為了在遊戲中找到每一個孩子,騰訊與五大手機廠商成立聯盟
GameLook報道 / 自馬化騰於2017年兩會期間正式提出《關於加強未成年人健康上網保護體系建設的建議》提案後,過去兩年中很多中國家長為了監護自己孩子玩遊戲、意外的由原先對遊戲“喊打喊殺”的角色轉變為騰訊成長守護平臺的“忠實使用者”,這是中國遊戲業過去20年中不曾有過的離奇現象。
在未成年人保護上,可以說遊戲業乃至公眾已經看了整整一年半的“鵝廠獨角戲”,很多遊戲企業最初都是觀望,從開始的不解、到家長真正參與、再到從業者乃至主管部門的認可,騰訊不斷動真格、近乎於把這件事變成了公司的頭號工程,11月6日,騰訊更進一步聯合了五大手機廠商舉辦了守護生態共建釋出會,試圖聯合更多盟友,把保護未成年人戰略進行到底。
小震不斷、大震依舊如期而至:騰訊不斷“加碼”
騰訊為什麼要這麼做?馬化騰在去年兩會即解釋了初衷:“用多個小地震化解一個大地震”,守護平臺的普及或許會給騰訊收益帶來短期的衝擊,但是這樣的“小地震”卻可以化解一場行業“大地震”。
但現實中“大地震”還是如期而至:2018年版號暫停審批、總量調控以及保護未成年人新政延續至今,每家遊戲企業都在前路迷茫中思考著,如何應對今後的行業發展環境。
在GameLook看來,領先企業“先知先覺”確實體現了社會責任感,但本質上“震因”源自遊戲業步入移動時代高速發展後,已走到了一個“新監管政策調整週期”的時點,手遊部署防沉迷系統是必然的,現階段業內企業如何捋順公眾質疑的問題、結合現有能力化解未來行業發展的風險才是最重要的。
與其他業內遊戲廠商所採取的“被動等待監管落地”態度不同,騰訊過去近2年時間開足了馬力,不斷驗證各類保護未成年人的手段,從事前、事中、事後,三個環節想盡了各種辦法。
在當日的釋出會上,騰訊高階副總裁馬曉軼介紹了這方面的進展:成長守護平臺上線一年多來,已繫結950萬個以上的賬戶,累積服務超過1000萬用戶。健康系統上線一年多來,未成年使用者單日線上時長與去年最高點相比下降了約52.3%。在事後環節,經騰訊主動提醒服務,76%的未成年人賬號消費金額得到有效控制,62%的未成年人賬號遊戲時長也有了顯著下降。
早先騰訊已開始對《王者榮耀》所有使用者進行公安實名制校驗,昨日更進一步宣佈,將在《王者榮耀》之後在騰訊旗下所有遊戲產品啟用健康系統。而在技術上,騰訊甚至已開始了人臉識別技術的測試、甚至AI技術也將引入未成人保護。
騰訊互動娛樂副總裁崔春曉更進一步表示,對於父母不在身邊的留守兒童,2019年前騰訊將小規模上線新的產品“星星守護”,通過老師批量繫結孩子賬號,來實現留守兒童的遊戲管控。
同時騰訊還宣佈騰訊基金會也將先期捐贈1000萬元,用於支援未成年人健康上網的研究、關注留守兒童等社會關心問題。
這無所不用其極的手段,似乎預示著全球最嚴未成年人守護系統的出爐。
聯合五大手機廠商、業內遊戲企業:今後可能開放給全行業
當日釋出會的另一大重點,就是騰訊開始聯合硬體廠商和業內遊戲企業籌建成長守護生態,開始把摸索近2年的未成年人保護手段向行業開放,同時與硬體廠商的能力結合更進一步增強。
騰訊表示,今年將與三星,華為,vivo,OPPO,小米達成合作。將在內建入口、裝置管控、資料打通等多個領域由淺入深的展開協作。目前在小米的防沉迷應用風箏守護中,騰訊已植入成長守護,使使用者在應用內可以便捷的瞭解和管控孩子的遊戲時長與消費。
成長守護平臺小號監管的問題,騰訊和OPPO的合作,每臺手機裝置提供唯一識別碼,供家長通過孩子的OPPO裝置與成長守護中的WeTeam繫結,從而實現家長對孩子手機中登入過遊戲小號的知情權。此外,騰訊與華為、三星、vivo的合作也已開啟,目前雙方正在積極探索共同守護未成年人的合作模式,計劃從功能置入、內容分級等模式展開合作。
騰訊近2年來對未成年人保護的技術投入顯然不是每個企業都有能力、或者技術去實現的,如何將這些好辦法向全行業推廣?當日的釋出會上也來了兩家遊戲企業,分別是盛大遊戲與樂逗遊戲。
與盛大遊戲的合作中,騰訊會開放身份證校驗系統。未來盛大遊戲也將會開放認證孩子的遊戲時長資料,通過成長守護平臺進行統一管控。而在和樂逗遊戲的合作中,成長守護將開放多年積累的產品能力、資料能力,為樂逗提供產品防沉迷策略支援。
而在會後的採訪環節,騰訊高階副總裁馬曉軼表示:“我們和我們的雲在討論,等我們的方案最終成型和主管部門有共識之後,也許把這些能力會放在騰訊雲裡開放給整個行業用。確保行業裡不管大公司還是小公司還是個人開發者都可以用到這些能力。”
保護未成年人除了管還能做什麼?溝通是關鍵
聽完騰訊這一系列的新方法、新手段,可能很多未成年人都會懷疑今後還能否玩遊戲了,但正如人民日報所說,“防的是沉迷、防的並不是遊戲”,增加家長監管工具、加強事前事後措施,主要目的是解決沉迷問題,並不是真正讓孩子放棄遊戲這件事物。
在當日的釋出上,騰訊即播放了一條令現場觀眾觸景生情的短片,講述的就是兩代人溝通的故事。
騰訊公佈的一系列措施中,也包括了家長與孩子加強溝通互動的工具,推出了互動性產品“WeTeam”,我們鼓勵父母和孩子組成線上小隊,共享彼此的遊戲時長,倡導父母和孩子建立互信、互動的平等夥伴關係。
在會後的採訪中,馬曉軼也談到了他對這一問題的看法:“作為一個家長,我自己更期望的是家長能夠更理解小孩玩遊戲,能夠更清楚、更好的和小孩溝通。大家都知道馬斯洛人的需求體系,最高的體系是自我實現,自我實現意味著自我設定目標、自我努力達成目標,在很多小孩的成長過程當中,他們的很多目標都是老師的、是家長的,非常缺少和孩子共同的溝通來幫他設定自己的目標。從長遠看,家長和孩子之間的溝通共識是最重要的,這也是我們最希望看到的事情。”
解決眼前的問題只是短期方式、真正長期需要做的是扭轉公眾對遊戲產品的刻板形象,採訪中GameLook即向馬曉軼提問,曾經的金庸武俠小說在80年代以前還曾是禁書、到底要多久遊戲才能讓公眾實現對武俠小說的公眾接受度。
對於這一問題,馬曉軼回答道:“時間是解決一切問題最好的方法。金庸的小說從禁書到經典花了30年以上的時間,因為一代看金庸書的人成長起來了。比如日本、北美,整個社會對遊戲有更平衡的看法。比如日本申奧結束的時候出現的形象都是馬里奧,這已經是日本的文化符號。因為發達國家遊戲行業發展的更早,他們80年代初發展這個行業,中國差不多是2000年才開始發展這個行業,社會之間對遊戲的認知相比發達國家有20年的差距在這邊。雖然中國的一切速度都會比國外更快一些,但還是需要時間的發酵。”
“我覺得需要時間,如果要把時間加速,需要我們有更多的解讀、能夠有更多對這個社會宣講,我們這次計劃中有更多和各個大學、各個專家來一起協作的過程,我們希望對遊戲本身的發展、對遊戲本身吸引人的吸引點在哪裡,對遊戲本身的利弊和當中需要注意的點,我們有更多理論、更深層次的思考和解讀在這邊,把這個解讀想辦法給整個社會,我覺得這會幫助加速整個過程。”
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