為什麼更活躍的VR遊戲需要實現IK(反向運動學)
雖然虛擬鼻子的引入並不一定能解決許多早期的VR遊戲開發問題,尤其是關於暈動病的問題,但最近開發的 包括《Echo VR》和《Contractors》等遊戲中的玩家角色虛擬身體的開發者的趨勢卻截然不同。
在某些遊戲中,當你向下看並移動手臂時,你會看到這些虛擬物體,它們是由一種名為“逆運動學”(簡稱 IK)的動畫概念所控制的。IK body是VR遊戲設計中順利實現的基礎元素。這僅僅是因為,當你伸手去觸控一 件物品時,你希望看到你的手臂和肘部在你面前移動,IK滿足了這種與生俱來的期望。
IK可以增加沉浸感
在VR Fitness Insider,我們的評估標準之一是時間感知。我們將遊戲評論分數的一部分建立在時間感知的 基礎之上,因為當你忘記時間和/或忘記你正在鍛鍊時,VR對於健身效果更好。相反,我們認為在一款好的VR遊戲中迷失較長一段時間是健康的。
這就是為什麼對開發人員來說,重要的是要包含最能激發存在感的內容。在VR中,存在感是一種沉浸感,它 會讓你從腳上一掃而空,進入你正在玩的遊戲。IK是一個小細節,但它對於創造一種置身於VR中的感覺非常重要。
99%的VR遊戲以某種形式使用戰鬥機制,如果不是擊砍,那就是拳打腳踢。如果不是拳打腳踢,那就是投籃和射擊。
我認為,事實上,在虛擬現實的戰鬥中,只要你的手被渲染出來,虛擬現實的戰鬥就會比實際的戰鬥更加激烈。因為在現實世界中,你自然會尊重你手臂的形狀因素,不管虛擬現實中發生了什麼,你的大腦總是在與你的手臂在現實中的位置作鬥爭。當你在虛擬現實中看不到它們作為你身體真實的一部分存在的時候,你的 整體體驗就會不和諧。
現在想一下IK在真正的拳擊模擬中有多重要,就像真正的打鬥一樣刺激,你可以舉起手臂擋住成百上千的拳頭。當然,你在《The Thrill of the Fight》中無法真正看到手臂,但你知道它們在真實世界的位置。與此同時,遊戲正在努力地進行預測判斷。
人們現在正在開發簡單的IK解決方案
對於開發者來說,將IK應用到VR遊戲中似乎是一件麻煩事,尤其是對於那些沒有專門的美術團隊的開發者來說,但IK與VR的結合似乎正變得越來越廣泛,也越來越容易實現。
有些開發人員正在釋出通用的IK指令碼,這些指令碼可以為那些不想在內部編寫IK系統的遊戲開發人員提供更多優惠。 檢視Unity的這個開源IK包,它看起來很神奇,似乎很容易移植到其他引擎,如虛幻引擎。
IK是VR遊戲設計中非常有價值的組成部分,對於整個行業的發展都是如此。它通過向玩家灌輸一種更強烈的 自我意識而特別有益於主動VR遊戲,但它也能幫助玩家更準確地閱讀遊戲環境,從而更自然地在遊戲中努力工作。
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