寒冬期誕生的《太吾繪卷》《中國式家長》火了,遊戲產業到了內容升級的時刻
在這個十一假期,就算你不知道《太吾繪卷》是什麼,你也難免在眾多營銷號的內容裡看到“男生女相混入峨眉把所有人肚子搞大”“老和尚武功沒教完圓寂了下一代掌門不理我”這樣奇葩又有意思的遊戲故事內容。
依託於超高自由度,《太吾繪卷》這個不那麼傳統的硬核武俠遊戲,被玩家冠上了“會呼吸的遊戲”名頭,而不少非核心遊戲玩家也因為一波又一波的營銷宣傳,購買並體驗了這款遊戲,開始了自己的武俠之旅。《太吾繪卷》在steam上線一週後,銷量就突破30萬,這對於只有3個人真正開發出的國產非休閒類遊戲來說,是里程碑式的成績。
而同一時期,讓玩家重新體會作為中國孩子成長的“真實”遊戲《中國式家長》,也在10月1日到10月7日的假期七天中,衝進了steam銷量排行前十,雖然這款休閒遊戲不像《太吾繪卷》那般擁有更硬核的遊戲設計、更高的自由度,但是勝在遊戲中過分“貼近現實”的調侃意味,也還是讓普通玩家能夠玩著玩著笑出來。
說起來,2018年開始中國的遊戲市場確實進入了寒冬,據中國音數協遊戲工委(GPC)、伽馬資料(CNG)聯合釋出的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,今年1-6月中國遊戲產業在整體收入上的增幅出現了明顯降低,從2017年同期的26.7%降到了5.2%。在這樣的背景下,能有兩款被中國遊戲使用者接受的國產獨立遊戲出現,恰好說明了優質的內容是能夠“逆風翻盤”的。
那麼,《太吾繪卷》的魅力究竟是什麼?這是每個玩過的人都試圖回答的問題,對於普通大眾來說,這個融合了策略經營、Roguelite和武俠元素的沙盒遊戲過於複雜,但也正是因為這個複雜,讓它有了“呼吸感”。
在《太吾繪卷》的世界中,玩家的每一次選擇都會影響到後續人物的走向,理論上在沒有任何參考的情況下很難出現兩個完全一樣的太吾角色,它不像傳統的武俠RPG那樣為玩家規定了幾個既定成長路線,這就是遊戲高自由度的體現。
同時,《太吾繪卷》也更貼近大部分人認知的真實,其開發者茄子也是因為想要打造一個更符合現實的武俠世界才開始了遊戲的開發。有玩家分享,他在一開始玩時不懂修煉“真傳”和“手抄”的區別,結果選擇修煉手抄時練出了內傷,使得角色之後長時間虛弱誰都打不過,這就相比許多傳統武俠遊戲更真實。
而這款遊戲對於很多人來說,更多的樂趣是發現一些小細節。有的玩家發帖分享,他在和一個女性NPC結婚後,有一天妻子受了傷,於是他查詢妻子這個人物的過去經歷,發現她是和另外一個女NPC發生了爭執被打,接著順著線索找到打架的女NPC發現這個女子曾和自己交往過。只是這樣一段簡單的經歷文字,沒有任何畫面故事和經歷操作,玩家就能腦補出一次兩個女人的為愛而戰,可以說發現這樣的小細節確實能提高玩家的體驗。
像《太吾繪卷》這樣的遊戲相對來說需要深入的玩進去,才能體會到更多樂趣,因此這也是它更多的是被核心玩家追捧的原因,那麼《中國式家長》這樣的休閒類遊戲,就更適合普通大眾去體會期間的小聰明。
《中國式家長》顧名思義,是通過操控主角兒子的成長體會中國式的一些趣味。在遊戲開始角色還是嬰兒時期,就能看到左邊有一個距離高考還有多少回合,看到這裡的玩家難免會心一笑,當然,高考成功就是玩家的終極目標。
之後隨著主角成長,需要學習越來越多的課程,同時還要在父母滿意度和自我壓力的數值之間找到平衡,父母滿意了就能得到獎勵,但是學多了壓力大了角色性格又會抑鬱,這種絕對黑白兩級的設定雖然不能說十分科學,但因為遊戲本質上是一種惡搞,因此這種設定反而起到了搞笑的效果,也增加了遊戲難度。
在《中國式家長》中這樣惡搞的設定和小細節也很多,比如在你已經3、4歲之後,遊戲會提示你檢視自己的屬性面板,但開啟之後就會發現父親一欄寫著“隔壁老王”,又或者是學習了數學課程會掉魅力,學習思想政治會掉智商,而學習課程的按鈕上面赫然寫著“安排”兩個大字,將網路用語巧妙地融合在遊戲中,也正是讀娛君所說的小聰明。
像《中國式家長》這樣的休閒遊戲,其可玩性確實不能持續太久,簡單的操作、固定的幾個隨機事件,都讓這個遊戲在玩上幾個小時後容易產生審美疲勞,為此開發方也設定了家族概念,這一代角色的屬性可以延續到下一代身上,這樣通過幾代人的努力,也許就能實現人生的轉折。
其實,不管是硬核一些的《太吾繪卷》還是休閒一些的《中國式家長》,他們都有一個共同點就是體驗感更強,或者說更貼近我們的生活經驗和認知。此前在國內火起來的遊戲,都或多或少有美化、架空的成分在,無論是MOBA的《英雄聯盟》還是FPS的《絕地求生》,又或者是卡牌遊戲《陰陽師》和女性向《戀與製作人》,他們都在為玩家設定一個遠離日常現實的世界,這樣的好處是讓玩遊戲的過程能夠暫時忘記現實世界的煩惱。
但隨著這兩款遊戲的出現,國內的大眾玩家或許也就能感受到真實感強烈的遊戲其魅力之所在,在這兩款遊戲之前,有一定現實生活規則限制的《底特律:變人》,也曾在國內引起過一定的話題度,不少女性都表示喜歡看、玩這款遊戲,去想象如果未來有這樣的世界自己將會怎麼選擇。
在讀娛君看來,遊戲從來都不是一個單純消磨時光的方式,有不少人因為玩了《刺客信條》對古埃及的歷史產生了興趣,也有不少人玩了三國題材遊戲熟讀了《三國演義》,因為玩遊戲發生的正能量行為和故事有太多太多,這些能使人有所收穫的遊戲往往也會被冠上好遊戲之名。
說起來,在中國遊戲市場的寒冬期,能夠出現兩款國產獨立遊戲的小火,對於中國遊戲產業來說是挺重要的強心針,它能夠讓行業意識到,只要內容品質足夠好,小成本製作也可以獲得好的商業回報。
現如今,每一個內容行業都處在洗牌、升級的階段,影視劇領域,觀眾對於只有大明星、大製作的內容越來越無感,反倒是有一定核心的品質影視劇會如黑馬般脫穎而出;老IP的綜藝節目也逐漸讓受眾失望,更新鮮、更具有社會意義的綜藝則殺入視野。那麼在遊戲產業的這個寒冬,經歷了粗糙頁遊市場的萎縮、移動遊戲市場的增長減緩,中國的遊戲行業是否也到了可以走進下一個階段的時期?
我們希望看到中國遊戲市場的蓬勃發展,看到有更多優質的遊戲出現,就像這次《太吾繪卷》雖然只是測試版,雖然仍然有許多不成熟的地方,但其還是受到了玩家的認可,這說明中國玩家都在期待見到更多好的國產遊戲,並期待中國3A大作誕生的那一天,而我們的從業者則更應該在這個時期,戒掉浮躁,為我們帶來那些能讓人有所收穫的好遊戲,從而讓整個大環境摘掉對於遊戲這個第九藝術的有色眼鏡。
文 | 林不二子