戀愛換裝養成手遊風靡市場,女性遊戲市場要崛起了嗎?
調查顯示,到今年為止,中國遊戲產業整體市場收入已達2036.1億元。遊戲市場增長率連續兩年下跌後首度回暖,增長率達23%。2017年ofollow,noindex">中國移動 遊戲市場收入為1161.2億元,同比增長41.7%,對比2015年的87.2%、2016年的59.2%,增速驟緩已是不可爭的事實。在開發者們憂心手遊市場的下一個增長點時,一個特殊的群體引起了開發者們的注意,那就是女性受眾。
從2017年的“四個二次元老公”,到18年年初的“蛙兒子”,再到年中的《雲裳羽衣》,戀愛換裝養成系手遊風靡一時。據瞭解,這些手遊使用者大部分為女性。這讓開發者們見識到了女性玩家的潛力,也顛覆了業內人士對遊戲市場的認知。也正是這些作品,讓我們意識到女性遊戲市場有無限的可能。
天時地利人和,女性手遊市場乘風起航
那麼,女性手遊市場為何具有這樣巨大的潛力?我們且通過對市場環境、受眾和行業內部技術發展的分析,總結為以下三點:
第一,抓住了天時——女性手遊市場的大片空白。
有關資料顯示,2018年中國手機遊戲使用者中,男性佔比57.4%,女性佔比42.6%;而在整體遊戲使用者中男性佔比75.9%,女性佔比24.1%。這組資料向我們提供了兩個資訊:第一,遊戲使用者整體依舊以男性為主;第二,在手遊領域女性使用者有大量提升。
在遊戲市場中,主打女性使用者的遊戲不少,如MMORPG網遊代表作《劍俠情緣網路版叄》、AVG屆的橙光遊戲,更有品類豐富的乙女遊戲,但遊戲使用者整體依舊以男性為主。同時在手遊市場中,佔據主導地位的仍是休閒益智類遊戲,品種之單一、內容之匱乏,根本無法滿足手遊市場中日益增長的女性遊戲使用者需求。也就是說,就目前來講女性有玩遊戲的需求,卻少有遊戲能滿足女性玩家的訴求。所以,目前女性手遊市場還處於一片空白。
第二,擁有了地利——女性玩家的“七寸”。
對於女性來說,她們天生的敏感致使她們十分容易便能認識到理想自我和現實自我的差距,於是幻想便成了彌補差距的常用方法。抓住了這種微妙的心理,就抓住了女性玩家的“七寸”。
由“暖暖遊戲”研發,獵豹移動 公司(原金山網路)全平臺獨家代理的全球首款清新換裝養成手機遊戲《暖暖環遊世界》,是戀愛換裝養成手遊的始祖。在遊戲中,玩家通過搭配符合人物要求的服飾進行闖關、解謎,收集各類服飾。同時,玩家不僅可以自己搭配,還可以與別的玩家進行裝扮pk;再加上操作簡單,又需要耗費一定的腦力,娛樂又益智,完美滿足了上班族、壓力大女性人群的需求。
這看起來和別的遊戲沒什麼不同,但它卻巧妙的抓住了女性的心理,真正的瞭解了女性的需求,從而取悅女性,敲開了女性遊戲市場的大門。試問,哪個女性不喜歡漂亮的衣服、鞋子、飾品呢?加上人物設計的甜美可愛,彷彿永遠收集不完的精美服飾,就算他們只是一張紙(《暖暖環遊世界》是疊紙遊戲),但是通過手機這個小小的螢幕,“他們都是我的”——這是一種夾雜著虛榮、安全、愉悅等各種混合的複雜滿足感,這是一種理想自我的滿足。
第三,人和的齊備——技術的進步與內容的豐富。
新事物總是有諸多不易被自己發現的不足的,但市場天生就有它自己的調節能力。當新的市場份額分配完後,餘下的企業為了更好的發展、搶佔更多市場份額,會不斷的改進技術,使得產品趨向完美。戀愛換裝養成手遊也是如此。
從遊戲表現形式上來說,有著從2D到3D、平面到立體的變化。此類手遊的始祖“暖暖系列”、巔峰之作《戀與製作人》皆是疊紙遊戲,即人物畫面都以2D形式呈現。發展至今,普通的2D模式已不能滿足女性玩家,於是便有了由騰訊、金山合作開發的3D戀愛換裝手遊《雲裳羽衣》。
從遊戲內容來看,玩法更多、內容更豐富。從傳統玩法中的過任務、集套裝、競技pk,到《戀與製作人》中與風格各異種類齊全的“虛擬男友”“談戀愛”,《雲裳羽衣》的捏臉、服裝自定義功能,再到大量優質聲優的加入以及人物、情節設計的愈加精細,整個戀愛換裝遊戲系統漸趨成熟。
天時、地利、人和三者皆具,女性手遊市場因此成了潛力股 。
巨大潛力背後,女性手遊仍有諸多不足
到目前為止,即便女性遊戲市場火熱非凡,很多玩遊戲的女性也並未把自己當做“玩家”。就算很火的遊戲她們一個也沒落下,但仍舊沒有把這些當做自己生活的一部分或者重要娛樂方式。這從側面說明了女性遊戲市場還有更多潛力未被髮掘,開發者們依舊有很大的提升空間。不過,在經過了前期的迅速發展後幾大火熱的換裝手遊也遇到了不同程度的問題。
首先,開發者們對女性玩家心理膚淺理解是此類遊戲第一大不足。典型的便是《戀與製作人》。《戀與製作人》是蕪湖疊紙網路科技有限公司在2017年12月20日發行的一款面向年輕女性使用者的戀愛懸疑解謎遊戲,該公司雖然在玩法上進行了創新,但讓人印象最深刻的反而是它的瘋狂“吸金”。
在見識到“老公們”對女玩家的吸引力後,開發者不再專注於劇情的設計,開始在製作上縮水,將目光放到了如何讓玩家充值更多金錢上。由此,為他後來的滑鐵盧埋下了伏筆,但壓塌駱駝的最後一根稻草卻是他對女性心理的錯誤把握。
雖然《戀與製作人》一開始抓住了女性心理,創造了優秀的成績,但遊戲商們仍舊沒有完全瞭解女性心理。女性沉迷於戀愛遊戲,就像她們喜歡看電視劇一樣。這種類似RPG扮演的體驗,讓她們有了濃烈的參與感,而並不是因為愛上了虛擬人物沉迷於中不可自拔。熱極一時的《戀與製作人》在誤解了女性的心理後,試圖“逼”玩家為了談戀愛而花錢,更是發生了遊戲廣告嘲諷玩家事件。果不其然,它不僅流失了大量玩家,在市場上的份額也不是從前的一家獨大。
其次,沒有強粘性、後續力不強是此類遊戲的第二大不足。同樣以一款曾經火熱的遊戲舉例子——《旅行青蛙》,這款由HIT-POINT公司研發的放置型手遊比之《戀與製作人》成功在更好的把握了女性玩家的心理,但也沒能逃脫後續力不足帶來的失敗。
玩法輕便、積極調動玩家情緒和獨特的風格是《旅行青蛙》成功的主要因素,但這些都無法構成使用者強粘性,無法生成強大的後續力,因為它所依賴的這些特點在當下是可替代的。所謂的輕便玩法比不上微信“小遊戲”,而賴以生存的“調動玩家情緒換取使用者使用”更是無法長久發展。
類似的情況在數年前的HIT-POINT公司身上也發生過,同樣的放置類遊戲、相似的設定場景,唯一不同的就是主角是隻貓。據大資料顯示,《貓咪後院》曾在日本應用市場數次登上免費榜前三名,自2017年7月開始,其下載量開始跌破1700萬。由此可見後續力問題的重要性。
最後,遊戲同質化問題嚴重。遊戲行業對內容的要求很高,對於國內的遊戲公司來說“做好內容”更是十分困難,這是大部分公司的弱項。而在目前的行業內部,一個成功的遊戲往往會被其他同行借鑑,畢竟這是最簡單的成功之法。並且隨著智慧手機的普及,人們處理時間變得碎片化,對新事物的接受程度也越來越高,市場需求驟然增加,推動了大量手遊的產生。
在這種“借鑑成風+市場需求量大”的情況下,沒有優質內容的遊戲比比皆是,但都僅是曇花一現,甚至出現了大量追求“快餐式”存活的手遊。如何做出“有內容”的手遊、避免“快餐式”發展成為了重中之重。
女性手遊問題重重,崛起之路如何繼續?
女性遊戲市場越來越受到關注是一件好事,包括戀愛養成換裝類遊戲的成功也是一個巨大的進步,但女性遊戲市場是否就此崛起還很難說,畢竟還有很多問題需要解決。開發者們要如何抓住女性心理?女性遊戲市場難道只有換裝遊戲?女性遊戲市場難道只能走低難度、低智商、低操作的道路?筆者認為,並非如此。那麼,女性手遊的崛起之路該怎麼走?
第一,更好地把握女性心理。進行更廣泛的女性心理調研,科學分析女性心理,建立全面廣泛的資料庫,製作符合女性邏輯、發揮女性性格優勢的遊戲;然後,發展遊戲IP,完善“周邊文化”的建立,通過遊戲延伸出與其相關的電視劇、小說、文創等,與現實接軌,再通過這些“周邊”吸引更多玩家,延長遊戲壽命。
第二,堅持創新發展,改進遊戲模式後續力不足的缺點,追求遊戲的可持續發展。同時豐富女性向遊戲種類,現今女性向遊戲種類太過單一,女性玩家雖然偏愛戀愛換裝類遊戲,但更多的原因卻是她們沒有選擇。製作更多種類的女性向遊戲,可以更全面的開發女性遊戲市場、發掘女性遊戲市場的潛力。
第三,轉變觀念,將女性當做遊戲玩家而非遊戲內容。現階段遊戲市場只遵從男性邏輯,加上女性向遊戲種類的稀少,久而久之已形成一種誤區,即女性只適合玩休閒遊戲。男女固然天生有所不同,但根據大資料顯示,現今男女心理特徵相似程度越來越高,並非以往的涇渭分明,一味地堅持男性邏輯只會與開發女性遊戲市場背道而馳。
總體來看,中國手機遊戲行業經過前期爆發式的增長,市場已趨於飽和,資本也逐漸冷卻。從產品來看,雖然近幾年新發布的手機遊戲數量在成倍上升,但同質化非常嚴重,受眾已經審美疲勞,當下如何保質才是重點。而看起來相對輕鬆的女性遊戲市場,發展潛力還十分可觀,卻更需要開發者們更注重質量。但機遇與挑戰是共存的,高風險高收益,期待未來中國女性遊戲市場的變化!