騰訊馬曉軼:騰訊在遊戲和電競兩個方向的決心、投入不會變
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作者 | 舒虹 編輯 | 安心
10月25日以來,騰訊官方微信推送的12條重要訊息中,過半數與騰訊遊戲有關。
先是上線史上最嚴厲的遊戲防沉迷措施——《王者榮耀》全部使用者強制公安實名校驗,未通過校驗的遊戲賬號禁止登入。隨後,該項舉措的地理輻射範圍不斷擴大,直至11月5日,騰訊再發公告:《王者榮耀》的健康系統明年起將推廣至公司所有遊戲產品。
11月6日,三星、華為、vivo、OPPO、小米這五大互為競爭對手的手機廠商又被騰訊拉攏到了一起,做了一個重要決定:將與騰訊一起就功能置入、賬號打通、裝置管控等方面展開合作,“軟硬兼施”防沉迷。
華為消費者BG軟體戰略與技術合作副總裁指出,智慧硬體廠商是一個不可或缺的角色,能在底層硬體、作業系統層面上給予支援;在未成年人保護上,華為不設商業化考量,甚至可以開放資料和介面給行業共享。
三星、華為、vivo 、OPPO 、小米作為硬體生態加入“騰訊成長守護平臺”
監管與營收的雙重壓力下,騰訊遊戲一直站在風口浪尖。
一方面,以《王者榮耀》為代表的熱門遊戲因青少年沉迷問題不斷遭受輿論批評,騰訊面臨的責任和義務與日俱增。騰訊高階副總裁馬曉軼在會後的採訪中說:“ 對於未成年人保護我們完全不會考慮有任何在營收上的考量。 ”
根據《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,中國遊戲使用者規模已達5.3億人,在全中國總人口中佔比超過38%。社會滲透率如此之高,騰訊必須在業務的發展和行業輿論之間做出平衡,馬曉軼表示,“推這個系統主要是為了讓這個行業長治久安地往前走”。
另一方面,遊戲行業強監管下,對於騰訊業績增長放緩和股價下挫,騰訊遊戲被認為需要為此“背鍋”。
騰訊2018年Q2財報顯示,手遊、端遊收入環比雙雙下滑,其中手游下滑19%、端游下滑8%。受累於版號限制,騰訊此前重金下注的“吃雞”等幾款新遊戲,都迫於監管要求無法進行商業化變現。
騰訊新一輪組織架構調整中,曾被認為不會“挨刀”的IEG(互動娛樂事業群)也面臨劇變。 騰訊影業和騰訊動漫從 IEG 剝離,進入新成立的PCG (平臺與內容事業群),儘管尚未“官宣”,但IEG 大概率僅保留遊戲和電競業務。
分析認為,調整後IEG在騰訊內部的營收佔比將降低,進一步弱化“遊戲公司”的印象,有利於應對監管。
騰訊組織架構調整後,騰訊高階副總裁、騰訊遊戲業務的領軍人物馬曉軼首次發聲。馬曉軼指出, 在新的組織架構中, IEG 會更專注於遊戲的開發、發行以及電子競技的培育和發展這兩個方向,“這兩個方向我們的決心、投入都不會變”。
11月6日,馬曉軼就騰訊遊戲的現狀、監管和未來的發展方向與媒體對話。以下是對話內容(經全天候科技整理):
“騰訊遊戲仍有很大增長空間”
媒體:現在大家對騰訊、包括股價方面有些困惑,從遊戲行業來看,騰訊自己的增長空間還有多大?
馬曉軼:我只能說遊戲這塊,我自己覺得還是有很大的增長空間。遊戲本身是基於最新的計算機技術、基於網路的互動式數字內容,幾乎這就是整個人類社會文化產品未來的方向。我在內部把遊戲行業看成電影行業新時代的發展,電影行業電力引入後,顛覆了過去音樂、戲劇統治的娛樂方式,引發了過去一百年的文化現象。如果要對比,遊戲現在可能類似於1930年的好萊塢,還有幾十年的發展空間。從這個角度說,我們對未來有非常大的信心。
媒體:二季報時,騰訊的遊戲收入增幅已經跌到個位數。從全年來看,會不會依然是增幅不及預期?政策收緊是不是唯一的原因?
馬曉軼:數字的預測我沒有辦法給出,公司馬上要發財報,那時候會有比較正式的資料。 從原因來看,由於政策收緊導致新產品上線的數量大幅減少,確實是今年增長放緩的原因之一。 以2017年為例,我們全年新上線的遊戲有50款左右,今年可以看到手游上線的產品是大幅度減少的,全年可能就10多款。這也不是騰訊一家公司的問題,這是全行業面臨的問題。全行業都因為新上線的產品少帶來很大的影響。
騰訊遊戲的策略不是看單產品,而是看遊戲玩法的品類。也許有些產品會往下降,但是我們希望品類的第一、第二名始終是我們自己的產品。我們後面的產品準備很充分,我們還是非常有信心的。
媒體:《王者榮耀》的使用者轉移到吃雞,大概在什麼樣的規模?
馬曉軼:《王者榮耀》是不是受到新產品的衝擊,一是《王者榮耀》還是維持非常高的使用者規模,從今天來說還是世界紀錄級的規模。我們看到大量的玩家行為是同時玩多款遊戲,相信各位看電視不會只看一個頻道,但是這個行為並沒有因為他玩了新遊戲而影響到現有非常成功的產品。所以這上面我覺得沒有太多的影響。
媒體:聚焦到目前吃雞的兩款遊戲,眾所周知,它還在測試階段,這兩款遊戲還將是騰訊遊戲的重點嗎?
馬曉軼:我只能說這個品類是我們的重點,這個品類是由我們組合來做的,現在這個組合中這兩款產品是重要組成部分。這款遊戲的玩法在往前推進,有更多新的要素加進來,至於新的要素加進來還是這兩款產品的這些要素更好融合,還是玩家希望有新的產品,這需要市場的檢驗,我們也很難做這樣的預測。
媒體:未成年人算是遊戲消費裡面比較大的主力軍,騰訊推出成長守護平臺,包括健康系統,會對市場佔有率和使用者產生較大影響嗎?
馬曉軼:首先表態, 對於未成年人保護我們完全不會考慮任何在營收上的思考 ,更多是作為比較大的網際網路企業,作為遊戲行業的領導者,我們究竟怎麼看行業未來的發展。這個行業也許將來還有50年、100年的發展,我們希望未來發展的路徑、方向還是對的方向。遊戲的人群規模很大,根據《2018年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,中國遊戲使用者規模已達5.3億人,這已經是一個社會現象。 在社會滲透率這麼高的情況下,其實已經沒有辦法迴避這個問題,必須在業務的發展和整個行業的健康之間有一個平衡。所以我們推這個系統主要是為了讓這個行業長治久安地往前走。
其次,再理性分析一下,5.3億中國遊戲玩家,坊間傳言說主要是小學生。客觀分析這個問題,中國註冊的小學生大概是9300多萬(2015年9692萬),9000多萬小學生有能力擁有一部智慧手機的可能只有1/3到1/4的數量,其中特別沉迷遊戲的是非常小的數字。哪怕從我們自己的角度來看, 我們內部做了很多統計,小學生的佔比是很低的,如果從營收的角度更低,是非常小的數字。 但無論這個數字是多少,保護未成年人個對行業的發展都非常重要。這是我們這麼努力在這個方向做更多的工作的原因。
媒體:未成年人保護攔截了大量未成年使用者,可能會影響DAU 和平均使用時長,內部怎麼平衡?
馬曉軼:這個事情並不是為了推廣和營收的功能,而是為了更底層的社會責任,也是為了整個行業和公司更長遠發展。在這個問題上我覺得內部大家沒有任何分歧。
我們的使用者規模足夠大,幾乎是整個網際網路人口的分佈。其次,往前看,我對整個數字娛樂的方向充滿長期的信心,我們有太多新的內容、玩法、新的技術往前推進, 每年的增長遠超過因為未成年人有了限制之後帶來的下降,其實只要這個行業往前走,未成年人的限制帶來的平衡、帶來的這些下降或者衝擊是非常容易被平衡掉的。
媒體:現在外部的監管環境發生變化,騰訊遊戲功能的變和不變是什麼?做了哪些調整適應這些變化?
馬曉軼:我們遵守國家的法律,聽從政府的方向。我個人很早預判了這個問題,因為我們走在整個社會和技術發展的趨勢上,這個趨勢會讓互動的數字內容越來越多滲透到整個社會當中。當一個現象、一個文化、一個技術越來越高百分比的覆蓋整個社會,一定會需要和這個社會有一個約定。之前這個約定並沒有出現,最近短期的政策因素,對行業有很大的衝擊,長期來看這就是我們預知和社會有平衡約定的開始。我們覺得從現在這個點上去探討未來整個社會,我們的年輕人和整個行業怎麼更好的共處,把各自的訴求說得更清楚,其實沒有壞處。
為了讓這個事情更清楚,我們自己在海外參加了很多類似北美、歐洲關於政策、遊戲分級的討論,希望從全世界傾聽他們怎麼解決這個問題,再看中國特殊的情況、中國面臨特別的問題,像留守兒童的問題,我們應該給出怎樣的答案。我覺得現在的政策環境更多是和政府、社會一起互動來找到解決方案的過程。
組織架構調整後,IEG將專注遊戲和電競
媒體:騰訊遊戲的團隊規模會因為這個(監管)衝擊變小嗎?
馬曉軼:沒有計劃。
媒體:組織架構的調整會帶來什麼影響?
馬曉軼:遊戲層面,我們希望這是做很長時間的業務,並不是說現在遊戲賺錢我們做一些遊戲賺錢,明天有其他賺錢做其他,我們希望這是做50年、100年的業務。這需要我們在遊戲上更加專業、更加專注、做更高的品質。全世界的遊戲行業就是頭部效應非常明顯的,只有做最優質的產品才能成功。 在新的組織架構中,互娛( IEG )會更專注於遊戲的開發和發行以及電子競技的培育和發展這兩個方向。這兩個方向我們的決心、我們的投入都不會變。
媒體:騰訊互娛經常提到泛娛樂(現在升級為新文創)的概念,這次架構調整後,IEG 只剩下遊戲業務,其他業務到PCG 了,這是不是意味著這個戰略會做出調整?或遊戲在裡面扮演的角色會做出調整?
馬曉軼:這些都是騰訊的部門,並不是說部門之間的轉換,業務協同就沒有。如果各位玩遊戲都是從微信、QQ來登陸的,之前也是在不同的部門。其實騰訊不同部門之間的協同還是挺多的。
其次,大文娛的概念是沒有變的。以電影為例,電影是集文學、語言、繪畫、音樂各種在一起的新門類,遊戲其實也是一樣。不久前我們也辦了《王者榮耀》的音樂會,我們以前也辦過《英雄聯盟》的音樂會,其實整個遊戲,整個基於技術、互動、數字內容,它將來的發展會融合所有的動畫、漫畫、電影、音樂、文學,這個趨勢哪怕我們想停下來也停不下來,這是整個行業的趨勢。所以未來我們只會進一步加強內容之間的協同,希望給整個行業留下更多經典。
媒體:IEG 、PCG 拆分後,業務的協同性和以前相比會不會有些變化?
馬曉軼:我個人認為不會有太多的變化,以前的協同性更多是通過具體的專案在做,比如說有些遊戲專案和一些影視的專案有些合作,這些專案本身還是正常在往前推進。之所以我們的研發團隊選擇這樣的影視也是覺得這個故事編得特別好,或者這個故事本身對玩家有吸引力。這個事實沒有改變,我們不會覺得有太大的改變。
未成年人保護:希望成為行業標準
媒體:針對未成年人保護,騰訊在建立事前、事中、事後三張保護網,比較重要的是哪個階段?技術團隊投入精力比較多的是哪個階段?
馬曉軼:每個環節都很重要,但是難度不同,我們目前投入最多資源的是事中環節,整個玩家遊戲過程的監控,希望通過各種手段的集合能夠識別出未成年人,通過一小時、兩小時來限制他們不健康的遊戲行為。另一方面,作為一個家長,我自己更期望的是家長能夠更理解小孩玩遊戲的事情,能夠更清楚、更好地和小孩溝通,所以這是事前的溝通。這可能從長遠來看是更重要,也是我們比較希望呼籲家長能加入進來的。
媒體:和硬體公司的合作,有沒有具體實施的時間表,什麼時候可以做到剛才所描述的狀況?
馬曉軼:技術實施的時間表,有些相對比較簡單,比如硬體識別的事情,應該是以月計,會後再補。因為不單單是我們做,也需要硬體廠商。有些廠商說有現成的解決方案,也許下個月大家就可以看到實施。有些廠商需要進一步開發,那就需要幾個月的時間。另外一些更進一步的,比如人臉識別,我們正在進行小規模的技術測試。
媒體:對於騰訊的這些做法,監管層的態度是什麼?
馬曉軼:要分兩點看:第一, 我們並不是因為監管層要監管才開始做的,我們整個成長守護平臺是在 2017 年2 月就上線,事中的健康系統是2017 年6 月份上線,大家可以看到我們是走在監管之前的。 假如我們所有說的系統都能實現,我們已經是全球在這方面做得最好的遊戲廠商了。以前都說騰訊是全球最大的遊戲公司,我們確實要負擔起最大遊戲公司的責任。這不單單是為了應對或迴應監管層,而是事先已經有計劃在推進了。
第二,具體到監管層的看法現在還在溝通當中,這當中有很多技術細節,有很多實施結果需要時間才能有具體的統計,根據統計我們再看是否有效、是否需要有進一步的措施。所以現在還很難給出非常明確的答覆,還是要看最終的結果,一切以結果為導向。
媒體:現在看到未成年人保護這個事騰訊最積極,現在騰訊做的事情,有多少會變成真正的行業標準?
馬曉軼:我們希望這個系統能成為行業標準,因為這個系統我們認為是對未成年人最好的保護,讓它成為行業的標準對整個事情的發展有好處。另一方面,我們應該看到,每家公司的技術儲備是不均衡的,這當中運用到很多技術,需要很多能力的培養,也不見得是行業裡的每家公司都有這個能力的。非官方的態度,我們和騰訊雲在討論,等我們的方案最終成型和主管部門有共識之後,也許把這些能力會放在騰訊雲裡開放給整個行業用。確保行業裡不管大公司還是小公司,還是個人開發者都可以用到這些能力。
媒體:未成年人保護,包括實名校驗會用到AI 或者人臉識別或者微信支付,怎麼保證資料交換的暢通性?
馬曉軼:很多媒體報道說騰訊內部資料沒有打通、互相之間有問題等等,這其實有誤解。騰訊內部自己的資料之間在互通性上並沒有太大的問題,只是在使用互通的資料上有很大的顧慮。我們畢竟是一個社交平臺,相對來說社交資訊是人的隱私資訊,如果大範圍頻繁使用社交資料去做很多的產品特性,是會有很多問題的。我們在這點上要比所有其他的企業都更謹慎,所以並不是我們沒有資料互通的能力,只是我們非常謹慎地去看待這個問題。