樊曉娟:遊戲遇上區塊鏈——鏈遊裡會產生又一個盛大嗎?
引言
2019年2月20日,A股上市公司世紀華通(002602)釋出公告,其收購盛大遊戲的方案獲得中國證監會併購重組稽核委員會通過,收購價格超過人民幣298億元。盛大遊戲還曾在美國納斯達克上市。
PC端遊戲(端遊),網頁遊戲(頁遊),移動遊戲,你方唱罷我登場,各領風騷五六年。雖然競爭激烈,但網路遊戲(以下簡稱“遊戲”)行業一直朝氣蓬勃,玩家、商家、投資人都趨之若鶩,可稱得上是連續二十年的朝陽行業。區塊鏈時代的到來,區塊鏈技術為遊戲行業注入了什麼新元素?區塊鏈遊戲(鏈遊)僅僅是Crypto Kitty裡合成一隻稀有的寵物貓嗎?鏈遊粉墨登場,能否成長起又一個盛大呢? 作者(微訊號:BcRegulations)在此與大家分享自己的思考。
一、 遊戲遇上區塊鏈
(一)區塊鏈遊戲是什麼
遊戲行業,作為朝陽產業,在近二十年來保持了增長的態勢。截至 2017 年,中國遊戲市場玩家規模約達到 5.83 億人,較前一年增長了3.1%;實際銷售收入超過 2,000 億元,較前一年增長了 23%。端遊、頁遊和手遊輪番上陣,將遊戲行業的市場規模推上巔峰。2019年1月份在中國獲得國產網路遊戲版號的283款遊戲中,已經沒有了端遊和頁遊的身影,移動遊戲一枝獨秀。當然,目前遊戲行業也遇到了一些困境,例如,其他娛樂方式的出現對遊戲行業產生了衝擊;遊戲本身生命週期短,行業競爭激烈;此外,行業寡頭集中度高,中小遊戲廠商生存較困難等等。
隨著區塊鏈技術的出現,區塊鏈的具體應用一直是行業先驅們探索的方向。除了利用區塊鏈技術來對金融和資本市場進行革新之外,區塊鏈與遊戲的結合也是大家熱衷討論的話題。目前,從廣電總局官網公示的遊戲版號審批資訊來看,國產和進口網路遊戲的審批結果中,均暫未看到區塊鏈遊戲的身影。
簡單來說,區塊鏈遊戲就是在網路遊戲中新增運用了區塊鏈技術,利用區塊鏈技術中去中心化、透明安全等特性,解決了傳統遊戲中一些痛點。
目前的區塊鏈遊戲通常是以DApp的形式呈現。DApp是Decentralized Application的縮寫,意為分散式應用,其實對應的就是我們熟悉的App。目前移動遊戲主要是在例如IOS、安卓這樣的作業系統上的App,DApp形式的區塊鏈遊戲就是在區塊鏈這種底層環境中執行的去中心化App。
(二)傳統遊戲的痛點
作為隨著網際網路的發展成長起來的一代人,多多少少都玩過網路遊戲。傳統網路遊戲經歷了近二十年的發展,已非常成熟,但也存在著以下幾方面的問題:
1.權利歸屬問題
大多數的遊戲中都會為玩家設定各種各樣的道具,玩家可以通過完成遊戲目標或達到某一級別後獲得,也可以充錢購買或者參與遊戲抽獎,甚至隨機性獲得系統分配等等。但是,這些道具到底屬於誰呢?是否因為道具在某個遊戲玩家的賬號下,所有權就歸該遊戲玩家呢?
道具,在遊戲這個虛擬世界中,可以被設計成各種形式,但其本質上可能就是一串計算機程式碼。而在遊戲玩家登入遊戲頁面註冊賬號時經常忽略的玩家協議中,基本都約定了遊戲的道具所有權歸遊戲公司。而且,從中國法院的判決已有案例來看,中國法院是支援這一觀點的。所以,那些辛辛苦苦打怪練級修出來的道具,其實並不屬於遊戲玩家。
2.透明性問題
某種道具如果功能強大或極難獲得,那就會變得緊俏並升值。如前所述,正因為遊戲道具的所有權屬於遊戲公司,所以遊戲公司可以自由的設定遊戲道具的功能、期限、數量和獲取方式等等。這種設定機制和概率當然不會向遊戲玩家公開。因此,玩家往往會產生疑問,例如,抽獎活動中,某種稀有道具是否真的存在。即便我們理解遊戲公司沒有必要在這種計算好的概率問題上欺騙遊戲玩家,但遊戲公司如何自證清白呢?
3.安全性和穩定性問題
隨著遊戲玩家數量的不斷增長,遊戲內容的持續豐富,有的遊戲道具可能變得非常值錢。此時如果遊戲系統後臺或者遊戲玩家的賬戶被黑客入侵,造成遊戲賬號內容或道具的丟失,將會給遊戲玩家造成極大的損失。
此外,單個遊戲的生命週期都較短,當遊戲玩家的熱情逐漸退去,上線率和參與度降低後,遊戲公司都會選擇改變運營方式,降低對該遊戲後續維持的成本投入,最後甚至停服。這對於某些遊戲的死忠粉來說,顯得不公平但又無可奈何。畢竟傳統網路遊戲的穩定性問題完全取決於遊戲公司。
(三)區塊鏈技術能解決的問題
區塊鏈技術的特點就是通過分散式賬目多節點記錄,能很好的解決目前傳統遊戲中一些暫時無法解決的問題。例如:
1.遊戲公司無法通過後臺隨意修改道具的數量、玩家級別等資料,資料公開透明可追溯,使得遊戲道具的價值更客觀。
2.黑客需要攻破51%以上的節點,方可改變已形成共識的記錄。遊戲資料不易被篡改,安全穩定可信任。
3.通過區塊鏈技術發放的遊戲道具,在權利屬性上將毫無爭議的屬於遊戲玩家。
(四)區塊鏈技術不能解決的問題
當然,區塊鏈技術和應用場景不是萬能的,其也存在著一定的技術瓶頸和應用障礙。例如,遊戲的本質還是為了娛樂,一款遊戲只有好玩才能吸引遊戲玩家來玩。除了2018年初引爆鏈圈擠癱以太坊的加密貓(Crypto Kitties)遊戲之外,之後也未能出現“爆款”區塊鏈遊戲。究其原因,其實很重要的一點是,這些區塊鏈遊戲並沒能滿足遊戲玩家的娛樂需求,說白了就是,並不怎麼好玩。即便是加密貓遊戲本身,其本質也只是遊戲公司運用了區塊鏈技術發行了一種特殊的幣,玩家之間的交易也是為了增值和賺錢。此外,區塊鏈技術資料傳輸速度和容量要求高,目前的區塊鏈技術只能支援畫面粗糙、操作簡單的區塊鏈遊戲,難以支援互動強度高的鏈遊。
二、區塊鏈遊戲的商業化
(一)區塊鏈技術在遊戲中的應用場景
1.區塊鏈遊戲的設計
網路遊戲的大多數環節就是純數字化虛擬化的,如社群玩家群、虛擬產品交易,代幣結算等,這些都與區塊鏈的要素不謀而合。因此,區塊鏈技術與遊戲具有天然的適應性。目前,鏈圈中主要有以下幾種主流區塊鏈遊戲。
(1)寵物交易類
加密貓就是第一款寵物交易類區塊鏈遊戲。其底層技術基於以太坊。每隻虛擬貓都有價值且可在玩家間用以太坊進行交易。虛擬貓的價值還會根據稀有程度上下浮動,因此出現了遊戲玩家跌買漲賣跌炒貓套現,最貴的時候一隻虛擬貓賣出了10萬美元的天價。
如前所述,這款遊戲的本質也就是一種變相的發幣和炒幣。由於玩法簡單,後續的萊茨狗、小米兔也基本模仿的八九不離十。而且,炒作的熱情過後,目前的交易量與遊戲火爆時不可同日而語。
(2)擊鼓傳花類
比較典型的擊鼓傳花類區塊鏈遊戲就是加密國家(Crypto Countries)。遊戲將每個國家都虛擬Token化,玩家可以用以太坊進行購買,當某個國家被買家買走後,下一個玩家出到比原價格更高(某個固定翻倍比例)的價格後,可從上一個玩家手中買走這塊地皮,中間的差價由上一個玩家收走。除了受競爭機制的影響,國家的價格還受政治、文化甚至新聞熱點的影響。
這種玩法也非常簡單單一,在擊鼓傳花的過程中,每個人都賺取了差價,誰都不相信自己會是最後一個接盤俠。除了投機,這類遊戲也並無新意,虛擬資產沒有強背書,根本沒有長期持有價值,一旦砸在手裡,就被死死套牢。
(3)菠菜類
菠菜類,其實就是博彩類遊戲的諧音。菠菜類的遊戲機制都非常直觀。Etherroll就是一款簡單的猜數字遊戲,玩家可以設定不同的賠率進行押注。運用了區塊鏈技術的菠菜類遊戲的優勢就在於,莊家的優勢可以清楚的被所有玩家看到,這種公開透明的特定可以讓玩家更放心的參與一搏,無須擔心莊家暗箱操作或者事後不認賬。從一定程度上解決了玩家對於遊戲公平性的信任問題。
(4)放置類
以太工廠(EtherGoo)是一款典型的放置類區塊鏈遊戲。放置類遊戲對遊戲玩家的門檻較小,基本上屬於半掛機式。玩傢什麼都不用做,其遊戲中的工廠就會產生遊戲幣Goo,而Goo幣又可以根據一定的規則兌換成以太幣,當然,玩家也可以參與遊戲的其他內容,比如花Goo幣購買各種級別的動物,並利用其屬性來提高工廠的產能,或者與其他遊戲玩家的動物進行PK來獲得更多的Goo幣等。
放置類遊戲較前幾類遊戲而言,減少了投機性,娛樂性更強,更易上手,滿足了一部分玩家的需求。
(5)其他
隨著區塊鏈技術的發展和新理念擴充套件,越來越多新類別的區塊鏈遊戲開始出現,例如策略類、競技類、角色扮演類等。當然,這些與傳統網路遊戲中的同類別遊戲相比,均還顯得較為單薄,我們對其發展持觀望態度。
2.區塊鏈技術的衍生應用
除了將區塊鏈技術應用到遊戲設計時,許多區塊鏈的理念可以在遊戲中得到衍生應用,甚至有些已經實現。
(1)資產複用
運用區塊鏈技術將遊戲資產上鍊後,可以實現遊戲資產的二次改造和複用。例如,有一款鏈遊叫做Crypto Cuddles,它就是基於加密貓遊戲的衍生遊戲。玩家用自己的以太坊地址登入後,遊戲就會自動獲取到該地址下所有的加密貓。然後,玩家之間可以用加密貓來進行戰鬥。戰鬥部分的遊戲邏輯是由這款遊戲單獨設計的。
(2)遊戲民主
在區塊鏈遊戲的世界裡,由於所有的參與方都在一個社群裡,當遊戲公司與遊戲玩家對遊戲的開發運營理念產生重大分歧的時候,遊戲玩家可以通過社群投票的方式來決定該遊戲未來的走向;也可以利用公開的遊戲程式碼資源,選擇進行分叉改造。甚至,如前所述,當某些遊戲的開發和運營公司由於種種原因不再繼續運營該遊戲,玩家也有可能留住遊戲。總之,區塊鏈技術的衍生應用,或可以平衡遊戲公司與遊戲玩家的關係。
(二)區塊鏈遊戲產業現狀
據報道,目前以太坊的前十DApp中,有五款是遊戲;EOS的前十DApp中有七款是遊戲;而波場前十DApp中,高達八款是遊戲。區塊鏈與網路遊戲的天然適應性有目共睹。
根據《2018區塊鏈遊戲產業白皮書》介紹,目前區塊鏈遊戲產業的現狀如下:
1.玩家
隨著區塊鏈越來越為社會所接受,區塊鏈遊戲也吸引著人們的關注。參與區塊鏈遊戲的玩家數量穩定增長。當然,由於區塊鏈遊戲有一定的門檻,目前能參與的玩家雖然不多且重合率高,但這些玩家中付費或有意願及能力付費的比例非常高,主要集中在投機者和幣圈玩家中。
2.遊戲
目前已有的區塊鏈遊戲玩法相對單一,同類型遊戲的相似度高,有的近乎只是換皮;娛樂性較低,生命週期都較短,超過一半的遊戲生命週期不超過一週。加密貓是至今為止生命週期最長的遊戲類DApp。
3.遊戲公司
相較於區塊鏈遊戲萌芽期,遊戲開發者主要以個人和小團隊為主,從2018年4月開始,中小遊戲公司開始湧入,區塊鏈遊戲的迭代速度明顯加快。但總體上行業發展仍處於初期,蛋糕尚未做大,生態格局尚未穩定,新遊戲公司仍有進入的空間。
(三)盈利模式探索
1.傳統網路遊戲的盈利模式分析
傳統網路遊戲的盈利模式主要有以下幾種:
(1)一次買斷
一次買斷的盈利方式一般見於較早期的端遊產品。遊戲玩家在開始註冊賬戶進行遊戲之前,一次性向遊戲公司支付一筆費用,之後就可以暢玩。這種盈利模式下,遊戲公司可收取的費用有限,且更容易受到遊戲盜版的影響。
(2)銷售點卡
銷售點卡是頁遊早期的盈利模式。玩家通過購買點卡或對點卡進行充值,取得進行一定遊戲時長的資格。這是按時收費的方式,有時候遊戲公司還會推出包天、包月等收費方式來吸引長期玩家。
(3)準免費模式
隨著遊戲行業的發展,遊戲公司開始追求市場佔有率,而不再刻意追求單個玩家的線上時長。因此,銷售點卡的盈利模式被遊戲準免費模式所取代。現在我們玩的大部分遊戲在初始環節都為免費,遊戲公司主要利用增值服務來向遊戲玩家收費,例如,道具、面板、特定區域地圖等等。
準免費模式已經成為目前網路遊戲的主流盈利模式,既滿足了一般玩家的常規娛樂需求,又滿足了氪金玩家的高階娛樂需求。
2.區塊鏈遊戲的盈利模式探索
由於區塊鏈技術公開透明的特點,使得原本遊戲公司的優勢地位逐漸減弱。一方面,道具等虛擬資產上鍊,可以明確這些虛擬資產的權屬,同時,智慧合約的可執行性也擴大了道具的流通性,遊戲玩家之間可以隨時自由的交易,不需要中心化的遊戲公司的參與;另一方面,社群民主也迫使遊戲公司不能凡事一意孤行,需要更關注遊戲玩家的體驗感和需求。
當然,時代的發展是不可阻擋的。區塊鏈遊戲也是未來網路遊戲發展的一個必有的分支,如何在這個分支下探索盈利模式,以下是幾點思考:
(1)以交易費為常規盈利模式
遊戲公司需要明白的是,區塊鏈遊戲必然不是主要通過賣道具裝備來賺錢,而是主要靠收取交易費來盈利。遊戲公司需要發展的方向是,繼續將虛擬資產打包上鍊,擴大其流通性,創設各類交易平臺,增加轉手率,鼓勵遊戲玩家交易,通過這種方式來賺取交易費。
(2)創造多遊戲共享的道具或中間代幣
單個遊戲的玩家群體往往有限,遊戲公司可以嘗試創造多遊戲共享的道具或中間代幣。這種模式特別適合擁有多款遊戲的大公司打通其名下若干遊戲中間代幣的界限,或者在根據某個IP衍生出來的一系列遊戲中推廣。擴大可交換的範圍也是促進交易的一種方式。
(3)授權IP發展衍生遊戲
當某個遊戲做成“爆款”之後,遊戲公司可以利用好這一IP,授權給想要利用該IP引流潛在客戶至其自己開發的衍生遊戲的其他遊戲公司,例如Crypto Cuddles之於加密貓。
三、區塊鏈遊戲的法律問題
玩家如何在享受鏈遊的樂趣時,保護自己的合法權益?商家如何鏈遊的掘金中合規經營,可持續發展?本章將探討幾個鏈遊行業中廣泛關注的法律問題,提出一些觀點和思考。
(一)道具及其交易的法律問題
道具、裝備、面板(以下統稱“道具”)是遊戲好玩不可或缺的元素,引無數玩家投入了大量時間和金錢。關於道具法律問題的探討和案例也有不少。區塊鏈遊戲中有些新的法律問題值得關注呢?
1.道具的性質
遊戲公司從開發和出售道具中盈利,玩家購買道具在遊戲中使用和享受樂趣。道具是具有一定財產屬性。同時,道具不可用於購買其他道具或兌換其他財產,它不具有貨幣屬性。遊戲中的道具和遊戲代幣通常被區分對待。
區塊鏈遊戲中,道具資料上鍊,因道具有一定的實用型,可以被認為是utility token的一種。
2.道具的所有權
如前文所述,在傳統遊戲中,道具的所有權歸屬於遊戲公司,玩家對道具只有佔有權和使用權,而且不可隨意贈送或轉讓。
而在區塊鏈遊戲中,業界的普遍觀點是,玩家對於道具不僅有使用權,而且可以擁有完整的處置權和收益權,這點在技術上也是可行的。道具被保存於玩家自己的電子錢包中,如果是玩家之間的自行交易,可以直接通過電子錢包的轉賬,而無需得到遊戲公司的配合。
3.交易
(1)遊戲虛擬幣的獲得
傳統遊戲中,如果需要遊戲虛擬幣購買道具的,則先需使用法幣購買遊戲虛擬貨幣(以下簡稱“遊戲幣”)。根據中國《網路遊戲管理暫行辦法》的規定“網路遊戲虛擬貨幣是指由網路遊戲經營單位發行,網路遊戲玩家使用法定貨幣按一定比例直接或者間接購買,存在於遊戲程式之外,以電磁記錄方式儲存於伺服器內,並以特定數字單位表現的虛擬兌換工具。”且,遊戲幣不得被兌換回法幣或者實物。基於前述規定,遊戲幣還是應當被理解為一種utility token,而非security token。
區塊鏈遊戲中,玩家既可能使用法幣向遊戲公司購買遊戲幣,也可能使用比特幣等代幣購買。但是,對玩家來說,比特幣等代幣的取得需通過合法途徑。根據中國目前的規定,比特幣等代幣與法幣之間互相兌換的交易平臺是被禁止在中國運營的。對遊戲公司來說,取得比特幣等代幣後如何記賬也是個問題。
(2)玩家之間的交易
區塊鏈遊戲中,玩家可以在遊戲公司的交易平臺上,通過自己的電子錢包地址,進行道具之間的交換,或道具與遊戲幣遊戲公司收取手續費是一種較為常見的盈利模式。
在這種盈利模式中,需要關注道具交易平臺的性質,是否屬於中國《關於防範代幣發行融資風險的公告》中所禁止的“代幣融資交易平臺”。根據中國對於網路遊戲的相關規定,道具和遊戲幣均不得兌換回法幣。在遵守該等規定的前提下,如果玩家在平臺上沒有進行遊戲幣與比特幣等代幣之間的交換,僅僅道具和道具之間、道具和遊戲幣之間的交換並不屬於該公告所述法定貨幣與代幣、“虛擬貨幣”相互之間的兌換業務,即該等道具交易平臺也不應被理解為該公告所禁止的“代幣融資交易平臺”
(二)IP保護
熱門的遊戲會為形成高價值的IP,IP的妥善利用可以使遊戲公司不僅從運營遊戲本身獲利,還可以從該遊戲的衍生品中獲利。IP如何保護,是區塊鏈企業需要重點關注的問題。
現階段,公鏈的技術還不足以支援遊戲的全部程式碼和畫面表現上鍊,上鍊的主要還是玩家資料和道具產出資料。當然,也不排除隨著技術的發展,遊戲的全部程式碼得以上鍊。但是,在此情況下,其他遊戲公司是否就可能在鏈上獲得全部公開資料,複製後製成另一塊類似的遊戲。在法律上,這種做法是否構成侵權,如何救濟,都是有待研究的問題。
(三)資料保護
由於區塊鏈遊戲的技術特點,玩家的資訊等個人隱私、遊戲道具的技術引數等技術祕密都有可能被上鍊並記錄於鏈上的每個節點。這就涉及到隱私和資料保護的問題。
中國目前對於網路安全和資料保護的法律法規,主要是《網路安全法》和《電信和網際網路玩家個人資訊保護規定》等。遊戲公司在遊戲運營過程中,需要結合區塊鏈的技術特點,採取技術措施和其他必要措施,保障網路安全和資料安全。,
美國、歐盟等也都有相關的規定。例如,歐盟的《一般資料保護法案》(General Data Protection Regulation (GDPR)),在資料主體對於資料的傳輸、刪減、改正等權利方面都有較多的保護。區塊鏈遊戲公司對此需要引起重視。遊戲公司本身不是歐盟範圍內的主體,但是若遊戲業務涉及歐盟範圍內的資料主體,則GDPR就適用。在此情況下,如何協調遊戲公司與玩家之間的關係?通過玩家協議獲得玩家的授權是否足以達到合規?利用區塊鏈技術開展的遊戲業務,除遊戲運營商本身外,還可能有“礦工”等其他主體在參與分散式記賬,他們在資料處理中如何管理,責任如何分配?都是需要考慮的問題。
(四)菠菜(博彩)遊戲的合法性
在現有的區塊鏈遊戲中,菠菜遊戲佔有了很大比重。從法律角度來看,菠菜遊戲的運營有一定合規風險,即使區塊鏈從技術上可以解決菠菜遊戲的信任問題,但是菠菜遊戲本身的性質是比較敏感的。菠菜,即博彩,可能涉及的型別大致分為三種。以下根據中國內地法律規定簡要探討。
1.賭博
在很多國家和地區,賭博和組織賭博都屬違法。中國也有針對禁止利用網路遊戲從事賭博活動的規定,輕則涉及行政處罰,重則涉嫌犯罪。所以,即使利用了區塊鏈技術的菠菜遊戲,本身性質屬於賭博的話,至少在中國不能運營。
現有基於區塊鏈遊戲中的菠菜遊戲有相當一部分的運營方式疑似是賭博的,例如幣得宣傳的抽取iPhone手機的遊戲。
2.彩票
在中國,運營彩票是合法的,但需經過國務院批准。目前,根據《彩票管理條例》和實踐來看,目前僅限於民政局運營的福利彩票和體育局運營的體育彩票合法,沒有其他主體能合法運營彩票。亦即,一般的遊戲運營商在現階段不太可能得到彩票的運營許可。
賭博和彩票在運營方式上十分相似,區別就在於是否得到了官方許可。
3.有獎銷售
根據《關於禁止有獎銷售活動中不正當競爭行為的若干規定》中的定義,“有獎銷售,是指經營者銷售商品或者提供服務,附帶性地向購買者提供物品、金錢或者其他經濟上的利益的行為。包括:獎勵所有購買者的附贈式有獎銷售和獎勵部分購買者的抽獎式有獎銷售。凡以抽籤、搖號等帶有偶然性的方法決定購買者是否中獎的,均屬於抽獎方式。”在銷售活動中,採取抽獎是合法的,但是也有一定限制,比如,最高獎的金額不超過人民幣五萬元等。
如果菠菜遊戲是屬於有獎銷售,而且金額和其他方面符合規定,在抽獎過程採用區塊鏈技術,則應是的合法操作方式。
(五)許可證照
目前,中國對於區塊鏈遊戲本身尚無針對性規定。但是,對於現行法律法規中所適用的規定,區塊鏈遊戲的運營也應遵守。基於網際網路和區塊鏈技術的特點,適用於區塊鏈遊戲的證照和合規程式包括但不限於省級文化行政部門頒發的《網路文化經營許可證》、中國國家新聞出版廣電總局頒發的網路出版服務許可證(俗稱遊戲版號)和通過國家網際網路資訊辦公室區塊鏈資訊服務備案管理系統完成備案手續。
當然,除了上述提及的規定,其他所適用的規定也應遵守,包括遊戲運營商應當取得電信與資訊服務業務經營許可證(ICP證)等。
結語
區塊鏈技術與遊戲的結合,既有其天然適應性,也有目前尚不能解決的壁壘和障礙。但是,新興技術的發展速度可能遠超我們的想象力。也許,區塊鏈技術在不久的將來,將重塑我們的遊戲思維,給遊戲行業帶來顛覆性的改革。屆時回溯歷史,我們會發現,我們已經、正在和即將參與一場從一隻虛擬寵物貓開始的偉大變革。
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