星風的墜落
國內有人把這個帶小太陽標誌的遊戲工作室Starbreeze稱為“星風",它出品的遊戲中必有玩家心儀之作:
小太陽由盛至衰不過短短兩年光景。2016年聖誕,Starbreeze在斯德哥爾摩總部附近的一家劇院舉辦盛大公司年會,歷數各種我們有——比如人氣爆棚的Payday2,號稱將成為二戰版Payday的《Raid:World War 2》,以及重量級IP《Overkill's The Walking Dead》。
公司執行長Bo Andersson在會上宣稱公司正茁壯成長,Starbreeze將由一個名不見經傳的Payday工作室成長為叱詫風雲的重量級娛樂內容發行公司。
Payday是怎樣與Starbreeze扯上關係的?這還要從瑞典兄弟Bo Andersson與Ulf Andersson說起。
兄弟倆於97年成立GRIN工作室,曾為卡普空代工過《生化尖兵》,育碧的《幽靈小隊之尖峰戰士》PC版也出自他們之手。在史可威爾改變心意取消最終幻想派生作品專案後,GRIN工作室難以為繼,只能關門了事。
GRIN消失的同年即2009年,Andersson兄弟倆成立Overkill,並於2011年推出原創IP《Payday:The Heist》:
沒玩過Payday的資深爹爹可謂屈指可數,Payday意外走紅併成為當年爆款堅定了Overkill走原創之路的決心,問題是他們亟需資金以確保續作Payday2及時釋出。
這時候Starbreeze就登場了。同為瑞典遊戲公司,Starbreeze的創作歷程也充滿坎坷——核心員工出走另立門戶(就是後來為Bethesda開發德軍總部新秩序的MachineGames),公司在人手嚴重不足的情況下為EA完成了現代版《暴力辛迪加》,可惜並未收穫奇蹟,名利雙輸。
但Starbreeze手裡還有《Brothers:A Tale of Two Sons》,公司亟需資源將這根救命稻草變現。於是Starbreeze與Overkill一拍即合,這兩家僅相距一小時車程的公司想出一個互相拯救的法子:Starbreeze用自己稀爛的股份收購Overkill,然後再用Overkill手中的IP向投資人畫餅,說服外人拿錢資助合併後的Starbreeze完成開發。
由於Starbreeze的垃圾股當時並不值錢,Overkill獲得超量股份使結局變成Overkill控制了Starbreeze,而不是外界所報道的Starbreeze收購Overkill,Andersson兄弟倆成了Starbreeze的新主人。
這樁收購於2012年4月完成,Starbreeze變成換殼版Overkill,以前的Starbreeze不復存在——什麼星際傳奇,暴力辛迪加,與現在這個Starbreeze沒有一點關係。
《Payday 2》於2013年8月如期面市,用日進斗金來形容並不過分,老玩家都知道Payday 2的銷售模式是個什麼調調,這也許是兄弟反目的原因之一。
相關人士回憶說,《Payday 2》上市後主管開發的Ulf Andersson就很少來公司了,據說是搞開發傷了背,其實大家都知道這理由根本不成立。
Bo Andersson買下了兄弟持有的股份,從分管商務的負責人躍升為掌控一切事物的公司負責人,這個“帶有搖滾明星氣質”的商務精英開始充當Starbreeze的掘墓人。
Starbreeze在Bo Andersson的領導下開始全面出擊,資助多家單位發行遊戲,比如Behaviour工作室的《黎明殺機》(Dead by Daylight), Double Fine的《腦航員2》(Psychonauts 2),OtherSide的《系統震盪3》(System Shock 3)等等,除《黎明殺機》外未能獲取實質性收益——甚至《黎明殺機》的發行權因為缺錢還被Behaviour贖回。
最大的危機來自Starbreeze自研專案。2014年8月,Starbreeze與Skybound娛樂簽訂合約,由前者將流行美劇《行屍走肉》改編為規模巨集大的《Overkill's The Walking Dead》。Bo Andersson認為該作應向Bungie的《命運》看齊,賣上千萬份,賣它十年。
他以為靠《Payday 2》賣DLC的路子就能一輩子吃香喝辣,未免把遊戲開發想得太簡單了。
其中最大的問題是引擎。Starbreeze於2015年5月買下游戲引擎研發單位Valhalla,本意是利用該引擎支撐所有Starbreeze專案,包括《Overkill's The Walking Dead》。
Valhalla號稱還支援虛擬現實,於是Bo Andersson又廣交各路豪傑,為即將到來的虛擬現實技術撒錢鋪路。比如與巨集碁合作成立巨集星(StarVR)技術公司,開發企業級VR裝置“巨集星一號(StarVR One)”:
但這臺裝置始終未能走出實驗室。
Starbreeze又出資一千萬美元在迪拜建設虛擬現實主題公園,還與IMAX合作開發VR影院,為了製作VR電影又花出去710萬歐。
為了契合蒸蒸日上的企業形象,Bo Andersson下令在洛杉磯、舊金山、巴黎這些寸土寸金之地設立高大上的辦事處。《疾速特工》上映後口碑不錯,於是又投錢搞了一部《疾速特工》VR遊戲;《穿越火線》挺火,搞個《穿越火線》VR版;還在斯德哥爾摩開了一家VR咖啡館……這些投資最後全部血本無歸。
轉眼兩年時光過去,媲美《命運》的《Overkill's The Walking Dead》應該八字有一撇了吧?
並沒有。重金購得的Valhalla引擎只是一個半成品,專案組奮戰兩年,分不清自己是在開發遊戲還是在打磨引擎。“Valhalla就是一坨屎”,經歷過這一切的內部人士憤然評論道。“Valhalla的可用度大概只有50%,最多不超過60%。”
於是遊戲延至2017年。到了2017年中,Starbreeze終於意識到Valhalla不堪用,情急之下買來虛幻引擎授權準備救場,同時遊戲再次延期,新檔期定在2018下半年。
一年功夫完成引擎轉換並拿出成品,這不是開玩笑麼?
只要全員加班,就沒有不可能。製作人帶隊幹到凌晨兩點,然後互致問候,相約早上九點再見。甚至有人三天連軸轉,連吃飯的時間都沒有,最後暈倒了。
發生這種情況怎麼辦?公司會讓你看心理醫生。Starbreeze為員工提供私人醫療服務,這是為數不多的,獲得正面評價的公司福利。員工只有去醫生那裡預定十個療程的治療服務才能獲得片刻喘息之機,這種生存之道一度變得十分流行。
最終,《Overkill's The Walking Dead》於2018年11月6號登陸Steam,獲得“褒貶不一"的評價:
開發人員對此心知肚明,“美工比較紮實,但玩法很糟,就是不停地刷刷刷,到處都能看到Payday的影子,而且小毛病特多,我覺得玩家的評價不會多高”,一名曾參與過開發工作的Starbreeze前僱員表示說。
公司高層原以為該作至少能賣出去上百萬份,結果首發只有10萬份。那些花在引擎收購和授權上,人員開支上,市場推廣上,千百萬計的費用,全都打了水漂。
公司股價急挫,風雨飄搖中的Starbreeze開除了它的執行長Bo Andersson。
“這人夠自信,有感染力,能逮住你說啊說啊,要幹這要幹那,而且能自圓其說,旁人很難提出異議。但總感覺他過於超前,總想著怎樣掙大錢”,見過他的人如此評論道。
“一不小心就會被他灌下迷魂湯”,另一位人士評道,“非常自負,非常囂張,他會跟你說這東西多麼高大上,但問題是,說辭背後並無事實支撐。”
Bo Andersson被董事會驅逐後還給公司全體員工發來郵件,回顧他輝煌的過去,特別提到了迪拜的VR公園,表示沒幾個人能達到如此成就。來日方長,也許大家將來還能在STORM中相會。
STORM是Bo Andersson的巨集大敘事終極之作,基本上就是VR科幻版Payday,號稱以5K解析度在無線HMD頭具上實現,支援地板步伐感應:
曾與他共事的人則祈禱Bo Andersson最好徹底消失,別再折磨人了;至於STORM,千萬別上當。
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