玩心遊戲:有價值的設計是有文化支撐的設計
站酷獎是由中國人氣設計師社群站酷網主辦的綜合性設計獎項,“2018站酷獎”共收到來自全球的參賽作品數千份,經過2輪嚴謹的評審,最終191件作品入圍,涉及16個類別,其中16樽站酷獎金獎和15樽評審特別獎也於2018 站酷獎之夜當晚揭曉。
“2018站酷獎”獲得業界廣泛認可的同時,我們也希望大家更多的關注獲獎者們不為人知的創作之路,站酷網特邀“2018站酷獎”評審特別獎得主們講述獲獎作品幕後的故事,畢竟你看得到他們臺前的光鮮,卻很少探得到他們幕後的付出,跟隨小編一起來傾聽他們的肺腑之言吧。
“2018站酷獎”原畫類評審特別獎 《吟遊戰記》
《吟遊戰記》是一款復古歐洲風格的冒險手遊。概念設計完整清晰,畫面唯美精細,畫風輕鬆又不失細節,場景設計充滿代入感,帶玩家進入異世界大陸的全新冒險。
嘉賓簡介
玩心網路科技有限公司是一家專注於網路遊戲研發的互動娛樂企業。自2014年成立以來,團隊依靠豐富的研發經驗和熱忱的創作激情,2016年8月打造首款擁有自主智慧財產權的成熟產品《迷城物語》;2018年5月,第二款自研產品《吟遊戰記》在TapTap 進行刪檔測試,玩家反響熱烈。
有價值的設計是有文化支撐的設計
——訪2018站酷獎原畫類評審特別獎得主 玩心遊戲
站酷網:此次獲得2018站酷獎原畫類評審特別獎的作品《吟遊戰記》是一款復古歐洲風格的冒險手遊,在你看來,這款手遊最大的亮點是什麼?針對這個亮點,作為原畫設計師的你是怎麼展開設計的?
玩心遊戲:首先,這款手遊最大的亮點就是我們通過特色的美術風格表現了一個擁有完整世界觀的冒險世界,通過精緻的美術畫面給玩家提供愉悅的冒險體驗。
作為原畫設計師,我們在擁有完整世界觀的前提下,先確定了基礎的美術風格,然後再通過對歐洲中世紀文化傳說,包括服飾、道具、物品、建築等領域的深入瞭解,在文化基礎的支撐下進行美術設計。所以才能給大家呈現出有文化內涵和靈魂的遊戲。
站酷網:這款手遊設定是玩家化身為契約師,在“契約師”人物設定方面的基本思路是什麼?“契約師”的基本服裝、工具設定方面有哪些創新?
玩心遊戲:其實,“契約師”類似某些概念中的召喚師,是通過魔法與“誓靈”簽訂契約,藉助力量的職業,但與“誓靈”是更為平等的關係。所以表現出來的形象應該是更為平和友善的,並不需要過多的神祕性和侵略性。因此我們設計的契約師不再是陰暗神祕的兜帽遮頭形象,而是擁有清新魔法師氣質的少年男女。
至於基本服裝和道具的設計,我們是本著更為寫實的風格,摒棄浮誇不切實際的衣飾和盔甲,呈現能真實穿著的服飾和真實存在的道具。當然也是參考歐洲中世紀的傳統服飾和道具,融合宗教文化與民俗文化,再通過我們的想象和發揮,才誕生了大家看到的“契約師”。
站酷網:《吟遊戰記》除了主角“契約師”,還設有38個各具特色的誓靈等待契約師馴服。每個誓靈都有著各自的故事背景以及獨立的性格。38個誓靈角色設計各具特色,你是怎麼做到的?
玩心遊戲:這個問題等很久了(苦笑),“誓靈”可以說是這款遊戲的靈魂。所以我們也是為了設計出幾十個各有特色的誓靈傷透了腦筋,基本每一個誓靈都像我們的親生孩子一樣(還是苦笑)。因為數量比較多,要儘量做到多元化,但又不能什麼都有,所以就先確定了世界觀下的幾個種族。分別是俊美靈動的妖精族,有些神經質的機械族,暴虐易怒的惡魔,陰沉神祕的亡靈,還有各種可愛的野獸。緊接著就是設計師發揮想象力的時間了,在確定種族的前提下,我們需要考慮侍靈的人物性格,這就是基於我們對大量的歐洲歷史傳說以及文化傳統的理解和涉獵,進行有文化依託的設計。
例如血鴉安德烈,這個誓靈是早期設計的一個。我們需要一個偏陰暗的黑暗魔法類誓靈,腦中第一反應就是烏鴉元素。這個元素在歐洲便是遊走在生死之間的一種神祕動物,甚至可以說是象徵著死亡的圖騰。比如宗教裁判所有一種行刑官的面具便是烏鴉。所以我們結合了烏鴉和宗教文化等元素,設計了一個死而復生,能召喚鮮血鴉群的烏鴉亡靈形象,最終效果還是挺讓人滿意的。
還有我們大家的“親兒子”,暴躁可愛的遊戲吉祥物兔子羅傑。因為遊戲世界觀是允許機械科技出現的,我們就考慮如何讓冰冷的機甲有意思,最後想到安排了一隻有點神經質的兔子去駕駛它。機甲設計結合了中世紀法式騎士甲的元素,而兔子是一個拿著扳手的科學狂人形象,也是比較有衝突性的結合吧。
站酷網:一部手遊的原畫創作過程大致要經歷哪些階段?請以《吟遊戰記》為例,給我們簡單梳理一下。
玩心遊戲:首先,原畫組要對策劃給出的世界觀進行討論,確定各方面需求以及把握美術風格,比如遊戲需要進行五個種族,幾十個誓靈的大量服飾、道具、NPC和十餘個大場景的設計。然後是設計師們的初步設計,即大量的草稿階段,這個過程可以天馬行空,完全的頭腦風暴,設計稿可能高達幾百張。接下來,我們會討論適合深入的草稿和設計,將確定下來的設計繼續豐富完善,最後呈現出大家看到的原畫設計。
站酷網:你在《吟遊戰記》的原畫設計構思過程中做過哪些研究?參考過哪些資料?
玩心遊戲:這個我們真的做了比較充足的功課,由於我們要打造一個有濃厚歐洲風情的美術風格,所以要進行很多有關歐洲劍與魔法世界觀背景下的元素整合,相關資料的參考。例如真實的騎士鎧甲,宮廷風格的貴族服飾,宗教人員的服飾,遊俠的裝扮,以及大量的武器資料。參考過大量的網路資料就不用說了,還有《武器事典》《歐洲服飾參考》《西方神明事典》等書籍,以及各類與此類文化有關的電影,例如《三個火槍手》《天國王朝》等等。
站酷網:《吟遊戰記》共打造了幾個遊戲場景?最具挑戰的是哪個場景?請簡單介紹一下這個場景的設計難點以及攻克方法。
玩心遊戲:我們從十多個遊戲場景中最終優選了十個。最具挑戰的場景當然是主城海風城了。整個海風城要給玩家提供所有的功能性建築和小場景,還要具備海濱城市的迷人風光、文化底蘊、宗教氣質,更要有主城的恢弘氣派。此外,合理的地形穿插和道路連線也十分重要,例如我們的觀光電梯等等。
整座海風城要考慮的東西特別多,要花大量的時間去做整體設計以及細節設計之間的磨合,這就是最大的設計難點。為了攻克它,我們整個團隊充分聯動,在主美的統籌下,場景原畫師、3D場景模型師、地形編輯師和動作設計師之間大量的溝通和研究,輔以對真實歐洲古典建築的研究和參考,歷時四個月左右,才打造出呈現在大家面前的海風城。這是一件很值得我們自豪的事情,因為最後的效果是大家有目共睹的。
站酷網:參與《吟遊戰記》製作的設計師細分為哪些設計師?(比如,原畫設計師、動作設計師、特效師、建模師),按工作流程,大家各自的分工是什麼?與其它設計師的配合,你有什麼心得想與大家分享?
玩心遊戲:我們的美術團隊細分為主美、2D角色原畫設計師、2D場景原畫設計師、3D角色模型師、3D場景模型師、地形編輯師、動作設計師以及特效師。
按照工作流程來說分工,首先是在主美的把控下進行的美術風格確定,這是需要所有分支的設計師一起討論的。然後2D原畫設計師進行初步草稿的設定,場景和角色同時進行。而角色和場景之間還要進行風格的統一,因此也要不斷進行溝通。
場景原畫師負責的是所有遊戲中需要的建築、道具、室內外大大小小所有擺放物品等的設計和2D呈現。對應的3D場景模型師要根據場景原畫進行每一個部分的3D實現、建模和繪製貼圖。期間還是要和地形編輯師溝通確定每一處建築的高低,大小,比例關係等等。三個部門配合進行實現場景效果的呈現。
角色原畫師負責的是遊戲中所有主角、誓靈、NPC、怪物、時裝、道具等設計,2D呈現及角色立繪的繪製。而3D角色模型師則根據原畫進行3D的實現。此時同樣需要和動作設計師溝通,以確定人物性格的表現並防止動作時穿幫的情況。三個部門同樣要聯動,才能高質量的完成。
最後炫酷的光影效果就交給特效師去實現。當然我說的林林總總分工聯動的過程都是在主美術的統籌規劃和時刻把控下進行的,讓整體美術風格和審美保持統一。
作為一個2D角色原畫,我和整個團隊的兄弟們配合工作是非常開心的,因為我們是一個有高效溝通能力和高執行力的團隊。同時大家都擁有較強的專業能力,能將計劃落實。因此我一直堅信我們是國內最優秀的美術團隊之一,在這樣的團隊中工作我很驕傲和自豪!
站酷網:除了《吟遊戰記》,有沒有其它令你滿意的作品想與大家分享?為我們簡單介紹一下這件作品的亮點吧。
玩心遊戲:馬上要面世一款作品——《冒險之門》,這是一款動作冒險類遊戲,原班人馬製作,美術質量絕對可以保證(傲嬌笑)。玩家可以體驗到爽快的戰鬥,精美的畫面,多元化的職業系統,無論你想以哪種身份和職業開始冒險,我相信這款遊戲都會滿足你。這款遊戲的亮點是擁有坐騎系統,而且是騎乘戰鬥,各種各樣的有趣坐騎供你選擇,陪伴你戰鬥冒險,絕對會給玩家帶來獨特體驗。
站酷網:你進入原畫設計行業多久了?在你看來,隨著工作年限的增加、經驗的積累,自己區別於其他人的核心競爭價值是什麼?
玩心遊戲:我作為原畫設計師,入行快五年了,從菜鳥混到老鳥,各種型別的專案都有參與,這些年積累下來的經驗還是挺豐富的。說到底,我覺得自己的核心競爭價值還是對設計的敏銳度,可以很快的根據要求或文案構思出一個較準確的具體形象。這種敏銳度是因為我喜歡看書,而且看的很雜,喜歡打遊戲,而且玩的也雜,加上本科是雕塑專業,長年的造型和審美訓練給了我較強的具象思考能力,也就是腦補比較強(笑)。
站酷網:你喜歡玩遊戲嗎?作為原畫設計師,你在玩遊戲的時候最關注的點是什麼?
玩心遊戲:當然,我始終認為不喜歡玩遊戲的人是成為不了一個好的遊戲人的。作為原畫師,在玩遊戲的時候我更關注畫面和美術質量,這也是一般遊戲吸引我玩下去的首要條件,不需要多炫酷或者華麗,但是得舒服。
站酷網:你認為好的遊戲體驗最應該注重的是哪些方面?在打造獨特的遊戲體驗方面,你有哪些心得和體會?
玩心遊戲:好的遊戲體驗最應該注重的就是美術和玩法這兩方面,特別是手機遊戲,要夠輕快便捷,因為當今社會畢竟還是懶人多(捂臉笑)。
在打造遊戲體驗方面,我們認為如果你的遊戲美術夠吸引人,能讓人有興趣點進去看看,那你才能談體驗。進入遊戲之後你的玩法夠不夠吸引人,夠不夠有意思,這就見仁見智了。遊戲或是夠解壓,或是夠爽快,或是夠能激發情懷,只要能讓人玩進去,有獨特的特點,就是一款不錯的遊戲。而且如果遊戲真的好玩兒,都是能夠接受微氪的。所以,打造好的遊戲體驗應該是以遊戲性來吸引玩家,讓玩家有舒適的遊玩體驗從而創收,而不是為了讓玩家氪金去滿滿的挖坑結果削弱了遊戲性,削弱了體驗,不氪金主線都進行不下去,結果浪費了自己的資源。
站酷網:站酷一直致力於“讓設計更有價值”,在你看來,讓設計更有價值的方式有哪些?
玩心遊戲:首先價值這個東西是比較寬泛的概念,一個有價值的設計和一個設計能創造的價值是不一樣的概念,所以應該做到有價值的設計是首要,然後再談這個設計能否創造價值。
所謂有價值的設計,我認為們是足夠創新或是有文化支撐的設計,換句話說就是有靈魂的設計。舉個例子,如果一個唐朝背景下的遊戲,一個刀客身穿一身不倫不類的宋代鎧甲,手裡拿著一把巨大的清刀。這種設計,無論你把這位刀客的臉孔畫得多麼英俊瀟灑,都是一個沒有靈魂的設計。對設計師本身,對遊戲,都沒有價值,只能讓人覺得尷尬和可笑。所以讓遊戲原畫設計更有價值的方式,是讓設計師本人更多的瞭解各類美術風格,吸收更多的文化,使自己豐富起來,武裝自己,讓自己做出有價值的設計,讓市場承認的設計。
站酷網:據你觀察,原畫設計的行業現狀如何?時代賦予這個行業最大的優勢是什麼?劣勢又是什麼?設計師該如何應對?
玩心遊戲:原畫設計的行業現在蓬勃發展著,但是快餐玩家越來越多,真正有底蘊的新人原畫師不多。時代賦予這個行業最大的優勢就是這個時代對原畫設計師有著大量的需求,無論遊戲、電影還是自媒體網站都需要,所以從業人數不斷的增多。劣勢就是短暫需求量較大,但是持續需求量並不大。這個行業更新換代,優勝劣汰是很快的,短暫的量產工作較多,所以會在短時間內需要大量人員,但是如果你真的不快速成長起來的話,最後面對的只能是裁員。你以快餐入行,並持續快餐,那抱歉你面臨的職業生涯也是快餐。
真的想要在這個行業內發展下去,就需要你真的是一個適合做設計師的人,或者說你真是為了做一個優秀的設計師去努力的人,先認清自己,然後不斷地豐富自己,完善自己,才是一個優秀的設計師應該做的。
站酷網: 原畫設計師最近熱議的話題是什麼?你對這個問題的看法是什麼?
玩心遊戲:可能就是版號事件了。這個應該是設計師圈子裡,甚至是整個遊戲圈最熱議的話題了。這個問題比較敏感,但確確實實是給我們的工作生活帶來了很大的影響,很可能帶來的結果就是我們辛辛苦苦一年多甚至更久,最後卻沒有回報,甚至可以說是可能連發行的機會都沒有。因為這個東西是誰也改變不了的,所以說我們只能更為珍惜已有的版號,去發行精品遊戲,讓我們更具有市場競爭力。
站酷網:2019年度站酷獎已經在籌備中,為不斷優化“站酷獎”的使用者體驗,你最想對站酷獎組委會說點什麼?想對躍躍欲試的設計師們說些什麼?
玩心遊戲:貴網站的這個評獎做得真的很好,而且各種獎項門類分別很細緻,同時也很具有含金量和說服力,非常感謝貴網站組委會給我們這次機會。希望貴網站能繼續下去,越來越好,越來越完善和權威,為了設計,也為了愛設計的人。同時我們想對設計師們說的是,只要熱愛畫畫,熱愛設計,不論你喜歡的是哪個方向,哪種風格,站酷獎絕對是值得你去投稿參與的。只要相信自己並進行下去,總會看到自己美好的一天。念念不忘,必有迴響,共勉。
沒看夠?點選“站酷獎歷屆獲獎作品” 繼續給你好看!
站酷獎歷屆作品:http://awards.zcool.com.cn/previous/2018/index.do