「火星公開課」第218期 |TonArts創始人宋陽:當NFT資產遇上區塊鏈遊戲
要點速覽:
1.“資產屬性”可能是區塊鏈遊戲與其他遊戲不同的地方,也是最有可能產生巨大市場的地方。
2.隨著資產的複用逐步成為鏈遊開發者共識,將會出現“所有的遊戲團隊都在做同一款遊戲”這樣的情況。
3.目前通過引用其他遊戲的資產來增加自己的使用者數,已經成為一些鏈遊開發者的嘗試,不過還沒有很繁榮,但隨著“引用-獲益”不斷迴圈,鏈遊的開發一定會形成“能引用就引用”這樣的方向。
11月3日20:00,TonArts創始人宋陽做客「火星財經創始學習群」,做了主題為“當NFT資產遇上區塊鏈遊戲”的分享,同時與群主DappReview CEO牛鳳軒進行了深度對話。
宋陽表示,從過往經驗來看,每次技術革新都會帶來一些遊戲行業的變化,未來能夠建立壁壘的遊戲團隊可能會和現在不太一樣,會是把“某個特性”做深,比如美術、故事賭博機制等等。
他認為,鏈遊很有機會,雖然目前整體上處於深秋,但很多鏈遊開發者很有熱情,傳統遊戲廠商也有不少摩拳擦掌要入場。
以下為宋陽分享內容,由火星財經(微信:hxcj24h)整理:
首先介紹一下團隊,我們是傳統遊戲團隊,之前在移動遊戲上做過小爆款,賺過一些錢,在2017年的時候,我們看到了區塊鏈,覺得這可能是一次比較重要的機會,於是決定試一試。
和其他遊戲團隊一樣,我們是受到了加密貓的啟發,才認識到了鏈遊的與眾不同之處。
我們發現, “ 資產屬性 ” 可能是區 塊鏈 遊 戲 與其他遊 戲 不同的地方,也是最有可能 產 生巨大市 場 的地方。
從 過 往 經驗 來看,每次的技 術 革新,都會 帶 來一些遊 戲 行 業 的 變 化, 比如最早家用機我們是玩“體驗”,後來又了網際網路,我們玩“社交”,而當下比較大的遊戲公司,都是在“社交”方面做的很好的公司。
於是找“資產屬性”比較強的切入點,我們立項了“樂塊”這款產品,這款產品的思路是,在區塊鏈上做個“樂高”。
目前這款產品已經在線上,社群裡也有很多粉絲,創作了非常多有趣的模型,我發一些給大家看:
隨著社群的建設和機制的完善,遊戲內也正在出現越來越複雜和越來越精度高的作品,我們的預期是通過一定的引導,在樂塊裡創作一百萬件有效的美術作品。
我們認為隨著資產的複用逐步成為鏈遊開發者共識,將會出現“所有的遊戲團隊都在做同一款遊戲”這樣的情況。 在這樣的情況下,每個團隊都被迫要去尋找自己在這個“大的遊戲開發團隊”中的定位。
所以, 未來能夠建立壁壘的遊戲團隊可能會和現在不太一樣,會是把“某個特性”做深,比如美術,比如故事,比如賭博機制,比如英雄,比如數值。 這種“壁壘的建立”是鏈遊中的新方式,它等同於遊戲團隊以前用“IP”或“流量”來建立壁壘。
而有趣的是,鏈遊中的“流量”概念可能會失效,因為當資產在玩家手上的時候,其他開發者直接引用該資產便可以獲得其潛在流量。
以上是樂塊這個專案相關的部分。我們在做遊戲開發的時候,往往會先定義其核心KPI,於是我們圍繞著“資產屬性”定了幾個策劃方向:資產深度、資產覆蓋率、資產換手率。
目前TonArts的業務便是圍繞著這幾個部分開展的,幾條業務線正在進行:產品線(樂塊+slg+io)、技術線(layer2+錢包)、交易所。11月有第二三款產品上線,12月layer2推出,明年2月交易所。
問答環節:
Q1:你的slg很有意思,能否簡單介紹一下?
A1: slg是策略對抗類遊戲,在全球範圍內尤其是歐美比較受到歡迎,這個品類應該是遊戲行業最大的品類之一,比較知名的產品是COK,單地區月利潤就有數億,做slg是出於這樣幾點的考慮:
1. 資產換手率是設計核心KPI,而這種行為可以通過交易,也可以通過戰爭的方式達成。
2. SLG他的資料模型是高UP值低DAU,符合目前區塊鏈社群的特點:使用者數少,而資金較多。
3. SLG操作並不頻繁,比較符合目前公鏈低TPS的情況。
4. 我們目前在EOS上嘗試。
我們的每個產品都會定義一個核心KPI,而給SLG這款產品的定義是資產換手率。
Q2: 樂塊的核心KPI是什麼?
A2: 簡單的說一下玩法,就是一人有一個城堡,你可以造兵,修建城堡,也看一看打其他人,如果你成功攻打其他人,那他城堡裡的錢就會被你搶走,但同時你的城堡就會防守空虛,也可能被其他人攻打。
當由公會、國家等組成一個個不同的利益團體時,這種玩法就會變得很有趣和有粘性,從普通的數值變成區塊鏈裡真正的“搶錢”,也會讓一部分使用者更感興趣。
樂塊的核心KPI是資產深度,樂塊的機制是如果A買了B的作品,進行了再加工,並銷售了,這個B也會獲得一部分的版權費用,通過這樣的方式來增加資產深度。
在這個slg中,我們將首次嘗試引用樂塊中的資產,比如當用戶把城堡升級為2級時,這個2級城堡是由樂塊社群使用者拼出來的。那麼這一部分升級的錢,就會直接給到樂塊中的拼搭使用者。通過這樣的方式建立樂塊的經濟閉環。
目前通過引用其他遊戲的資產來增加自己的使用者數,已經成為一些鏈遊開發者的嘗試,不過還沒有很繁榮,但隨著“引用-獲益”不斷迴圈,鏈遊的開發一定會形成“能引用就引用”這樣的方向。
樂塊的目標是通過機制設計,讓社群自發的去佔領整個“畫素美術”這個小品類。
鏈遊這一塊很有機會的,雖然目前整體上深秋,可是我看到很多鏈遊開發者很有熱情,傳統遊戲廠商也有不少摩拳擦掌要入場。和行業形勢形成了鮮明的對比。而很多人是自帶使用者、自帶乾糧入場的,開發能力很強,教育使用者的能力也強,遊戲使用者也願意接受。
嘉賓簡介
宋陽/ TonArts創始人&樂塊製作人
致力於通過區塊鏈理念與技術形成新時代的遊戲產品;曾擔任格奕網路製作人,主導立項《城市獵人》《超神戰記》《酋長萬歲》等多款產品的研發,其中《超神戰記》單款產品在中國大陸,港澳臺等多地區流水過億,產品覆蓋過千萬使用者。
對話發起人
牛鳳軒/ DappReview CEO
文章宣告:本文根據「火星財經創始學習群」嘉賓分享內容整理,不代表火星財經立場,轉載須在文章標題後註明“文章來源:火星財經(微信:hxcj24h)”。