資本潮湧潮退 政策監管波動 遊戲公司IPO長路漫漫
9月26日訊息,近年來隨著國內遊戲市場的快速崛起,讓越來越多的遊戲公司開啟了IPO上市之路。但是市場環境的變化,資本潮湧潮退,政策監管波動,使得遊戲公司的IPO之路變得長路漫漫,今年到目前為止仍沒有一家遊戲公司登陸A股。懷揣上市夢想的遊戲公司夢或許要另作打算才行。
還記得愛使股份、梅花傘、世紀遊輪、泰亞股份嗎?這幾年經過資產重組,它們搖身一變成了遊久遊戲、遊族網路、巨人網路、愷英網路等遊戲公司。最近幾年也有若干家遊戲公司通過創業板實現了IPO直接上市,比如冰川網路等。2016年10月26日,電魂網路在上交所掛牌上市,成為第一家獨立在主機板上市的遊戲公司。
一場秋雨一場寒。2018年已經過去了將近四分之三,今年還沒有一家遊戲公司登陸A股。根據證監會最新披露的IPO排隊企業名單,有9家遊戲公司出現在IPO隊伍中,遊戲公司依然擁有著上市夢想。在近期稍顯平淡的資本市場上,一些遊戲公司仍然在進行著併購重組的重頭戲。
併購重組一波三折
近期,世紀華通宣佈擬以298億元的交易預估價購買盛躍網路科技有限公司(盛大遊戲在國內的控制實體)100%股權,這個創造了A股遊戲股收購最大單的重組預案一經公佈,就引起了業界廣泛關注。
作為一家汽配起家的上市公司,世紀華通2014年通過收購天遊軟體、七酷網路大舉進軍遊戲行業。在4年時間內,世紀華通收購了七酷、文脈互動、點點互動等20多家優質遊戲公司,逐漸提高在遊戲行業的領先地位,實現端遊、頁遊、手遊、H5遊戲的全面覆蓋,打通了從研發、運營到全球發行的全產業鏈條。
世紀華通2018上半年營收38.95億元,同比增長138.53%,目前市值474.2億元。盛大遊戲未來三年(2018年-2020年)預計利潤為20億元、25億元、30億元。盛大遊戲目前手遊業務營收佔比80%,《熱血傳奇手機版》《傳奇世界手遊》《龍之谷手遊》《神無月》《傳奇世界3D》表現都非常好,《最終幻想14》《冒險島》端遊營收也都不斷創新高。手遊未來3-5年營收也將佔到50%。今年,盛大遊戲《龍之谷手遊》《神無月》出海,成績都非常不錯。盛大遊戲2016年經營性利潤158709.24萬元,2017年經營性利潤174258.1萬元,這個經營性利潤資料排在騰訊和網易之後、其他遊戲公司之前,並且一直在持續增長。
9月18日晚間,世紀華通再發公告,擬以不超過20億元回購公司股份。公告顯示,基於對公司未來發展前景的信心以及對公司價值的高度認可,本次回購除了為穩定投資者預期,增強市場信心,推動公司股票價值的合理迴歸,也同時為完善內部獎勵機制,穩定人才隊伍,回購資金總額不超過人民幣20億元,回購價格不超過42.25元/股。
與此同時,巨人網路也正經歷著一波三折的重大資產重組。
8月6日,巨人網路確認其305億元收購Playtika專案將於8月10日進入中國證監會併購重組委稽核階段。8月10日晚間,巨人網路釋出公告,收到中國證監會通知,決定對公司本次發行股份及支付現金購買資產並募集配套資金暨關聯交易事項暫停稽核。
9月14日,巨人網路曾釋出公告,擬因調整重大資產重組方案申請停牌。巨人網路的重大資產重組方案是指,以305億元收購以色列高科技公司Playtika專案。Playtika是一家用人工智慧技術手段去改造遊戲的公司,擁有核心技術壁壘。
Playtika由Robert Antokol(公司CEO)和Uri Shahak聯合創建於2010年,總部設在以色列,是一家典型的以色列技術導向型企業。其核心業務模式是,收購具有潛力的網際網路、遊戲資產,通過人工智慧分析、機器學習和大資料處理等技術手段進行改造,輸出精細運營改造方案,提升被收購資產的商業化價值。Playtika業務主要集中在北美等海外市場,不在中國市場開展業務。
9月17日停牌當天,巨人網路董事長史玉柱發了一條微博:“最近遭受人身安全威脅、網路謠言攻擊等。這些謠言捏造並散佈虛構事實,刻意貶損公司名譽,企圖在某商業活動中謀利。”當晚,巨人網路釋出公告,宣佈撤回305億重大收購重組方案,原因是有交易對方提出解除原《資產購買協議》,並提出了對收購重組方案進行調整的要求。巨人網路將繼續停牌,期間將與各方協商調整方案,預計達到“重大調整”。
IPO長路漫漫
2017年1月4日,吉位元登陸上交所,之後再沒有遊戲公司通過證監會稽核登陸A股。目前,排隊等候上會的遊戲類公司有上海米哈遊網絡科技、樂元素科技(北京)、廣東趣炫網路、四三九九、蘇州蝸牛數字科技、上海波克城市等9家公司,而今年以來,已經有3家遊戲公司申請終止了IPO審查。
2017年3月17日,上海米哈遊網絡科技股份有限公司在證監會網站對首次公開發行股票招股說明書(申報稿)進行了預披露。這家由3名85後上海交大畢業生創辦的公司迅速引起了媒體關注。公司主營業務是基於原創IP開發和運營遊戲、漫畫、動畫和輕小說等網際網路文化產品,公司自主創作了知名二次元IP“崩壞”,公司旗下手遊《崩壞學園》、《崩壞學園2》和《崩壞3》等使用者基數可觀,經常出現於目前主流手機評測欄目。據其公佈的財務資料顯示,公司於2017年1-6月、2016年度、2015年度、2014年度分別實現淨利潤44,703.18萬元、27,264.86萬元、12,726.57萬元和6,563.84萬元,近三年實現業績快速成長。
關於遊戲企業上市稽核問題,證監會發行部有關人士去年11月曾表示,互聯網遊戲企業的核查重點在於資訊披露。相關遊戲企業需描述清楚其開發模式和運營模式、授權運營模式、聯合運營模式等。主要會計估計體現為,道具分類、使用者生命週期和遊戲生命週期等按業務型別或遊戲產品披露收入、毛利和毛利率,並要求細化披露遊戲執行績效指標。由於互聯網遊戲類公司沒有產品實體,採購和銷售都難以核查,只能通過運營系統核查資訊的準確真實性,重點是業務資訊和財務資訊的銜接,應建立完整的資料庫,從業務到財務應有清晰的資訊鏈條,確保資料可靠性。
在米哈遊的反饋中,監管意見指出,報告期內發行人遊戲收入主要來自於《崩壞2》,要求發行人說明各款遊戲收入差異較大的原因及合理性,詳細說明並披露《崩壞2》遊戲生命週期,充值流水在報告期內的分期確認收入情況。《崩壞3》的遊戲生命週期,充值流水的收入分期確認情況,《崩壞3》與《崩壞2》之間的替代性關係,《崩壞3》的充值流水和收入來源於新客戶或老客戶,對《崩壞2》是否有替代性。《崩壞2》報告期內對於玩家不再參與此款遊戲時,賬戶中存在的尚未使用的遊戲幣和尚未使用的道具金額以及會計處理情況等。
遊戲行業因高毛利、高盈利被稱為“現金奶牛”,眾多遊戲企業尋求IPO募集資金謀求發展的同時,遊戲行業政策波動性大加劇了風險,今年8月30日國家新聞出版署正式表示:“實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。”總量調控將使行業的集中化趨勢加強,或令擬IPO的遊戲公司上市之路更顯漫長。