“缺少觀眾”的戲曲,怎麼嫁給“家裡有礦不會挖”的二次元?
“遊戲寒冬”怎麼過?二次元藍海怎麼挖?有時候圈內人總侷限在自己的動漫、遊戲中,卻忽略了跨界和腦洞。
不然,二次元怎麼明明家裡有礦,可總也挖不出煤來!
不然,做遊戲怎麼明明玩家過億,卻越來越“黴”!
在北京出差遛彎中,順便和幾個遊戲圈的老友一起擼了個串。
話題呢,也很快從性感的事業線,迴歸到了感性的事業線。
頗為讓我感覺驚奇的事,阿雲這個遊戲圈十五年陳釀的老戲骨,卻有一個頗為有趣的夢想,想要做一款能夠進入微軟Xbox或任天堂Switch家用遊戲主機的單機遊戲。
這個夢想贏得了老友們的一致叫好,隨後就開始腦洞大開的瞎出主意。
結果呢,不知道怎麼聯想的,我就給出了一個很有點荒唐的想法:
遊戲主機裡不都在玩體感這個套路嗎?
體感遊戲十年來基本上都是靠諸如拳擊、瑜伽、舞蹈之類的泛健身主題來吸引不玩遊戲的家庭成員參與嗎?
為什麼我們不能把京劇也做成遊戲呢?
唱,可以象卡拉OK一樣的評分,保證唸白精準到位。
打,可以用體感直接捕捉動作,真能一招一式似模似樣……
腦洞一開,大家群情激奮之餘,突然又死一般沉寂——對於二次元粉絲來說,京劇或戲曲這檔子事,做成遊戲,人家樂意玩嗎?
二次元粉絲真的對戲曲無感嗎?
似乎都不用資料去證明,每一個人都能很快的得出結論——在年輕人群體中更為特立獨行的二次元粉的世界裡,戲曲實在是沒有什麼戲份。
不過還是擺出2組證據來更好。
2017年10月,瞭望智庫釋出了一個名為《網際網路世界的傳統戲曲文化圖景》的報告。
其中就指出,網路音訊APP、視訊網站等音視訊網路平臺的統計和分析結果顯示,戲曲使用者雖然增長很快,但較評書、相聲等傳統文化形式處於明顯弱勢,且關注傳統戲曲的使用者與平臺主流使用者相比年齡更大。
另一組差不多同時段釋出的資料更驚人。
據中國地方戲曲劇種普查顯示,截至2015年8月31日,中國共有348個戲曲劇種;30餘年間,已有24個劇種消亡,17個劇種未完全消亡。
戲曲的消亡,原因很多。
但如果從傳播學的角度來說,內容的受眾(戲曲愛好者)日漸稀薄,或者說年齡老化。
沒有人看,哪怕演的再好、戲曲再多,也是枉然。而換個角度去思考呢?在年輕群體中,哪一類群體最容易被戲曲所吸引,並孵化成未來的受眾群呢?答案或許還是二次元。
先從屬性上來看,據艾瑞在2015年釋出的《中國二次元使用者報告》顯示:90後和00後是二次元使用者的主力人群,八成以上的二次元使用者是學生;二次元學生群體月均零花錢接近六百元;二次元非學生群體月均收入接近四千元;三成使用者參與同人創作,參與創作的使用者集中在95後和00後;COSPLAY、畫師是創作的主要型別……
似乎上述資料除了體現出二次元使用者足夠年輕、有消費能力、熱愛創作這些泛文娛領域都特別想拉攏的特徵外,並沒有什麼能夠和戲曲直接掛上鉤的。
但請注意另一個事實,即二次元使用者所創造的諸多新興文化現象中,能稱得上突破次元壁的,似乎只有古風音樂。而戲曲,恰恰在這類音樂的養成中,起到了基本元素支撐的作用。
當然,還有古典文學以及傳統文化的功勞,也不可磨滅。
戲曲用來招攬二次元使用者成為粉絲的突破口,也就在於此。
面對碎片化的審美,需要碎片化戲曲
思維可以跳躍一下,跳出二次元,迴歸到現在大多進入中年的80後。進入提問環節:對於80後,說到戲曲,能唱點什麼?
我試著問過不少朋友,答案五花八門。
有的唱了段“前門情思大碗茶”,有人則“ 郎對花姐對花,一對對到田埂下”,此外當然更普遍的是“天上掉下個林妹妹”。也有少數人倒是不同流俗的飈了個《打虎上山》“氣衝霄漢”。
咋一看,沒啥關聯。京歌、黃梅戲、越劇、樣板戲,樣樣俱全。
細琢磨,就會發現,這些大多都是上過春晚的獨唱或戲曲聯唱,而且往往是80後們中小學時代文藝匯演的保留曲目。
套用一個時髦的詞彙來說,這就是將許多經典的曲目“碎片化”了。
結果呢,很多80後就記住了,也讓不少人由此逐步變成了票友、變成了戲曲工作者。儘管數量上還是太少。
但這其實就是一個經過驗證的路徑,而當下的戲曲工作者似乎也有不少先行者,在如此去做。有例為證:
年初熱播的央視熱門綜藝《經典詠流傳》,中國戲劇梅花獎得主王佩瑜玩了把“激進”的現場教學,讓虛擬歌手洛天依“學會”了一段《空城計》。
隨後不久,有13年戲齡的崑曲演員蔣珂則在抖音上走紅,一段戲腔版的古風紅曲《我的將軍啊》,短時間內便獲得了16萬多的點贊量。
在7月,“越學越有戲”的校園越劇大賽上,一個名叫“小哈”的AR智慧教育機器人,穿著傳統戲曲造型、外形呆萌、能通過3D換裝形式為戲迷們創造越劇造型的互動體驗。
同期,抖音則上架了臉譜貼紙特效,並同步推出的“我變臉比翻書還快”主題挑戰,6億次的播放量,你知道有多火。
虛擬歌姬、古風音樂、AR技術……這些看起來是戲曲跨界的招式,要麼是二次元世界裡的主流,要麼是二次元使用者的最愛。這其實也是戲曲工作者不由自主的用年輕態的方式,去觸控年輕人的需求,而選擇的路線都殊途同歸的瞄準了二次元這個年輕人中的特殊群落。
但外界往往沒有真正注意到,不管採取怎樣的介質去做通向二次元使用者的橋樑,其表現上依然有一個共同點,即碎片化。
古風歌曲用戲曲腔,是碎片化;虛擬歌姬唱摺子戲選段,還是碎片化;AR技術來完成觀眾所希望的換裝、變臉,或者說一種快捷的Cosplay,本質上都是將戲曲裡的某一個片段放大出來,變成碎片,再融合在新介質裡達成“喜聞樂見”。
這和早年間用各戲種的精彩選段組成的戲曲聯唱,讓專業演員與小戲骨聯袂登場,並無不同;和加入京劇音樂元素,變身現代流行歌曲的京歌,不過是時代的流行介質的轉換而已。
似乎,也唯有此,才可能用最快的速度,在年輕人,尤其是二次元粉絲之中,開啟一條通道。
難點在於,如何將碎片化聚沙成塔?
對於網際網路一代來說,碎片化的閱讀,恰恰是這一代人的審美習慣,何不順應之。
只是問題依然存在。80年代的京歌和戲曲聯唱,完成了戲曲元素浸入一代人的骨髓,卻也就此止步。80後的集體戲曲記憶,並沒有從碎片拼成一個完成的戲曲。
且不去說戲曲本身的時代傳承問題,倒是近來戲曲領域開始也掀起了上網熱,整臺戲去直播,獲得十幾萬的圍觀就覺得戲曲復興了。
殊不知,在無邊界、長尾效應下的直播、短視訊或線上影視中,十數萬的圍觀不過是個起手式。
何況這戲還是免票的。不看白不看。
簡單的把戲曲從舞臺搬到網路上,就和八九十年代在電視上看戲曲演出一樣,表面上看接觸面變大了,但受眾的接受程度依然維持原樣,最多也只是讓原有的票友更方便看戲罷了。
儘管當下,撒下去的碎片還沒有真正的培育出二次元使用者們的戲曲習慣,但目光卻不妨放遠點,也思考下如何讓碎片最後拼成一整出大戲的路徑。
愚以為,定製化的戲曲才是關鍵,或者用術語來說,叫做二次元專享堂會。
別以為是信口開河,這樣的嘗試早就有了。
2015年,廣東粵劇院推出的新編粵劇《決戰天策府》,就是與網遊《劍網3》的合作,遊戲這個二次元產品帶來的粉絲,以及專門和遊戲IP匹配的戲曲,這樣一個周邊鏈條,加上戲曲扮相上的專業Cosplay,在一段時間裡確實贏得了滿堂彩。
但這樣一臺戲,似乎普及的難度較大,還有別的招嗎?
為什麼不考慮考慮咱們現在的Cosplay之所以沒人看,就因為只有造型,沒有演技。
如果有了更好的造型(戲曲這個最擅長),外帶更好的演技(專業演員),加上更有風味的故事(編劇的力量)。
戲曲不恰恰隨隨便便就成了一個口味獨具一格的Cosplay了嗎!
或許文章開頭的腦洞,並不是異想天開。
5月,香港教育大學新成立的粵劇傳承研究中心推出了“粵劇身段評估研究系統”。其以3D技術為基礎,收錄粵劇名伶示範的基本粵劇身段動作。粵劇初學者跟隨計算機螢幕上的專家錄影,練習弓身段動作,並獲得評分……
然後呢,這個系統其實不就是一個體感遊戲嗎?
如果變成遊戲機遊戲或手機遊戲(攝像頭、陀螺儀捕捉動作)?
如果類似舞蹈體感遊戲那樣,將戲曲選段或整齣戲,變成通關模式,又健身,又娛樂,還學到更多戲曲知識、文化元素呢?
或許,這樣的“堂會”弄下來,二次元世界的接納性和碎片化戲曲的拼圖,就有那麼點靠譜了。
刊載於《創意世界》2018年10月刊《樂道》專欄