谷歌副總裁迴應一切:為什麼要做雲遊戲?怎麼做?
編者按:谷歌雲遊戲釋出之後,引發了巨大討論。谷歌為什麼要做雲遊戲?怎麼做雲遊戲?這背後有什麼邏輯?谷歌負責這一業務的副總裁菲爾·哈里森(Phil Harrison)等人,接受了歐洲遊戲媒體EuroGamer的採訪,披露了谷歌雲遊戲系統背後的種種細節。文章作者為Richard Leadbetter,原題 The big interview: Phil Harrison and Majd Bakar on Google Stadia 。
過去的十年已經證明,在媒體領域,流媒體是最具衝擊力和顛覆性的技術之一。
即時、不用顧忌太多地觀看電影、電視節目和收聽音樂,已經從根本上改變了我們觀看視訊和收聽音樂的方式。
如果谷歌能夠如願以償,流媒體也將改變我們玩遊戲的方式。
最近,這家公司宣佈,自己打造了一個新的平臺,推出了一個定製的雲遊戲系統。
與目前的遊戲主機模式相比,它具有無可置疑的優點:全面整合YouTube,並充分利用其龐大的全球基礎設施的獨特優勢。
這個新系統——名為Stadia——具有改變一切的潛力。
在這次深入的採訪中,我(Richard Leadbetter)與谷歌副總裁菲爾·哈里森(Phil Harrison)和馬吉德·巴卡(Majd Bakar)一起,討論Stadia推出背後的原則。
它如何與YouTube整合?以及為什麼它可能提供真正改變遊戲行業的機會?只有基於資料中心的硬體才有可能實現創新。
除此之外,我們還討論了Stadia和Project xCloud(微軟基於 Xbox One的流媒體裝置)的區別,以及裝置的實現方式和配置。
谷歌也透露了與哪些硬體開發商合作,以及這家公司如何尋求消除計算限制。
還有終端硬體。谷歌沒有製造遊戲主機,也不會在你的電視機下面放一個本地盒子,它也無意堅持傳統的遊戲主機概念。
但是會有一個新的控制器(手柄),提供一些有趣的新功能,用來實現雲系統上的最佳效能。
自從OnLive推出以來,“雲遊戲”的概念一直吸引著我們,但不知何故,從來沒有哪家公司能夠成功地實現這一點。
像谷歌這樣的科技巨頭,能在如此多的系統未能獲得牽引力的情況下“成功起飛”嗎?
以下,就是本次採訪的全部內容~
為什麼是現在? 我們已經有了OnLive、PlayStation Now、Gaikai-,過去的這些遊戲流媒體系統都沒有獲得牽引力。
但是現在,微軟和谷歌擁有了世界上最大的兩個雲基礎設施,讓這一切正在發生。
菲爾·哈里森:我認為有幾個原因。第一,在新技術中,時間就是一切——我們的產品,建立在資料中心20年來創新的基礎上。
這種創新包括深層次的技術以及網路和基礎設施,不僅能夠通過一些非常智慧的網路路由以最高效的方式將資料傳輸到目的地,還包括對資料中心內部的效能優化。
從公司的角度來來說,這一點我們並不經常談論,但就資料中心來看,谷歌是一家大型的硬體公司。
是的,我們在製造面向消費者的硬體上並不久遠,但在資料中心深入研究連線裝置的一些基本原理,如何讓它們高效連線,已經進行很多很多年了。
然後,我們就可以把這些專業知識和YouTube已經建立起來的基礎設施結合起來。
當我們深入這一點時,無論是從終端使用者的角度,還是從遊戲玩家的角度,還是從資料中心內部的技術層面,你都會看到我們與YouTube體驗的緊密結合。
是的,也有其他公司在關注這個問題,但我們認為,谷歌在這一領域有一些相當獨特的優勢和不同點。
很明顯,這裡有一個巨大的機會,因為現有的模式是,你有一個盒子,放在電視機下面,為你提供遊戲體驗。
未來,你能從雲中獲得無限的計算資源,然後就會有很多機會在遊戲中做一些以前從未做過的事情。
菲爾·哈里森:沒錯。這正是我們描述我們作為新一代人正在做的事情的方式,因為它是為21世紀而建造的。它沒有任何傳統系統的特徵。
它不是雲中的一個獨立裝置,而是雲中的一個彈性計算,允許開發者使用前所未有的計算量來支援他們的遊戲,無論是在CPU和GPU 上,尤其是在多人遊戲環境中。
在傳統的多人遊戲環境中,玩家總會被網路中表現最差的主從式架構所控制,開發者必須為最低水平的效能進行優化。
在我們的平臺中,客戶機和伺服器在同一個體系結構中。
過去,客戶機和伺服器之間的ping時間是毫秒級別的,而在我們的體系結構中,在某些情況下,可以是微秒級別的,這允許我們以一種非常強大的方式擴大可以在一個單一例項中組合的玩家數量。
以《大逃殺》遊戲為例,可以從數百名玩家到數千名玩家,甚至數萬名玩家。
這是否有趣是另一回事,但從技術上來說,這是你能想象到的一個引人注目的數字。
所以你說的是可擴充套件性,對計算沒有真正的限制。
本質上來說,是你在多人遊戲中為伺服器預留的資源,而客戶端上也有一定數量的資源,可以在他們的螢幕上產生這種體驗。 還是把可擴充套件性全部擴充套件到客戶端和伺服器上?
菲爾·哈里森:它能擴充套件到客戶端和伺服器端。
所以你可以對開發者說:這是假日季節的頂級產品,在合理的範圍內,你想要多少計算資源就有多少計算資源?
菲爾·哈里森:即使你只是從我們的效能特徵中取一小部分,僅僅只是因為我們系統中沒有一個客戶端離開過谷歌私有網路,效能也能夠提高。
雖然玩家的地理位置有差異,但是他們總能通過我們專有的谷歌後端連線在一起。
我們有45萬公里長的光纖,連線我們在世界各地的資料中心。
從舊金山到紐約的延遲,是20毫秒以下。法蘭克福到馬德里,也是20毫秒以下。
這意味著,即使在最極端的情況下,這讓開發者有一個超級可預測的延遲。
Stadia 整合到YouTube中的一個例子。觀看《 刺客信條 》的預告片,想玩遊戲,只需點選一個按鈕。
讓我們來談談與YouTube的整合。
菲爾·哈里森: 我們的平臺已經深度融合了YouTube的技術,但實際上,退一步說,想想現在的遊戲。 實際上有兩個獨立的宇宙共存。有的人玩遊戲,有的人看遊戲視訊。
每天有2億人在 YouTube 上觀看遊戲視訊。在2018年,觀看遊戲視訊的總時長有500億小時。
就時間和人口而言,這是一個瘋狂的數字,我們對Stadia平臺的願景,是將這兩個世界融合在一起,這樣你就可以在看遊戲視訊的時候,玩遊戲,反之亦然。
這不是遊戲系統,也不是一個遊戲主機。與傳言相反,我們根本沒有進入主機遊戲業務。
事實上,我們平臺的重點是我們不是一個遊戲主機。我們不是在做盒子,我們在做一個地方。
這是一個你可以有不同型別遊戲體驗的地方,不管你是在看遊戲視訊,還是在玩遊戲。
所有這些結合在一起成為一個想法,非常具有包容性。
希望隨著時間的推移,這可以擴充套件到包括我們今天可能想象的最廣泛的玩家群體,擴充套件到未來,支援各種型別的遊戲,從輸入模式到基本的遊戲型別和風格,你都可以體驗到。
所以我們的品牌是Stadia(體育場),我們的平臺叫做Stadia。 很明顯,這是stadiums的複數形式。
顯然,體育場是一個你可以進行體育運動的地方,但它也是一個你可以進行娛樂的地方。
所以我們希望這成為我們的品牌理念,這是一個我們玩遊戲的所有方式,以及觀看、玩遊戲、參與、甚至管理遊戲的地方,在這裡你可以對一個遊戲有一個輕微的“後傾”視角。
你沒有必要在遊戲的每一秒鐘都按下每一個按鈕。
也許對於某些人來說,這是一個機會,他們可以稍微坐下來看看這個遊戲。
事實上,我們將為你提供一些技術,這些技術使得在其他架構中不可能實現的事情成為可能。
所以,這就像是一個即時戰略遊戲,其中的單位實際上是人......
菲爾·哈里森:沒錯。為了深入瞭解其中的一些技術,我們在第一代平臺架構中支援高達4K、每秒60幀和帶環繞聲的HDR視訊,這將根據你將這些位元帶進家中的基礎設施進行擴充套件。
但是除了視訊,我們還同時向YouTube傳送一個數據流,它總是4K,總是每秒60幀,總是HDR的——所以你的遊戲記憶將永遠是最好的。
你們要把所有東西都記錄下來?
馬吉德·巴卡:這取決於玩家。我們不會記錄一切。如果玩家選擇在遊戲中啟用它,那麼我們將在4K流媒體中播放它。
菲爾·哈里森:遊戲玩家的選擇是,要麼把它留給自己,要麼和朋友分享,要麼和世界分享。
我們讓玩家控制他們如何參與流媒體的過程,但是我分享的每一款YouTube遊戲,除了我自己,任何玩家都可以點選,然後進入遊戲。
因此,僅僅通過共享,就可以有一系列新使用者加入某個特定例項。
菲爾·哈里森: 然後 YouTube 的創作者,那些在 YouTube 上製作視訊、視訊點播或者直播的人,是我們與遊戲玩家聯絡的核心部分。
所以你會看到這在實踐中是如何運作的,但從根本上來說,這是多人遊戲大廳的未來。
作為一個流媒體播放器,作為一個 YouTube 創作者,我可以在一瞬間把我的遊戲中的人,從我的頻道的粉絲和訂閱者中帶到我的遊戲中來。
無論是我和我的10個朋友,還是擁有數百萬使用者的Matpat,技術都是一樣的。
玩家賬戶系統是基於YouTube的,還是位於頂部的一個單獨的層?
菲爾·哈里森:它是你谷歌賬戶的一部分,所以你的Gmail 賬戶實際上就是你在Stadia的登入憑證。
讓我們回到一些其他方面的基本原理。
我們從一開始就在任何螢幕上運作:電視、臺式電腦、膝上型電腦、平板電腦和手機。我們平臺的一個基本組成部分就是不考慮螢幕。
這裡的想法是,從歷史上看,直到現在——實際上在過去的40年裡——所有的遊戲開發都是以裝置為中心的。
作為一名開發者,我正在構建約束,並縮放我的創造力,以適應我正在寫的這個框架。
我們想顛倒這個模型;我們希望開發者可以擴充套件他們的想法,不受任何單一裝置的約束。
就效能而言,你點選一個連結,遊戲可以在不到五秒鐘內開始:不用下載,不安裝補丁,不用安裝,不用更新,在很多情況下,不需要硬體。
所以只需要一臺能夠執行Chrome瀏覽器的舊膝上型電腦。我們 支援目前的 USB手柄控制器,支援 HID 標準, 你有的任何通用USB介面控制器,都可以讓它正常工作。
當然, 我們也在構建自己的手柄控制器。
谷歌為 Stadia 推出的基於WiFi的新控制器。
為什麼要構建自己的控制器? USB控制器幾乎無處不在。
菲爾·哈里森:我們建立自己的控制器有幾個原因。
第一,為了連線電視,我們使用 Chromecast 作為我們的流媒體技術。
Stadia的控制器最重要的特點是,它是基於WiFi的。因此,哪怕它與本地裝置不匹配,也可以直接連線到資料中心的遊戲。
這很有趣,所以它本身就像一個使用者。
菲爾·哈里森: 是的,這是我們品牌和平臺實體化的體現。因此,這能夠讓我們提供最好的效能。
因為人們可以直接連線到遊戲,它也能給玩家最大的靈活性,在任何螢幕上都能玩遊戲,也可以隨時在一塊螢幕上暫停遊戲,在另一塊螢幕上恢復遊戲程序。
此外,我們還在控制器上的傳統按鈕之外添加了兩個額外的按鈕——一個使用谷歌助理技術,另一個內建麥克風。
根據使用者的選擇,他們可以使用自然語言理解和對話理解與平臺和遊戲進行交流,例如,“嘿,谷歌,我想與XX一起玩XX遊戲”。它將立即為你和你列出的玩家建立一個多人遊戲。
所以你們希望繞過傳統的使用者介面?
馬吉德·巴卡:我們正試圖讓玩家儘快進入遊戲。我們做了很多研究,結果顯示,有85%的玩家,當他們開啟遊戲機或電腦時,想要立即和朋友玩遊戲。他們不想花時間在使用者介面上。
菲爾·哈里森:有人說,當前的遊戲機一旦開啟,就像進入了工作一樣,因為遊戲機要麼有一個補丁,要麼有一個更新,我們想徹底擺脫它。還有一個稍有不同的按鈕是分享按鈕,它可以讓你把動態分享到 YouTube上。
所以,你們的使用者,可以來自任何地方,包括手機,智慧電視?
菲爾·哈里森: 任何 YouTube 執行良好的地方,Stadia都可以執行。
Chromecast是用來連線電視的,那麼它到底是怎麼工作的呢? Chromecast 接收從我的手機或膝上型電腦發出的資訊流。 這是它的另一種用途嗎?
馬吉德·巴卡:實際上 Chromecast 並沒有從你的手機接收到資訊流,它接收的是從你的手機發送的命令。它直接從 Netflix 或 YouTube 上下載。
在這種情況下,我們從Stadia控制器上傳送所有的資訊,我們告訴它,連線到這個遊戲例項,讓Chromecast從這個遊戲例項中載入流媒體。
對我們來說,使用者需要做的很簡單。裝置所需要做的只是對網路、視訊和音訊解碼。
Chromecast 不處理輸入訊號,全部由控制器處理。視訊、音訊和網路是 Chromecast 的基礎。
那麼如何通過手柄控制器來啟用Stadia呢?
馬吉德·巴卡:這是個好問題。你所需要做的就是通過WiFi上網。 它需要知道你的 WiFi 證書,僅此而已。
當你點選 home 鍵,它就會知道有一個 Chromecast 在那裡,並立即在 Chromecast 上啟動我們的客戶端。
你會看到使用者介面,然後它會立即帶你進入遊戲,你可以使用方向鍵瀏覽使用者介面。
這就是將所有重物移動到雲端的美妙之處,你可以使用像 Chromecast 這樣的低功耗裝置,來獲得令人信服的體驗。
Chromecast 功率不到5瓦,由 Micro-USB 驅動,而一個典型的遊戲主機功率大約在100到150瓦。
有一件事我們沒有提到,即使在手機上,你所做的也只是需要播放一個視訊,在你玩《刺客信條》、《毀滅戰士》或任何大型的遊戲,也不會耗費太多電量,正常情況下你可以玩十個小時。
在智慧電視方面,視訊網站會嵌入YouTube 客戶端嗎? 還是你們會啟動一個獨立的視訊網站?
馬吉德·巴卡:目前我們只關注 Chromecast,但是從技術和功能的角度來看,它會無處不在。
我們需要弄清楚它是如何向用戶展示自己的。
谷歌稱Stadia不用考慮裝置,幾乎任何能夠解碼視訊的東西,都可以執行這項服務。
再看一下手柄控制器方面的東西,有了移動裝置,你們需要把智慧手機連線到控制器上嗎?看看微軟的xCloud,控制似乎是一個棘手的問題。
菲爾·哈里森:我們有一些解決方案。
對。除了智慧手機+手柄控制器,顯而易見的解決方案,是一個Switch式的客戶端裝置,你們會這樣做的。
菲爾·哈里森:我們從一開始就支援一些非常好的第三方解決方案,我們也有一些其他的想法,但是我們現在不打算分享這些。
你們已經用育碧的遊戲演示過了,我也知道你一直在做一些基於《毀滅戰士》的演示。 其他的開發者情況怎樣?
菲爾·哈里森: 非常好! 在我加入這個團隊之前,他們就已經完成了一項了不起的工作,呈現了我們多年來一直在做的事情。
在某些情況下,一些開發者對我們的平臺進行了早期的觀察。
我們是基於 linux 的,我們使用 Vulkan的API,開發者基於我們的雲實例進行開發,所以開發工具包現在在雲中。
無論是在我們的雲中,還是在開發者的私有的資料中心,或者在他們的膝上型電腦上。
所以,他們可以擁有物理硬體?
菲爾·哈里森:如果他們願意的話,可以做的。但是我們預計在遊戲的開發和發行方面,將會越來越多地以雲端計算為中心,所以我們認為,在未來幾年內,雲端計算將會成為開發者開發遊戲的基本標準。
每個公司似乎都在開發自己的雲系統。比如,我們已經有了 Origin 雲,但是基礎設施的需求可能超出了第三方來達到我們在這裡談論的規模,這些公司會購買你的系統嗎?或者這些公司自己要做什麼嗎?
菲爾·哈里森: 嗯,我們認為開發商和發行商為了實現一種新的遊戲體驗,在工具和技術方面考慮得很周到,這是將雲進行本地化的。
這與大規模執行的資料中心非常不同,資料中心遍佈世界各地,執行這些資料中心需要大量資本支出。我們幾周前公開宣佈,僅今年一年,谷歌就花費了130億美元。
這可真夠多的!但是還有一個基本的問題,如何建造和安裝它們呢?我們是否正在考慮在各個地區分階段推廣呢?
菲爾·哈里森:我們已經在美國所有需要的地方都實現了現場直播的能力,自2017年初以來,我們已經在谷歌內部與谷歌員工進行了兩年的私下測試,並將於今年在美國、加拿大、西歐和英國推出。
所以,我們這裡有一個系統,可以從中得到最好的體驗,但需要專門為它構建軟體。看看微軟在伺服器機架上有Xbox One硬體,這是一個與你正在做的事情不同的世界。
菲爾·哈里森: 正確。
那麼,你們是否打算在軟體、基礎設施和後端方面投資呢?
菲爾·哈里森: 是的。
你們打算開設自己的遊戲工作室嗎?
菲爾·哈里森: 是的。 我們正在宣佈成立我們的官方工作室,Stadia Games and Entertainment。
現在正在進行嗎?
菲爾·哈里森:是的。
馬吉德·巴卡: 我們也在用所有的工具幫助開發者,推動他們把為Stadia開發作為目標。 讓他們為Stadia開發就像為PlayStation和Xbox平臺開發一樣簡單。
菲爾·哈里森:我們有 Unreal 的支援,我們宣佈 Unity 正在支援我們的平臺,你可以期待各種各樣的工業標準工具和中介軟體都會加入。
現在, 我來潑點冷水,有些事情是你們無法控制的,特別是,使用者端、客戶端基礎設施,甚至是家裡糟糕的路由器。你們如何解決這樣的問題?
菲爾·哈里森:這是個非常好的問題。我們必須儘可能幫助我們的使用者,讓他們瞭解自己的基礎設施內發生了什麼。
我們將在這兩方面的資訊上進行投資,這將幫助玩家調整他們的設定以獲得最佳的遊戲體驗,但我們也將使用我們自己的技術在很大程度上幫助他們提升效能。
請記住,很多谷歌的技術是網際網路的基礎結構,所以我認為我們對位元如何離開我們的資料中心以及它們如何落在別人的眼球上有相當好的理解——我們希望儘可能地優化這一點。
因此,開發商和發行商可以把現有的遊戲放到這個新平臺上,但與此同時,你們也提供了許多新的選擇。
菲爾·哈里森:完全正確——這是我們的平臺與其他平臺的根本區別。這對於一個擁有很多遊戲的開發商來說,這個過程是非常簡單和熟悉的。
我們將盡可能讓它們無障礙地將這些遊戲帶到我們的平臺上,因為遊戲玩家想要玩熟悉的遊戲,他們肯定想玩他們喜歡的角色、故事和世界。
但是我們也想給開發商一個新的畫布,讓它們可以去創造未來,以一種非常直接的方式分發這些遊戲,以一種新的方式與玩家接觸——特別是通過YouTube——並給它們前所未有的技術來激發他們的想法。
如果我們談論雲系統客戶端的傳統侷限性,基本上可以歸結為影象質量和延遲。
顯然,這些年來,由於技術和基礎設施的改善,這兩個問題的影響都有所減輕,但本地客戶端的質量和流媒體質量之間仍然存在根本差距。
我看了id software和Zenimax的一些專利,它們似乎在有效地利用h.264運動向量進行某種程度的客戶端預測,以減少對延遲的感知。
甚至 Project Stream 也有可測量的延遲。你們在做什麼來縮小這些延遲?這些問題現在解決了嗎——或者至少緩解了多少?
菲爾·哈里森:我認為這個問題已經得到了解決和緩解。對資料中心的一些投資將為更多的人創造更好的體驗,壓縮演算法也有一些根本性的進步。
谷歌是許多壓縮演算法開放標準的參與者和先驅,這些標準將為流媒體的未來發展提供動力。遺憾的是,谷歌無法控制的一件事是光速,所以這將永遠是一個影響因素。
但有一件重要的事情要記住,我們正在各種邊緣地帶建設我們的基礎設施。
我們正在構建儘可能接近終端使用者、玩家的基礎設施,這有助於緩解一些歷史性的挑戰,並且在 Project Stream 上使用更簡單的流媒體版本得到令人難以置信的結果。
我們已經做了一些基本的改進,使我們從1080p60升級到4K60。 我們將會支援8K。
令人印象深刻——這些改進都是基於壓縮的嗎?
馬吉德·巴卡:這是基於壓縮和聯網的,我們正在利用谷歌基礎設施已經完成的許多聯網工作。比如BBR、QUIC和WebRTC都是我們正在構建的基礎設施。
所以我們不僅可以提供低延遲的 IP 資料包分發,而且還可以提供反饋給資料來源,所以你所說的使用 Zenimax 的技巧——開發者也能夠在這裡使用,優化他們的遊戲。
我們可以一幀一幀地預測延遲,並允許他們為此進行調整。
所以我們已經改進了輸入,遊戲處理邏輯和渲染——對於一個60Hz的遊戲來說,延遲可以在50毫秒。然後我們還需要編碼、傳輸、解碼、呈現方面動作。
在Stream中,與執行在電腦上的遊戲相比,延遲似乎在60毫秒左右。你們能改進嗎?
馬吉德·巴卡:是的,我們將繼續改進這一點。正如菲爾所說,Stream是我們技術的第一個版本。我們在提高效能和適應延遲方面進行投資,一旦投入使用,效果會更好。
雲系統的生死取決於可訪問性。考慮一個大規模的遊戲釋出,比如說《荒野大鏢客:救贖2》,有數千,數十萬,甚至可能數百萬的玩家同時線上。系統的生死取決於訪問——如果玩家不能玩遊戲,就會失敗。
菲爾·哈里森:當然,這是谷歌多年來發展起來的技能和基本的可擴充套件效能力之一。
我們如何做到這一點,我們用什麼來做到這一點,我們今天不會詳細說明,但是一些基本技術是我們現在所依賴的,這些技術能夠讓你的Gmail、地圖和YouTube一直可用。
我們正處於一個轉折點,當前的一代正在走向終結,而傳統上,是遊戲主機定義了基線。 你認為你的硬體能與下一代的 Xbox 和 PlayStation 相匹敵嗎?
菲爾·哈里森:我不知道我們的競爭對手可能會做什麼,也可能不會做什麼。
但是你們團隊中有一些非常聰明的人,他們可以做出一些非常好的預測。
菲爾·哈里森:我們第一代系統中內建的GPU的效能超過10萬億次浮點運算,我們將從那裡擴充套件。
這是使用者之間共享的還是為單個使用者獨享的?
菲爾·哈里森:這只是一個例子。
那是英偉達的GPU嗎?
菲爾·哈里森:是AMD的。
這是一個自定義的GPU?
菲爾·哈里森:這是一個定製的GPU。
專為你們的需求而設計的?你還有什麼可以分享的嗎?是Vega、Navi還是其他的?
馬吉德·巴卡:我們並不是不想告訴你這些資訊。
更重要的是,這個平臺將不斷髮展,我們希望確保這種發展對玩家和開發者都是無障礙的,而且它總是在不斷髮展,你總是會得到最新的和最好的。
我是說,這是雲遊戲承諾的一部分:你們不需要升級硬體。
馬吉德·巴卡:我們甚至希望開發者開始這樣思考。它絕對不是完全抽象的,特別是對於遊戲開發者來說,但是我們希望他們認為這是不斷髮展的,不受時間、空間或資源的限制。
使用了AMD的GPU,你的系統和其他遊戲主機之間有了共同點。這對開發者有好處嗎?
菲爾·哈里森:我們已經開發了一些shader compiler工具,可以讓開發者的生活變得更輕鬆,但是我認為現代GPU做得很好,如果開發者已經使用了Vulkan,他們把遊戲帶到Stadia就比較簡單了。
你會看到《毀滅戰士:永恆》以每秒4K、60幀的速度執行,它看起來很神奇。
這對我們來說是一個非常重要的證明,在圖形方面還是可玩性方面,玩家對遊戲開發者要求都很高。
所以,這對我們的平臺來說是一個非常有力的驗證。
在CPU方面,有什麼可以分享的嗎?
馬吉德·巴卡:是一個 x86的CPU,主頻為2.7 GHz,開發者已經習慣了這一配置。
在整個開發過程中,CPU 根本不是一個約束因素。我們給他們足夠的 CPU 能力來管理所有的遊戲。
有多少核心?執行緒呢?
菲爾·哈里森:很多。
八核?16條執行緒? 更多還是更少?
馬吉德·巴卡:我不能說得更多了......它是多執行緒的。
菲爾·哈里森:但這是一個伺服器級別的 CPU。 因為我們不會像遊戲主機那樣受到封裝的限制,我們沒有相同的熱動態挑戰,我們不會有同樣的大小和封裝動態,它們在資料中心內部看起來很不美觀。
它還允許我們做非常非常高頻寬的記憶體,它還允許我們以非常高的速度訪問千兆位元組的本地儲存器——比你從家裡的消費裝置上獲得的速度快幾百倍。
所以這是開發者可以用來打造完全不同體驗的另一個載體。機會可能是相當深刻的,但我們生活在一個多平臺的世界裡——你們獨特的前瞻性功能只用於你們的官方遊戲嗎?
菲爾·哈里森:當我們的合作伙伴準備好講述他們的故事時,我會讓他們講述他們的故事,但是當你向這個星球上絕對最偉大的遊戲創造者展示Stadia時,開發者非常激動。
他們說,“這正是我希望你們所做的,這正是我們對下一個遊戲的願景,這就是彈性計算的理念,能夠將多人遊戲帶入下一個層次,這是模糊觀看和玩遊戲界限的理念。”
創新的一個方面是——我們之前已經提到過——從直接資料包重定向到多人遊戲,再到真正的模擬,這種模擬在客戶端之間不斷更新,在所有狀態之間保持原子鐘級別的一致性。
它允許你以一種前所未有的方式將分散式物理應用到多人遊戲中。
僅僅這一點就開啟了大量的遊戲設計創新,所以我們看到許多開發者對我們所展示的內容,有著相當強烈的情感反應。
這可能解決了很多問題,提高了標準。
菲爾·哈里森:這是遊戲產業的一個奇妙之處。技術總是刺激創造力,創造了更多的遊戲觀眾,為玩家和開發者創造了更多的機會。
如果這個生態系統不斷髮展,以積極的方式不斷迴圈,這對玩遊戲來說是件好事。
你之前談到了可伸縮性以及如何增加資源來應對遊戲不斷增長的需求,但同時還有一個10萬億次浮點運算能力的GPU 和一個伺服器級 CPU。 你們如何利用額外的資源?
菲爾·哈里森:我們正在展示一個演示,顯示三個GPU一起執行。我不會說沒有限制,但是我們已經從根本上優化了存在這些技術限制的地方,我們不是一個靜態的平臺。
這不是一個五六年都保持不變的平臺。這個平臺將會隨著開發者和玩家的需求而成長和發展,因為我們是在資料中心建設的,發展對我們來說很容易。
剛才,你們提到了很多第一代,這表明將會有第二代硬體等等。如果你們現在就可以擴大規模,你們現在在三個 GPU上做的事情,以後你們可以在一個GPU上做嗎?
菲爾·哈里森:在CPU/CPU/記憶體頻寬的效能上有一些自然的階躍變化,與家裡的實體零售裝置相比,我們可以更平穩、更持續地利用這些變化。
但更重要的是對資料中心和基礎網路技術的基本架構的投資。所以這兩件事是協調一致的,而不是一個或另一個。
當你們提到“邊緣上的基礎設施”時,我們就會遇到這樣的情況,比如說,Netflix為了將快取安裝到 ISP 上更流暢,就做了同樣的事情。這是你們打算做的事,還是已經在 YouTube 上做的事?
菲爾·哈里森:這是我們已經在做的事情。這是谷歌20年來一直在做的事情。我們站在另一個巨人的肩膀上。
在 Project Stream 中,你們指定,使用者所需的頻寬最小25M。 這純粹是為了傳輸流媒體,還是包括其他人在其他事情上需要的頻寬?
馬吉德·巴卡:我們將在Stream上進行增強,所以你會期望這些數字會下降,特別是隨著時間的推移,以及整個堆疊的改進和優化,這個數字肯定會下降。
4K60,應該是個不錯的選擇。
馬吉德·巴卡:達到4K60的水平肯定會更高!
1080p60應該更低......
馬吉德·巴卡:我現在不會對確切的數字發表評論,但它肯定會更低。
菲爾·哈里森:在我們即將推出的市場中,網際網路連線的潮流正在普遍上升,這意味著這種效能特徵將為越來越多的觀眾所接受。
馬吉德·巴卡:我們的網路不是靜態的,我們也是隨著時間的推移而建立起來的。YouTube為我們提供了大量巨集觀和微觀層面的網路狀態資訊,我們將能夠利用這些資訊來調整和增強遊戲玩家的體驗。
但是人們不應該為了在遊戲中獲取更高的視覺質量而去看YouTube。
馬吉德·巴卡:是的,有兩點讓我們區別於YouTube。YouTube 可以緩衝,而且它不像遊戲那樣實時和互動——所以我們不能緩衝。我們必須在畫面層面上保持精確。
第二個原因是,當你有《毀滅戰士》或《刺客信條》這樣的遊戲的視覺質量時,人們的期望比在YouTube上觀看使用者生成的內容要高得多。
菲爾·哈里森:有一件事也值得一提,那就是儘管我們會談論很多,並展示從YouTube到Stadia的清晰聯絡。
但從根本上說,一個遊戲就是一個連結,因此一個連結可以通過無數種不同的方式被分發、發現和共享。
在GDC 2019年的主題演講中,菲爾·哈里森展示了以更高的幀速率渲染的同一個場景,以及更先進的渲染和物理技術。
所以我可以說,我們將在週六上午10點玩《毀滅戰士:永恆》,你可以在網頁上按這個按鈕加入我們嗎?
菲爾·哈里森:沒錯。當然。從編輯的角度來看,這可能就是你剛才描述的場景。
它也可能是歐洲玩家在瀏覽一款全新的遊戲,可以直接從你的評論中點選連結,跳轉到遊戲,而無需下載、補丁和安裝,並且可以立即嘗試該遊戲。
它可能是你談論新地圖、新角色或新水平的網站之一。我們有一種非常強大的新技術,叫做State Share。
State Share 是一個非常強大的功能,你可以玩一個遊戲的最新版本,你可以把這個遊戲傳送給你的朋友,傳送給我,傳送給全世界,這都不重要。
而且你在遊戲中,有最新的武器等等。我點選你的視訊流,元資料會將所有這些屬性直接傳輸到我的遊戲中。
你不僅可以跳轉到其他人的視訊流中,還可以跳轉到其他人的遊戲中,使用他們的所有功能——這是開發者定義和遊戲定義的。
所以,我們有幾個這樣的例子,但其中一個是,如果你進入了遊戲特別棘手的部分,你可以向社群提出一個挑戰,看看他們在你的情況下,是否可以通過。
我們在YouTube連線上做的另一件事是......舉例來說吧,在冒險或益智遊戲中遇到,我經常會在遊戲中的某個時候被卡住,我無法越過那個特殊的謎題或者《古墓麗影》中的那個特殊的墳墓。
今天我要拿起我的手機,或者走到膝上型電腦前,下載一個演示視訊,或者看一個 YouTube 視訊。
現在你只要按下那個按鈕,然後說,“嘿,Stadia,我怎麼打敗那個BOSS”,它就會呼叫覆蓋在你遊戲裡的正確的YouTube視訊,你就能看到這個問題如何去解決了,然後就可以繼續了。
我之前提到的遊戲是一個連結,這意味著一個網站可以託管這個連結......Discord、Facebook、Twitter、Email、簡訊、WhatsApp,一個在谷歌上的搜尋結果——甚至遊戲的分發都可以發生在 Google Play 商店上。
這是怎麼回事?
菲爾·哈里森:這是一種聯絡。
但這是一個完全獨立的系統。
菲爾·哈里森:是的,我們正在利用整個網際網路上廣泛的分銷渠道。我們與開發者和出版商有一個共同的理念,那就是網際網路就是你的商店。
是的,我們有自己的Stadia商店,在那裡你可以發現和找到遊戲,但是我們希望允許開發者把他們的遊戲帶到他們的社群,無論社群在哪裡。
所以這對開發者來說,是顛倒了發現和分發的模式。因為他們背後有一套非常強大的績效營銷技術,他們允許出版商以超高效的方式向儘可能多的人傳播這種體驗。
從更廣泛的層面來說,基本上你是在把YouTube和遊戲平臺整合在一起。你如何協調平臺上發生的一切?
菲爾·哈里森:我們有非常健全的社群調節方法。YouTube在這一領域進行了大量投資,我們將在這一領域進行合作,然後在家庭的層面上實現。
你可以放心,我們將擁有一流的家長控制和數字遊戲玩家福利控制,這將允許家長管理他們的孩子玩什麼、他們和誰玩以及他們什麼時候玩。
這讓我想到了資料隱私問題,這一切是否與現有的谷歌基礎設施有關聯?
菲爾·哈里森:我們絕對致力於一切都在使用者的控制之下。
你認為,在本地遊戲和傳統遊戲主機的模式下,這是一個時代的結束,一個新時代的開始嗎?
菲爾·哈里森:這不是我說了算的。
我的意思是,我認為,有了Stadia,我們有一種新的方式來開發遊戲,一種新的方式來發現遊戲,一種新的方式來享受遊戲。 我們對未來有很大的期望,我們希望達到一個非常大的規模。
這不會在一夜之間發生,我們完全尊重所有在這個行業中已經出現的,讓我們走到這一步的東西。
我們希望整個行業取得成功,我們也希望整個行業發展壯大。
編譯組出品。