時間的流向:“硬應用”與“軟應用”大PK
絕大多數時候我們在科幻電影裡看到的應用形態與手機不同,不管是機器人,汽車還是宇宙飛船人們只要找到硬體裝置那就可以完成所有事情,而不需要再區分微信、頭條、淘寶。
軟應用與硬應用的核心差別
軟應用是按領域人為切分的邊界,比如QQ音樂和喜馬拉雅本質上並無差別,但因為運營的主體不同,所以會切分成兩個不同的應用。類似的場景很多比如新聞類、視訊類等。這種分類和體驗沒關係,和商業競爭也沒關係,實際上是技術的限制導致的。
從體驗的角度看,這種人為分割其實是不便利的,所以微信這種超級應用總是嘗試讓自己可以做的更多。從商業競爭的角度看,網易新聞、新浪新聞的分化是合理的,但QQ音樂、騰訊視訊這類分割就不合理。所以說軟應用的邊界本質上是技術限制導致的。
所有軟應用都可以看成是一種人消費利用資訊的方式,而在過去所有的這類消費是以分類為基礎的。Windows的選單、目錄,網頁的導航頁、索引,手機上的App實際上都是分類,不分類人類的認知系統就沒法和浩瀚的數字資訊相對接。因此,也可以將軟應用看成是當前技術水平下,反覆打磨後得出的最佳的資訊消費和利用方式。
智慧音箱是最典型的硬應用(未來機器人等都是),這種硬應用具有相當的通用性,但本質上是垂直於某種場景的。比如電視、故事機、車載的系統等,這些硬應用都針對某個場景做出特殊優化比如針對螢幕或者音效,但又具有特別的通用性比如都可以具備一般性問答的功能。這與軟應用主要依託於某款通用型的裝置,比如手機、電腦或Pad有非常大的不同。
軟應用先天上和硬應用是對立的,所有互動習慣和硬應用完全不相容,所以直接把軟應用的分類方法套用到硬應用上面就會特別彆扭。
硬應用與軟應用最大的不同還不在於是否針對專門領域(音樂、新聞等)進行優化,核心的差異在於所有可見的硬應用都在支援一種新的的互動方式而這種互動方式不以分類為基礎,而是以記憶和感知為基礎。感知部分很好理解,硬應用會把周圍的環境作為輸入的一個部分,所以體現出更多的智慧,但以記憶為基礎則需要做些更多的說明。
在軟應用裡,所有的資訊都圍繞著分類和提示展開,我們所有看到的東西要麼是分類要麼是提示(想象頭條這樣的應用的介面),這兩者構成消費資訊的關鍵。只有很少的時候才依賴搜尋,利用搜索跳轉到不相關的另外的資訊上下文上面,但搜尋過後就又是分類和提示。搜尋本身是以記憶為基礎的,一個人只會搜尋他知道的東西,提示才是消費未知資訊的關鍵。在軟應用上這幾點已經融合在一起了,但搜尋處在比較次要的地位上。
但在硬應用上,分類被取消了,依賴於語音的互動方式裡所有資訊都是全開放的,記憶變為第一關鍵的因素(所有語音類互動本質上都是搜尋),而提示則會在有屏無屏裝置上分化。從這個角度看最終的互動效率會是硬應用崛起的關鍵,而硬應用上的互動效率事實上與智慧程度相關。
硬應用會崛起的核心驅動力
理論上講故事機這樣的產品是不太應該存在的,因為所有故事機能做的事都可以在Pad上用一款應用來替代。但它就在那裡,持續很多年,並且和機器人的界限越來越模糊,還有增加的趨勢。這類硬應用之所以存在與成本、ID等因素有關。
隨著感知周圍環境越來越關鍵,想用一款裝置覆蓋所有場景會越來越難。手機、電腦、Pad本質上還都是一種計算裝置,遵循馮諾依曼的架構,這種基本架構做計算或者支撐軟應用是沒問題的。但如果感知越來越關鍵,那在成本上就會面臨挑戰,它是不太可能把做Echo用的麥克風陣列、做AR眼鏡需要的鏡片乃至計算晶片都整合到一款裝置裡面的。那樣會無限推高通用產品的成本。這樣一來監測環境需要單獨的裝置,遠場語音互動需要單獨的裝置(想下Echo Show),移動需求會催生新的裝置等。
ID上的分化也會導致通用裝置面臨挑戰,比如手機的螢幕不可能做的無限大,大了就沒法移動。手機、Pad的喇叭也不可能選功率大的。對於眼鏡類產品更是因為佩戴方式的原因導致其ID只能單獨設計。
從這個角度看:多種感測器 + 特殊優化的ID + 新型的互動系統會是硬應用的標配。
硬應用的後續影響
在過去硬應用其實是很多的,比如電視、路由器、攝像頭等,但過去的硬應用基本不具備通用性,幹什麼的就是幹什麼的。但隨著後端新型互動系統的出現這種清晰的邊界正在被打破。
隨著智慧音箱數量和體驗的提升,人們消費音訊內容的場所就會轉移,這會同時影響對應品類的軟應用。比如智慧音箱使用頻次越多,喜馬拉雅、QQ音樂APP的使用頻次就會降下來。同理如果智慧電視和盒子的使用頻次越多,對應的軟應用使用頻次也一樣會下降。所以硬應用崛起的過程就是使用者時間再分配的過程。
抽象來看這種時間遷移的速度最終取決於整體互動效率和體驗上的超越。當前的語音互動只在特定記憶範圍內是有優勢的(比如你知道自己想聽什麼歌,那語音互動一定比觸屏快),但整體互動效率和體驗還不如觸屏。假如有一天我們經過了這個拐點,那硬應用就真的會PK掉軟應用。而這種超越現在來看需要的並不是技術突破,而是設計上的突破。
超過這個拐點後,當一個人再住到酒店裡的時候,就不再是躺床上掏出手機,而是通過人臉和聲紋啟動大屏,然後更便利的消費各種資訊。
硬應用在價效比上總是可以超過通用裝置的,比如電視的大屏或者故事機的便宜。如果有一個通用型的資訊消費系統可以拓寬每個硬應用使用範圍,這個邊界擴的越大,軟應用的價值就越小。
一種極端的情形是最典型的通用裝置 --- 手機可能因此而重構,真的以新互動方式為核心的手機會與眼下以觸屏為核心的不同。而如果這種手機體驗更好,但價格可以更便宜那手機產商就一定會願意做出這種嘗試。
小結
智慧硬體之前熱過一次,但並沒有真的在落地上引起太大轟動,所以很快落寞了,核心原因在於那時的智慧基本等價於聯網,而聯網並不真的創造太多價值。但這世界似乎有種普遍的預感,所以像IoT這樣的詞一直沒有死去,可這詞實際上不對的,Internet Of Things是撐不起硬應用的,Intelligence Of Things應該可以。