騰訊殷宇:用平臺擁抱內容,以內容連線使用者,迎接“時長紅利”
騰訊公司副總裁殷宇
騰訊科技訊(方硯)11月1日訊息,2018騰訊全球合作伙伴大會在南京正式開幕。現場將有20位國際大咖、350位商業領袖、500家主流媒體、12000位科技文創行業引領者共同交流“開放o共生”的觀點。
在內容平臺領域,騰訊公司副總裁殷宇表示,產業網際網路的升級大大提升了人們生活的便捷度,節約出更多時間,最終流向了消費網際網路,流向了內容。騰訊將用平臺擁抱內容,以內容連線使用者,迎接“人口紅利”後的“時長紅利”。對於內容平臺的發展,騰訊將採用“超級綜合平臺”與“垂直內容平臺”並行的策略。“超級綜合平臺”包括QQ看點、QQ瀏覽器等綜合資訊流平臺,及騰訊視訊、微視等視訊綜合資訊平臺兩種形態,讓內容觸達更廣闊的使用者,解決一站式內容閱讀;“垂直內容平臺”包括電競、文學、音樂、動漫、體育等能夠覆蓋每一個有圈層文化,有使用者社群感的內容,在打造自身圈層同時為綜合內容平臺輸送優質內容。
騰訊未來將在內容平臺重點發力打造資訊流、電競、二次元三大版塊。在資訊流綜合內容版塊,騰訊將通過社交關係鏈放大分發效率,打造“AI+社交”資訊流“雙引擎”;在電競版塊,騰訊將在電競賽事和直播平臺兩個關鍵點打造電競生態,推動電競行業健康快速發展;在二次元產業,騰訊將打造以二次元IP為核心的生態圈,通過孵化和培養PGC內容以及打造UGC創作工具,最終幫助潛力IP實現商業變現。
演講全文:
尊敬的各位領導、合作伙伴們,大家上午好!
在過去的幾年中,移動網際網路的新使用者增長逐步放緩,未來的增長紅利到底在哪裡?我們研究發現,雖然使用者人數增長在放緩,但是使用者的使用時長卻正在迅速地增加。隨著產業網際網路不斷髮展,使用者更多的投入在了消費網際網路上面。試想,當坐在一輛無人駕駛的汽車當中,我們的雙手不需要開車,那麼做什麼事情會讓我們獲得快樂呢?
隨著使用者使用時長的不斷增長,我們發現其中的核心動力是內容消費的增長,這個份額已經從2017年的27.5%增長到30.9%。在內容消費當中,短視訊、線上視訊、綜合資訊、瀏覽器保持了快速增長。
面對內容產業的大好發展機遇,我們將平臺和內容歸結為三個關鍵詞。首先是“價值”。我們希望將有價值的內容提供給消費者和創作者。同時我們想打造“融合”,社交與內容之間邊界的逐漸模糊,已經呈現出明顯的趨勢。我們也希望能夠讓社交和內容互相“賦能”,加強社交平臺上的內容,使人們流連忘返,更希望把內容加入社交,放大內容的效應。
騰訊將打造兩類內容平臺。第一類是“超級綜合平臺”,綜合各種內容形態、各種垂直內容品類。這個“超級綜合平臺”有兩種形態,一種是綜合的資訊流,例如微信看一看、QQ看點、QQ瀏覽器、天天快報;另一種是視訊綜合資訊平臺,例如騰訊視訊、微視。另一大類是“垂直內容平臺”,能夠覆蓋每一個更具有圈層文化和使用者社群感的內容,像電競、文學、音樂、動漫、體育,這一類的內容不但會打造自己的圈層,同時也會為綜合內容平臺輸送更好、更多的精品內容。
接下來重點介紹三個內容版塊。首先是資訊流綜合內容的版塊,現在已經有2300萬的合作伙伴和內容創作者在我們的平臺上創作內容。
除了傳統推薦式的內容分發方式以外,騰訊還會採用社交分發的方式。傳統推薦方式可能會被自己感興趣的內容不斷吸引,但在既有的興趣上面,怎麼擴充套件新的興趣呢?我們通過騰訊的社交關係鏈來進行擴充套件。在QQ看點上我們打造“Biu”,輕鬆地幫助內容創作者創作出十萬+、百萬+的文章,以後也會在微信看一看、天天快報、QQ瀏覽器等資訊流產品當中更多地嘗試各種各樣的社交方式,把社交和AI作為我們資訊流發展的“雙引擎”。
內容方面我們會更重視年輕人所喜歡的內容,00後、90後已經成為我們消費網際網路的主要群體。騰訊會把他們喜歡的內容,比如初音未來、MOMO醬、洛天依等放到我們的平臺當中。同時我們也會重點扶持年輕的內容創作者,比如“Jeff的星空之旅”,對他的扶持不只是流量扶持,還會幫助他針對每一個圈子的使用者優化內容,沉澱自己的使用者粉絲社群,真正在我們的平臺上生根發芽。
第二個版塊是電競。大家都知道今年電競已經正式進入了亞運會,這是因為電競精神和體育精神是息息相關的,他們同時都講求團隊合作、挑戰自我、堅韌不拔和集體榮譽。電競和體育以及人文發展是結合在一起的。
我們預測2020年全球的電競使用者將達到5.9億,在中國有3.5億的使用者都會成為我們的電競使用者。而在電競使用者當中,直播主播已經成為他們最嚮往的職業,目前遊戲使用者的第二大聚集區就是電競直播平臺。
騰訊會抓住電競賽事和直播平臺這兩個關鍵點去打造電競生態。騰訊電競中已經有2.5億使用者在參與各種電競比賽,這些比賽能夠不斷地為平臺輸送優質內容。企鵝電競直播平臺有3億多的觀看使用者,為我們的賽事贏得更多關注、做更好的分發。
從騰訊電競角度出發,我們會致力於提供專業、及時、豐富的賽事內容,製造更多的精品PGC內容,打造一站式消費場景。而企鵝電競則會更關注新主播以及年輕主播的挖掘,從這裡出發,通過各種方式培養他們,最終打造一個閉環的直播生態。
現在,企鵝電競上已經有像韓跑跑、小浪浪、JC老王這樣曾經的普通人,通過UGC的內容製作被平臺發現,通過逐步的資源扶持、MCN輸送以及加強培訓和訓練,他們最終成為了電競平臺上的明星,同時也有了更多的娛樂和線下的活動,成為更廣泛的網路達人。
當然,我們也不會在這個時刻忘記我們的社會責任,電競平臺將會接入騰訊成長守護平臺,嚴格地執行主播准入機制,為保護未成年人做出自己的貢獻。
第三是在二次元領域。2018年動漫領域產值預計將達到2千億,它的收入模式也在日趨多元化。一方面,像《鬥破蒼穹》這樣優秀的作品月流水已超過400萬。另一方面,除了使用者付費以外,我們在動漫影視化上的嘗試也取得了成功,漫改電影《快把我哥帶走》成為七夕票房冠軍,同時漫改遊戲的轉化規模也在不斷提升。
騰訊圍繞著核心的二次元IP內容打造生態,一方面通過騰訊動漫和騰訊視訊動漫頻道,深入孵化和培養自有動畫、漫畫的IP內容、PGC內容。另一方面,波洞星球也會圍繞所孵化的IP內容打造UGC社群,創作更多UGC工具,幫助使用者參與到動畫內容創作當中,從而和騰訊視訊、騰訊動漫一起拓展電視劇、手遊、出版物、衍生品周邊生態等各方面內容,最終實現IP商業化的變現。
我們認為“工具”是UGC創作內容的核心。無論是給漫畫配音還是創作對話式小說,相信這些工具可以讓年輕人的二次創作變得不費吹灰之力。
而無論我們打造的是“超級綜合平臺”還是“垂直內容平臺”,都會通過“企鵝號”統一引入我們的合作伙伴,打通MCN、知名主播和騰訊的關係,從而實現我們平臺放大內容的責任;同時內容也成為我們平臺的“磁力石”,緊緊地吸引使用者聚集在我們平臺上。
最後我想用一句話表達我們的願望,騰訊希望與在座所有的合作伙伴一起,用平臺擁抱內容,用內容連線使用者,迎接“人口紅利”之後的“時長紅利”。