國產獨立遊戲《太吾繪卷》因何而暢銷?
一直覺得,如果哪天我們在Steam熱銷榜上能看到國產遊戲的話,那得是傾國內業界之力,派最有實力的公司,請最有創意的 ofollow,noindex">開發 者,且任何資本都不要影響這個開發者的創作思路,就像如今的索尼一樣,只管輸送糧草,至於創作方向和上市日期,隨他去吧。如此這般,在不斷地探索、試錯之後,興許哪天我們能在遊戲搞特賣的時候,從熱銷榜上看到這樣一款國產遊戲。
但事實上,這一切條件中,有時候只需要“最有創意的開發者”就足夠了。《太吾繪卷》這款國產獨立遊戲就衝上了Steam熱銷榜,而且是在上架後的第一週。
用我們如今比較流行的話來說,《太吾繪卷》在聖誕檔期第一波攻勢結束,第二波10月攻勢還沒續上的時候,“偷了塔”。
但是這麼說好像也不太合適。《太吾繪卷》瞄準的並不是那些聖誕大作想要攻佔的市場,事實上,很難說他們到底“瞄準”了什麼,如果按照我們選購聖誕大作的標準來看的話,光是看到這款遊戲的截圖,就足以勸退了。
口耳相傳,再加上在有無條件退款機制的Steam平臺上讓你“淺嘗”之後不會輕易“輒止”的玩法設計,讓這款遊戲出人意料地火了起來。
上架5天銷量突破15萬份,同時線上人數最高超過4萬。作為經常報道遊戲新聞的我們和經常看遊戲新聞的你們來說,這個數字很難挑動大家敏感的神經,畢竟這個月有那麼一個穿著紅藍相間衣服的小夥子不停地在玩家眼前跳來跳去,還反覆地大喊“我賣了330萬喲~”“只用了3天時間喲~”這種數字聽多了之後的感覺就好像一款遊戲在一週裡賣不出個百十萬套就沒有存在的必要了一樣。
當然了,上面那個說的是業界大佬索尼在半年時間裡傾盡一切市場資源狂轟濫炸的《漫威蜘蛛俠》,而今天我們說的是一個開發團隊只有5人,核心開發人員只有3人的《太吾繪卷》。雖然不知道Insomniac有多少人工作,而且銷量自然不能用人頭數這麼簡單粗暴的方式去對比,但我們還是能從一個側面看出這款遊戲的表現有多麼瘋狂。
在採訪了不少玩家之後,我們依然很難找到在今年有著多款國產單機武俠遊戲上市的情況,這樣一款畫面可以用簡陋來形容的遊戲異軍突起的原因。
有人說這款遊戲讓人上癮,說不清楚為什麼,每每在晚飯後想要放鬆一下,開始遊戲,回過神來的時候天色已經開始亮了。遊戲是一種娛樂專案,而在娛樂中,保持新鮮感是很重要的。能夠牢牢抓住玩家的單機遊戲,在沒有“剝奪他人遊戲權利的快感”這個競技元素下,就必須要讓玩家對“下一步”感興趣,也就是那種“想看看我在這樣操作之後,接下來會發生什麼”。《太吾繪卷》通過將無數元素分隔並進行極致的細化,再把它們組合之後反過來對主要玩法以及相互之間構成影響而實現了海量的可能性,傳承、身世、性格、門派、功法、建築、際遇,各種各樣的元素決定了玩家接下來將要遭遇的內容,如果有一個微小的元素髮生變化,那就會走上一條與其他人截然不同的道路。有玩家說很多遊戲就好比是一份色香味俱全的菜,吃起來味道各異,但每次吃都是一樣的;而《太吾繪卷》有點像允許你自己調配料,東西擺在那裡,調出來之後是什麼味道完全取決於你自己。所以不少玩家開始樂此不疲地去調這味“菜”,在想要看到自己能調出哪些口味的過程中,時間不知不覺就過去了。
有人說是支援國產,支援武俠的情懷是讓廣大玩家入正的動力。實際上,最近兩年國產武俠類單機遊戲新品的數量相對往年來說並不算少,如果再加上各種獨立遊戲的話就更多了。在經歷了一些眾籌畫餅大作之後,國內玩家已經不是那麼容易忽悠的了。而且不少玩家在G胖的套路之下,Steam遊戲庫裡塞滿了各種大作,對遊戲品質極為挑剔。而且國內單機遊戲之所以更傾向於選擇武俠題材並非沒有理由,除了武俠世界有其一套相對固定的初始設定容易在此之上搭建世界觀之外,也存在著國內發行時更加容易過審這一重要加分項,反過來實際上這種設定到如今在玩家群體中反而有一些“又是武俠啊”這樣的減分元素。但是,《太吾繪卷》向我們證明的是,一些遊戲之所以沒有火起來,並不應該讓“武俠”去背鍋。武俠只是一種設定,電子遊戲的型別雖不能說海量,幾十種還是有的。玩家吐槽的是清一色的武俠設定回合制RPG,而且在玩法上不下功夫,只惦記著怎麼搞一個感天動地的劇情讓玩家哭一頓鼻子就乖乖掏錢,這樣的路數用個一回兩回還行,次數多了就算再怎麼想要支援國產的玩家也感動不起來。而事實上我們也發現,如果武俠設定運用得當的話,也未見得玩家就是隻為了支援國產支援武俠情懷,更多的是玩家在自己熟悉的世界設定裡玩起來更有代入感吧。
也有人說玩這款遊戲純粹是跟風,大家都說好玩,自己也去玩,倒沒覺得有多好玩,但玩著玩著就沉迷其中了。這倒也是一種入坑途徑,而實際上這跟遊戲本身的質量還是分不開的。上文我們說過,眾所周知,Steam有退款機制,也正是因為這種機制的存在,才讓大家更敢於去嘗試一些遊戲,不怕自己的錢被一些標題黨遊戲坑走。反過來說,如果一款遊戲沒有一定的品質,僅憑造勢來讓人跟風,是不可能成為一款現象級作品的。
還有人把“太汙”和“蛐蛐”的元素拿出來認為這個吸引了玩家。但這似乎並不是太多玩家入坑的原因,有點顛倒了因果關係。我們看到的更多是玩家在入坑之後感嘆“我的女主角怎麼總是身懷六甲”以及“這促織怎麼這麼難捉”和“促織王居然是這麼來的?!”這些可能是遊戲裡面膾炙人口的內容,但反過來並不能成為玩家入坑的動機。就好比《巫師3》在宣傳的時候不會跟玩家說“在這款遊戲裡,你甚至還能打牌”,但並不妨礙玩家們在遊戲中的牌桌前流連忘返。
不過,這款處於搶先體驗階段的遊戲跟《巫師3》比起來差的基本上相當於中國到波蘭的距離,而且還是從地球另一邊繞著走。本作目前還存在很多問題,主線劇情過短,一些快捷操作不夠完備,遊戲中後期需要消耗的時間太多重複性太高,國產武俠通病“迷你遊戲”在這款作品裡同樣存在,這款在Steam收穫“特別好評”的遊戲其實並沒有那麼接近滿分。在遊戲業界,我們不應該過於強調所謂的“瑕不掩瑜”,在網路環境更為發達的當今,玩家如果喜歡一款遊戲,就更應該讓開發者聽到自己的聲音,大膽地提出意見和建議。希望我們未來能看到更多像這樣創意出色且態度端正的遊戲作品,同時也希望玩家給這款創意出色但尚未完善的作品更多時間,不要捧得太高,也不要噴得太狠,給他們一些空間,讓他們自由成長。
最後,我們把上面的幾點做一個總結性投票,你認為《太吾繪卷》這款遊戲暢銷的原因是什麼?