行業入冬,遊戲發行商如何應對市場?
在版號停發、遊戲總量控制的寒冬下,中手遊9月26日釋出了25款新品遊戲。在這之中,不少遊戲已經提前獲得版號,只待合適的時機面世。
中手遊主要業務為手遊發行。在整個遊戲產業鏈上,發行商扮演中間人角色,其上游為遊戲開發商,下游為應用商店、應用寶、360手機助手、手機應用市場等渠道商。
對於遊戲研發商來說,將遊戲交給發行商意味著並不低的分成比例。
根據中手遊9月3日提交的招股書,遊戲玩家產生的流水中,遊戲開發商能收取14%到25%的總流水賬額,剩餘的75%到86%中,渠道商會收取30%到48%,IP版權方會收取5%到9%(如果一款遊戲有IP),作為發行商的中手遊能收取18%到51%的總流水賬額。
因此,並非所有遊戲開發商都樂意將遊戲交給發行商運營。
市場正發生著變化。中手遊肖健對包括第一財經在內的媒體表示,遊戲產業變化極快,從此前的一年一變,到如今的三個月一變,唯一不變的就是變化本身。
“玩家越來越成熟,應用商店60%流量來自於搜尋、二次元成為主流文化、遊戲題材和玩法的多元化和細分化、年輕玩家的崛起(理性消費、KOL影響力下降、喜歡社交化、潮流化和個性化、自我在社群的身份標識和忠愛崛起的國產品牌等)、女性玩家佔有率提升及消費力強勁、國漫崛起、遊戲精品化和全球化、微信小遊戲崛起、遊戲企業社會責任感加強(娛樂功能之外,遊戲成為弘揚和傳承中華傳統文化,傳遞社會正能量的創新載體)、政府實施遊戲總量控制和保護未成年人視力等政策出臺等等。”肖健如此總結遊戲行業的變化。
玩家和市場的快速變化給行業帶來了更多不確定因素,對行業影響最大的毫無疑問是遊戲總量控制通知。
8月末,教育部等八部門下發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,稱國家新聞出版總署將對網路遊戲實施總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量。
這也意味著,遊戲廠商將在存量市場展開競爭。而在此前,遊戲版號停發已有半年,沒有版號的遊戲將無法設定內購完成變現,行業經歷著前所未有的寒冬。
中國音數協遊戲工委公佈的報告顯示,2018年上半年端遊收入315.5億元,首次出現下滑;手遊同比增長12.9%,相比上年同期近五成的增速亦是大幅放緩。
發行商又如何調整自身業務,迎接更為複雜的遊戲環境?
“手遊發行是一種快速感知和應對市場、玩家變化的能力。發行商的靈活度更高、策略性更強,這種能力可以使遊戲企業生存和壯大的機率確定性更高”,肖健稱,“我們認為靠譜的發行商能大幅提升研發商遊戲獲得成功的確定性。”
肖健認為,針對市場和玩家需求變化,發行商要幫助研發商來立項方向和思路,在資金、IP資源和使用者導量的強力支援,做好資料分析和使用者調研,給予研發更有效的產品調優方向和思路,提供玩家、版權方、渠道、市場和推廣資源的銜接,精細化整合資源,提供強大的運營技術支撐、精細化的玩家分層服務等。
“如何構建發行商的核心競爭力,其實就是圍繞上述五點的不斷優化與沉澱,只要在2-3個點形成足夠長的長板都能形成該發行商的競爭力標籤,佔據IP方和CP方的心智。”肖健稱。
肖健同時指出,遊戲產業全球化是大趨勢,海外市場也是手遊廠商重要的收入增長點。
責編:寧佳彥
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