收入佔比持續走低,騰訊遊戲經歷了什麼
儘管騰訊要擁抱產業網際網路、視B端業務為未來利潤增長點,遊戲仍是這家公司的現金牛業務,決定了公司的利潤率。如總裁劉熾平在騰訊2018年第三季度財報電話會議會上所言,“未來如果遊戲業務營收佔比提高,可能利潤率就會提高。”
3月25日,釋出2018年財報後的第一個交易日,騰訊(00700.HK)股價下跌3.07%至353.80港元。
在雲服務、廣告、支付收入大幅增長亮出家底時,騰訊遊戲增速放緩,客戶端遊戲更是出現了下滑趨勢。到2018年第四季度,騰訊遊戲收入佔公司營收比重僅為35.57%,也是在這個季度,騰訊單季淨利潤(權益持有人應占盈利)同比下跌了32%,為142.29億元。
要知道,除了自研遊戲,騰訊同時是中國頭部遊戲發行商,在中手遊、創夢天地等遊戲發行商依然保持了收入增長時,巨人騰訊體會著比同行更多的寒意。
無法變現的“吃雞”
2019年春節期間,當讀初中的外甥向王晶晶(化名)抱怨《王者榮耀》的反沉迷系統時,王晶晶說自己的新戰場是吃雞。
王晶晶說的“吃雞”是騰訊旗下的手遊《絕地求生:刺激戰場》。她現在在一所小學擔任教師,用“暗無天日”來形容自己玩這款遊戲的體驗,週末和寒暑假王晶晶可以一整天不出門,把所有時間用在《絕地求生:刺激戰場》上,直到賬號被強制下線。
王晶晶清楚記得,連續登入《絕地求生:刺激戰場》5個小時後,系統會提醒她遊戲時間過長,建議她放下手機眺望遠方休息;7個小時後,她的賬號會被系統強制下線。在王晶晶看來,從來沒有哪款遊戲這麼好玩過,更可貴的是這款遊戲沒有任何收費專案,她有同事玩網易的一款沙盤手遊,在上面花費超過5000元。
王晶晶不知道的是,《絕地求生:刺激戰場》只是無法變現,騰訊也在苦等版號,將這款商業空間有望比肩《王者榮耀》的遊戲及時變現。Questmobile資料顯示,2019年春節期間,遊戲領域僅有《王者榮耀》和《絕地求生:刺激戰場》兩款遊戲DAU(日活躍使用者)超過5000萬。
《絕地求生:刺激戰場》不僅深受使用者喜愛,也深受分析師關注,他們不止一次在騰訊財報釋出後的電話會議上提問,想要知道這款遊戲何時能獲得變現,騰訊管理層則一直表示在和監管部門溝通。
2018年3月末,因機構改革,原廣電總局停止了遊戲版號審批,沒有版號的遊戲將無法設定充值變現,例如《絕地求生:刺激戰場》。直到2018年12月末,冰凍的版號恢復發放,騰訊亦有遊戲獲得版號,卻不是《絕地求生:刺激戰場》。
騰訊管理層在今年3月22日的業績釋出會上表示,騰訊目前共有8款遊戲獲得版號。原廣電總局官網已公佈的訊息顯示,騰訊目前共有4款遊戲獲得版號,分別為《尋仙2》、《浪漫玫瑰園》、《榫接卯和》和《摺扇》。顯而易見的是,這四款遊戲在DAU和商業空間上無法與《絕地求生:刺激戰場》相比較。
不是沒有“吃雞”遊戲獲得版號。原廣電總局官網1月24日顯示,一款名為《求生:英雄峽谷》的手遊獲得版號,這款遊戲玩法是一群冒險者降落在充滿魔法的大陸上,冒險者開啟求生之旅,最後只有一隊能勝出,是典型的“吃雞”玩法。
國泰君安在一份研報中指出,“對於騰訊吃雞手遊《絕地求生》,我們認為基於目前國家對遊戲內容的強監管,短期內獲版號可能性不大。”
持續走低的遊戲佔比
騰訊2018年第四季度淨利潤跌幅近三成背後是投資收益的驟減,非通用會計準則下騰訊2018年第四季度淨利潤同比增長了13%。但值得注意的是,2018年第四季度騰訊銷售費用同比下降 5%,是非通用會計準則下淨利潤超預期的主要因素。
另一個反映騰訊主營業務盈利能力的資料是毛利率,財報顯示騰訊毛利率已經連續四年走低,從2014年的60.89%下滑至2018年的45.45%。
某種意義上,遊戲業務佔比決定著騰訊的利潤率,如劉熾平所言,“未來如果遊戲業務營收佔比提高,可能利潤率就會提高。”騰訊歷年財報顯示,遊戲收入佔比走低,也是騰訊利潤走低的過程。
2014年,網路遊戲收入為447.56億元,佔騰訊總收入比重為56.70%。2015年,網路遊戲收入為565.87億元,佔總收入比重為55.01%,2016年,網路遊戲收入為708.44億元,佔總收入比重為46.62%,2017年,網路遊戲收入為978.83億元,佔總收入比重為41.17%,2018年,網路遊戲收入為1284億元,佔總收入比重為41.06%。
遊戲收入增長也要慢於騰訊總收入。2018年全年,騰訊手遊同比增長24%至778億元,端遊同比下降8%至506億元。相比之下,騰訊網路廣告增速為44%、其他業務(金融科技及雲服務)同比增長80%。
考慮到騰訊要舉公司之力擁抱產業網際網路,微信商業化空間並未完全釋放,雲服務增速一直保持在100%以上,如果沒有一款爆發性的遊戲,公司毛利率仍會走低。
放到大環境,經歷了高爆發高增長後,遊戲公司面臨著使用者、遊戲雙下降的市場環境。
從需求端來說,2014年到2018年,中國遊戲使用者規模已經連續五年以個位數百分比增長,分別同比上年增長了4.6%、3.3%、5.9%、3.1%和7.3%,這意味著遊戲公司將要在存量市場展開競爭。
從供應端來說,2018年8月30日,教育部等八部門下發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,稱國家新聞出版署將對網路遊戲實施總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量。來自監管層的資料顯示,2018年1月共有716款遊戲獲得版號,2019年1月則僅有283款遊戲獲批。
“新增使用者紅利已經到達了峰值飽和,大家確實在進行存量市場競爭。”中手遊CEO肖健對第一財經表示。
但在多位分析師看來,控量通知更多是影響中小企業,騰訊、網易走精品路線風的大廠不會受影響,只是騰訊何時再出現爆款遊戲、為投資者交上滿意答卷尚不明朗。
責編:胡軍華
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