【鏈得得獨家專訪】網易胡志鵬:區塊鏈將重構遊戲信任體系
圖:網易副總裁、網易雷火遊戲部總裁胡志鵬
當前,網易已推出3款區塊鏈產品:專注於社交場景的網易圈圈、側重於管理數字資產的網易星球、以及依託於區塊鏈技術生成道具的《逆水寒》遊戲。
其中《逆水寒》自今年6月上線以來,現在已有1000萬的虛擬居民,以此為基礎,網易副總裁胡志鵬透露:接下來將在《倩女幽魂》、《流星蝴蝶劍》中引入區塊鏈技術,不斷進行嘗試。
他認為:傳統線上遊戲現有兩個難題,一是遊戲玩家,因外掛刷量導致遊戲幣不值錢;二是遊戲平臺,釋出超量的遊戲幣引起玩家的不滿,本質都是信任引起的難題。而區塊鏈恰恰可以在玩家與平臺之間實現平權,構建遊戲內關係的和諧,並且去驗證這種關係是否可靠。
11月19日,在杭州市人民政府主辦的“2018區塊鏈新經濟杭州峰會”上,鏈得得App獨家採訪了網易副總裁、網易雷火遊戲部總裁胡志鵬,就對區塊鏈遊戲的理解、網易旗下不同落地場景背後的邏輯等問題進行探討。
以下為採訪實錄,由鏈得得App整理所得:
鏈得得:在區塊鏈火熱的背景下,目前尚未出現一款被大眾所熟知的區塊鏈遊戲,你覺得這其中的原因是什麼?
胡志鵬:簡單地說就是大眾的重點搞錯了。我認為,區塊鏈技術與計算機技術是同一層次上的概念。
在計算機技術出現之後,“遊戲”改稱為“計算機遊戲”,但是實際上“計算機遊戲”只是用計算機的方式去實現很多遊戲的規則,在沒有計算機的時候,我們也做這些遊戲。
而區塊鏈它本質上是一種技術,它不是遊戲的內容。如果硬要把它作為一個遊戲的內容,它其實並不好。這也是現在很多區塊鏈遊戲不會火的原因,在我看起來它還沒有做到足夠好。
鏈得得:像《逆水寒》中的伏羲通寶,是否會用到網易之前、以及之後的遊戲當中?
胡志鵬:會的,而且我們正在逐步做這個過程,選擇的三款遊戲也有明確的目的。
《逆水寒》是一款大型多人線上的收費端遊,《倩女幽魂》是免費的道具式的端遊,《流星蝴蝶劍》是一款道具收費的手遊,所以其實我們是嘗試了三種不同的遊戲。在三種不同的遊戲,我們制定好規則後,其實是比較容易分配到不同的人群去。
不僅是這三款遊戲,只要遊戲產品本身能清楚地定義自己的價值使用者是什麼樣的,都可以接入區塊鏈技術。
鏈得得:那未來是否會有別的遊戲廠商可以進入,比如說騰訊,或者是國外的大型廠商?
胡志鵬:可以,因為我們搭建的是個聯盟鏈的架構,現在國內區塊鏈的主要發展方向是聯盟鏈,因為它有一定的拓展性,又是可監管的。
鏈得得:“伏羲通寶”會不會上一些交易所?或者是一些專業的遊戲類交易所?
胡志鵬:都不會。我們清楚自己的邊界在哪裡,即使是摸著石頭過河,也不能影響玩家的利益。我們寧可從零起步,然後一點一點加上去,但是絕對不會做-1這樣的操作。
鏈得得:網易現在出了好幾款區塊鏈產品,比如網易圈圈,還有網易星球,它們跟遊戲部門是否有聯絡,網易區塊鏈佈局是什麼樣?
胡志鵬:我們目前還是一個前期探索的階段,網易圈圈是利用區塊鏈的技術去解決社交場景;網易星球是用區塊鏈加密儲存技術管理數字資產。
雖然我們各自的方向不一樣,但總體來說,網易對於區塊鏈的態度都是踏踏實實的想清楚它的真正場景,哪怕這個場景很小,但是看好它背後核心帶來價值。
那怎麼樣去實現這個價值,拋開區塊鏈概念之後, 能被傳統技術所期待的價值,就說我們需要長期去實現的。
鏈得得:把區塊鏈落地到遊戲之中,將數字資產和遊戲掛鉤之後,它的挑戰或者說它的機會在哪些地方?
胡志鵬:這個是一種對新技術的態度。我們首先知道它大體的巨集觀方向是好的,是一定有價值的,然後我們應該極早的介入。
但是介入的時,我們應該更腳踏實地的去看它的具體應用,在想清楚一些具體應用的場景後,再去做。
然後在這個過程中,玩家的反饋也是可預料可控制的,慢慢的去推進我們的一些方向,其中包括建立這樣的不同遊戲之間價值使用者的體系,給他們提供更好服務,基於共識的價值轉移,包括裡面的很多一些賬號的轉移,還有遊戲開發廠商的自證清白,這些其實都是非常具體的應用。
但一定是遊戲從業者,在長期從業過程中發現的問題,而不是說一個非遊戲從業者自造的一些偽需求,我覺得這是非常根本的區別。因為偽需求可能造成是一個炒作的概念,或者只是能說服資本市場。
鏈得得:這樣子一套邏輯體系,除了網易還有其他的公司在嘗試嗎?
胡志鵬:目前國內只有我們在做。國外也有個別在做類似的東西,但跟我們還是有很大不同。
鏈得得:區塊鏈遊戲能解決傳統遊戲中的哪些問題?
胡志鵬:主要包括遊戲中玩家與玩家之間的信任,玩家與官方之間信任,以及遊戲在不同遊戲操作之間,玩家在不同遊戲體驗之間,能夠進行價值的轉移,有一個比較清晰的價值認定,然後也方便我們的遊戲平臺提供更好的服務。
此外,我覺得可以基於這樣一個信用體系,去做更好的事情,那需要我們慢慢的去摸索。
鏈得得:那您覺得區塊鏈技術賦能遊戲開發的過程當中,區塊鏈技術對於賦能經濟方面有哪些可見之處?
胡志鵬:其實一個虛擬遊戲世界,特別是大型多人線上的網路遊戲中,它裡面玩家數量是很大的。我們可以在裡面做很多嘗試,從某種意義上講,它也是社會的一種實驗。
其中很多東西,如果在遊戲內能夠很好解決問題,那它理論上是非常有希望應用在現實生活。
鏈得得:您認為區塊鏈+遊戲商用場地場景的落地,主要注意哪些方面問題?
胡志鵬:首先,作為遊戲的開發者,是為玩家帶來快樂的東西,為玩家提供高質量內容來獲得玩家的認可,然後來賺取相應的這樣的回報的,而不是通過區塊鏈炒作本身。
其次,我們在最開始嘗試區塊鏈遊戲的時候,很多VIP玩家一開始非常不能理解,甚至認為我們在不務正業。出來這種反應的根本原因,我認為是因為之前的監管,可能還沒完全跟上,所以我們也在不斷探索,希望能讓普羅大眾能接受區塊鏈技術。
鏈得得:您認為區塊鏈在遊戲領域,大概什麼時候可以有一個大規模的運用?
胡志鵬:我無法說出一個具體的時間。我認為大規模的應用,應該是取決於——到底有多少問題,只能用區塊鏈去解決?隨著像伏羲通寶不斷的應用,這個時間也會越來越明確。
(本文首發鏈得得App)