奧委會電競論壇:奧運和電競,困難中尋找前進道路
圖片來源@視覺中國
文|體育產業生態圈,作者|李想、楊欣夷,編輯|郭 陽
“電競入奧”,這個被全球無數電子競技玩家和粉絲關注的話題現在又在波蘭卡托維茲被重新提起。近日,在由ESL和“The Esports Observer”(一家歐洲的電競產業媒體)共同舉辦的全球電競商業研討會上,這個老生常談的話題又被來自全世界的電競專家們放在聚光燈下進行討論。
本次研討會的舉辦地位於 波蘭卡托維茲這個電競小鎮。
卡托維茲是波蘭的第十大城市,擁有30萬人口。彼時的它僅以煤炭和鋼鐵工業聞名於歐洲,可誰曾想這個看似與電競毫無關係的小鎮,在2013年1月17日與電子競技萍水相逢後便深深紮根於電競的土壤中。那是這座小城第一次舉辦IEM英特爾極限大師賽,大約1萬多名電競愛好者頂著冬日的嚴寒來到卡托維茲“華山論劍”,這份“突如其來的熱情”讓當地政府開始意識到這項新興體育的影響力之所在。
在此之後,卡托維茲當地政府迫不及待地與英特爾公司商談合作,希望讓IEM都常駐此地,並以此為小鎮一張閃亮的名片。這麼多年來,IEM影響力越來越大,來小鎮觀光朝聖的人也越來越多,無疑是電競賦予了這座小鎮新的生命和活力,刺激著這裡的經濟增長。
2018年是電子競技蓬勃發展的一年,所謂“樹大招風”,人們開始關注並激烈地討論起奧運會這個作為體育領域永遠的精神圖騰將如何與體育領域的“新人”開展合作。
在這一年,我們看到了電子競技專案雖然僅僅是雅加達亞運會的表演賽專案,但卻成功地登上了世界的舞臺,吸引了全世界的目光。儘管只是在亞洲範圍內的一次初步微小的嘗試,電競在這次合作中卻收效頗豐——中國的電競代表團獲得的兩塊金牌雖然不計入最終的金牌榜單,卻無疑用中國的電競力量昭告世界:屬於電競的時代來了,屬於中國電競的時代來了。
其實早在2017年10月28日,那時的電競還可以說僅處在萌芽階段,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會第六屆峰會上,代表們就對當前電子競技產業的快速發展進行了討論,最終同意將電競視為一項“運動”,國際奧委會也隨之就電子競技進入2024年巴黎奧運會展開可行性探討。
但在2018這一年裡,雖然經過多次高層的嚴肅討論,也有了IEM平昌與國際奧委會(IOC)進行合作的初步嘗試,國際奧委會主席托馬斯·巴赫卻直言,許多電子競技遊戲存在“過於暴力”的現象,不符合“奧運價值觀”。
ESL專業遊戲副總裁Michal Blicharz和法國電子競技行業的體育社會學專家Nicolas Besombes在2019年全球電子競技論壇專家組的討論會上,參與了Global Association of International Sports Federations (GAISF)的討論,一針見血地指出,電子競技和奧林匹克之間的合作存在一種非常珍貴的價值,但並不是所有人都這麼認為的。
下面就跟圈哥一起來看看,在奧委會組織的全球電子競技論壇上,專家組究竟都說了些什麼?
觀點1: “電競和奧運是兩個能夠獨立存在的個體”
Blicharz說道,“電競和奧委會這兩個組織顯然都是能獨立存在的個體,不需要依靠另一個去生存,但是現階段如果兩者通力合作,我想能迸發出的能量將是巨大。”
“正因為全世界都知道奧運會,所以如果電子競技與奧運會合作,一方面對其正當性是非常好的正名,另一方面將把電子競技真正的推向世界, 讓更多除了遊戲玩家以外的人知道電競,賦予它真正的價值。”
Blicharz說道,“如果電子競技專案出現在奧運會上,當孩子們告訴他們的父母和爺爺奶奶,他們想要參與參加電競比賽並站上這個舞臺時,他們的長輩也會更加容易去接受這個專案——畢竟35歲以上的人依然在這個世界上擁有很大的影響力。”
Besombes還說道,電子競技在粉絲參與和觀眾方面做得很好,值得很多傳統體育專案學習,但電競入奧很重要的一點價值就在於,它也能夠借鑑很多奧林匹克解決的一些棘手問題的經驗,比如反腐敗、反興奮劑和運動員保護等方面。
並且,關鍵的是,這個互相學習的過程並不要求電子競技必須在奧運會賽場上進行正式比賽——而僅僅只是讓二者建立合作的關係。
“當我們討論奧林匹克運動的時候,它其實遠遠超過運動本身。”Besombes說道,“它是一個國際聯盟,代表著體育屆至高無上的認可。所以在我們決定一個體育專案是否夠資格加入奧運會之前,這個專案一定還要做很多的努力來讓委員會成員,讓世界認可它。幸運的是,電子競技不需要成為一種體育專案,也能夠獨立發展生存下去,學習奧運會和體育聯盟中那些有價值的東西。”
觀點2:“電競遊戲廠商利益糾紛極其複雜”
“當國際奧委會討論電子競技的時候,他們討論的是電競作為一個整體如何與奧運會融合,而並非某個遊戲。”
奧林匹克與電子競技能否相容的討論遠遠不只涉及到有關電競中暴力元素的討論,其所涵蓋的問題甚至比如何管理實際的槍支更難以掌控。
“我們玩的所有電競遊戲都需要考慮IP問題,這與傳統的體育專案有極大的不同,”Besombes說道,“在‘電競’這個單一分類下,怎樣能夠讓不同遊戲的所有利益相關者站在同一個立場發聲呢?”
在電子競技的世界,遊戲廠商具有無與倫比的話語權。一方面,他們能夠掌控遊戲版本的更迭,讓電競比賽永遠充滿新鮮的活力,給觀眾帶來刺激的觀賽體驗;但另一方面有的遊戲廠商能親手停掉一手創辦的電競賽事且不需要徵求意見,這樣的行為讓電競的職業選手們得不到相應的保障,又何談其職業體系的建立與完善呢?
電競,自出世以來就是市場化孕育的產物,它不需要依靠奧運也能獨自成長,如何將那些“各自為戰”的遊戲廠商團結在一起是一個亟待解決的難題,同時,因為不同遊戲的壽命與傳統體育也有著極大的不同,如何找到二者之間的聯絡並推動它們的共同發展又是另外一個問題。
“當國際奧委會討論電子競技的時候,他們討論的是電競作為一個整體如何與奧運會融合,而並非某個遊戲。但一旦我們瞭解這個產業就會知道“電競”這個統稱太寬泛了,它無法代表單個遊戲,但玩家所參與的還是單個遊戲,而且每個遊戲之間的差異非常大,”Blicharz說道,“所以讓外界疑惑的點就是他們沒辦法接受巨頭廠商突然停辦某項比賽,就像他們無法接受手球比賽突然不辦了一樣。”
觀點3:“需要建立起有關暴力遊戲的底線”
另一個關於暴力的爭論要點在於,專家組認為,最重要的一點是國際奧委會要確立一個底線。
“你可以玩那種適合每個人的射擊遊戲,就像《噴射戰士》那樣。我們需要去推動奧林匹克運動去建立那樣一個對暴力遊戲界定的評級系統,或許他們可以選擇設定遊戲的客觀標準。”
Besombes說,“奧運會不會想要血腥暴力的遊戲,並且觀眾也不會同意有這樣的遊戲出現在奧運會裡面,但是如果我們有了統一的標準,這將會給遊戲發行商劃出一條紅線:如果想讓自己的遊戲進入奧運會的話,就不能讓遊戲裡出現類似的暴力場景。”
“比如在《星際爭霸2》中,你只需要利用一些策略和手段,象徵性地摧毀你的對手,但是在《CS:GO》中並沒有體現到這些,它的本質就是依靠戰鬥殺人而取得勝利。目前就是存在著不同遊戲之間產生的差異,而要改變目前這一現象,還有很多要做的地方。”
Blicharz同時提到,奧林匹克運動一直致力於圍繞著“體育團結世界”這個主題而發展,這意味著從另一個角度看,電子競技進入奧運的另一個很重要的前提條件是,遊戲需要成為一個引領世界的事物。
“有一些暴力遊戲目前在市面上十分受歡迎,並且還存在著雙殺、三殺、殺人如麻等專業術語,而這件事也給國際奧委會敲響了警鐘。”Blicharz說道,“因此國際奧委會更喜歡像《FIFA》這類遊戲,因為這類遊戲本身就與傳統體育有著極大的關聯,而且天然就是無害的,但由於缺乏話題性和刺激性,這些遊戲可能並不會吸引到許多電競廠商的關注。”
觀點4:“讓電競像殘奧會那樣發展“
“讓電競像殘奧會那樣發展,作為奧林匹克運動領導下的平行賽事,但是擁有其獨特的規則去適應發展的需要。”
對於像電子競技這樣擁有不穩定和快速變化的環境,Blicharz提出,關於電子競技方面的奧林匹克賽事,也許可以比四年一屆更為頻繁——比如兩年一屆。
“電子競技和其他體育專案不相容的點,決定了其在國際奧委會中存在一種不同的競爭關係。”Blicharz說道,“倘若我們採取捷徑現在就接受電競進入奧運會,那將會埋下很深的隱患,因為二者雖然有可以共同合作的方面,但目前而言,還不能將其籠統地混為一談。只有建立一個像殘奧會那樣的規則體系才是最明智的發展方式。”
至於如何建立一種更有效率的合作方式,之前就有過嘗試,2018年平昌冬奧會與IEM平昌的大膽結合。IEM也是一項擁有悠久歷史的比賽,雖然和奧運會有著些許的區別,但是二者此次的合作嘗試,就是在奧林匹克運動的推動下進行的。
Besombes想法的關鍵,不是電競入奧的發展不能太快,因為即使電子競技不能登上奧運會的舞臺,二者之間也是有共同的價值的。
“我認為的是,如果這次討論沒有產生任何結果也沒有關係,”Besombes說道,“在電子競技的世界,一切都很匆忙,但奧林匹克運動的推動需要時間,電子競技對於奧運會來說,是全新的領域,還需要時間去等待,即使一時沒有結果,也沒有關係。”
“為什麼二者不能相互學習,分享經驗,並與對方一同成長呢?”
的確,對於奧運與電競而言,這樣一個問題都值得雙方共同去探討,一個更積極的合作方式,對雙方都是更好的歸宿。
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