活動天天做,如何策劃高轉化的活動?
隨著雙11的臨近,很多電商平臺,自媒體電商平臺,都開始慢慢制定起了運營規劃,定下了運營活動的上線節奏。
為什麼要做活動?其實最根本的目的就是提升銷售額,同時配合節假日、熱度的點,曝光品牌度,提升使用者好感,並參與分享等等。
那麼一個高參與度的運營活動如何策劃呢?今天就和大家來聊聊怎麼玩?
為什麼要做活動?
活動往往需要一個由頭,即策劃一個活動的原因。為什麼在這個時候做,而不是下個月做?
由頭就是藉著一個理由搞活動,告訴使用者能獲得什麼好處!開展活動的原因有很多,比如節假日、電商自造節日(618、818、1111等)、大事件、熱點、流行的段子、品牌週年慶、會員日等等。
總之,就是給出一個理由,讓使用者信服為什麼要做這個活動,並以此來參加並分享這次的活動。
為什麼要參加活動?
利益點又叫誘餌,即讓使用者上鉤的戳中“為什麼參加活動”的原因。
1、物質激勵,有利可圖
電商平臺一到做活動就會放各種優惠券,比如滿減、折扣、滿xx送xx、原價xx限時xx......恨不得寫滿各種福利,讓你覺得不參加這次活動,“腸子就會悔青的”錯覺感。
前段時間的支付寶錦鯉事件,其誘餌足夠豐厚,使用者參與度極其高,隨後也出現了很多“模仿者”。
2、營造情緒,產生共鳴
如果把“活動”比喻做一個啞巴,雖然他不會說話的人,但是他能通過表情和肢體表達出來他的想法和感受,當他在強烈表達的同時,其情緒傳遞會比較猛烈。
這個時候,活動的“情緒”就100%的讓對方感同身受了,營造情緒可以送以下3點著手:
(1)製造焦慮感:是最近幾年常用的手段,比如“油膩中年”一詞瞬間戳中了很多80後、“逃離北上廣”戳中了大批糾結在北上廣的奮鬥中青年。
比較適用的當屬是內容知識付費,當大家都很焦慮的時候,給出一個方案,可以快速解決焦慮問題。
(2)打感情牌,情感同步:感情牌包括親情、友情、愛情、同事情、鄰里情、陌生人情,甚至是人與動物、事物的感情。
此類打溫情牌居多,馬上重陽節到了,商家可以推出類似“每個老人都曾是孩子”的主題,通過尋找他們曾經青春的模樣,推薦服飾用品,生活用品等商品。
值得注意的是,溫情牌走得人很多,如果沒有特別有心,也容易讓人感覺膩,所以敘事的角度要有新意。
有些感情牌走的是懷舊方式,比如之前的網易新聞x噠噠合作的“成年人不敢開啟的童年”,選取了童年的經典記憶,用黑白手繪3d立體展現的方式。
(3)引發保護欲:每個人都會有孤獨、無助的時候,同時,每個人都會產生過比自己弱小事物的同情憐憫情緒,進而激發保護欲。
比如早前刷爆朋友圈的公益廣告“騰訊公益小朋友畫廊“,畫這些畫的小朋友與其他小朋友與眾不同,只要小小的舉動就會幫助他們實現慾望,內心的保護欲很簡單就被激發出來、轉化成行動。
3、滿足自戀感
這是個很重要且常用的誘餌。幾乎每個人在自主轉發或釋出朋友圈的時候,都會潛意識的營造自己希望表露的一面。
如網易雲音樂,就經常會發布一些測試,讓人會不自覺的去轉發和分享。
4、激發競爭意識
競爭意識是一個社交APP、社群、社群常用的關係,像微信的每日步數,有些人對此就很熱忱,時常達10000步以上,希望能佔領朋友圈封面,又或者是一些每日讀書打卡活動。
5、有趣
這個有趣是活動本身玩法很有趣,同時也包含參與人本身的趣味性。
第一屆戲精文物大會,新穎的表達手法、流行的抖音段子,讓人忍不住轉發,同理還有各種鬼畜故宮創意h5都是此利益點,轉發的同時也在表露本人關注時下流行元素、有趣、玩得開。
6、明星效應
明星效應還包括名人、在業內有一定知名度、影響力、粉絲量的kol,用主角的自能流量為活動創造話題和參與熱度,這個需要有一定的預算控制。
怎麼玩?
知道了這6大誘餌,再來說活動形式玩法,如何讓使用者自主的參與進來,有兩點需要謹記。
1、自己都不感興趣,謹慎上線
活動有人蔘與,才有其真正的價值意義,如果設計的活動形式自己都覺得沒意思,不想參加,那就別逼迫使用者參與活動。
最普遍的活動玩法是抽獎型別的,使用者基本上會買單,估計是因為抽獎是概率中獎,而概率性又帶有點“賭博”的心理性質,且參與方式極其簡單,所以玩一下玩一下逐漸就上癮了吧。
概率性抽獎包括大轉盤、砸金蛋、老虎機、翻翻樂、擲骰子、娃娃機等,底層邏輯都是概率抽獎。
2、玩法複雜,玩起來費勁,上線要謹慎
使用者只會更懶、更挑剔、更沒耐心,如果活動形式玩法設定的太複雜,參與過程或領獎機制太麻煩,自己人都得停下來琢磨琢磨,想一想怎麼玩,那就要考量下這個活動機制是不是得優化一下了。
畢竟每個步驟都是一個漏斗,關係著使用者的體驗,影響著活動漏斗轉化。
很多自媒體電商,都會做一個簽到的活動,很多種子使用者第一次做的時候第三天連續簽到成功才可以獲得XX禮品,當時覺得才3天,使用者衝著獎品都會堅持簽到,但是發現有XX%的使用者在第二天就流失了,連續簽到7天的使用者流失就更多了。
所以第二次優化的時候在第一天就設定成可以獲得XX獎品,給使用者一個獎勵。這樣,到連續簽到3天的就只多了1天,留存就上去了。
總結
做活動前要有目的性和統籌性(提前統籌所需資源),開始策劃後,要借一個由頭,告訴使用者為什麼要做這次活動、想讓使用者獲得什麼。
接著,根據這6大誘餌讓使用者主動上鉤:物質激勵、營造情緒、滿足自戀、激發競爭攀比意識、有趣、明星效應。
最後也是最重要的一點:玩法一定要簡單、易上手、易操作,關注每一個環節的體驗和漏斗。