上可以像一隻鳥一樣在水裡飛,你可以翻跟頭,可以掠過某個珊瑚礁,這個體驗是非常不一樣的。導潛會介紹這些魚,你會意識到它們有多脆弱,比如有的魚繁殖能力比較差,或者生存環境比較惡劣;有些魚是入侵的魚類,繁殖能力比較強,會把本地的魚逼得走投無路等等。在水裡你也會碰到一些珊瑚,會感到它們非常脆弱,所以自然會對環境保護產生比較強的意識。在水底看這個世界的角度也會不太一樣。