以KANO模型,拆解黑馬小程式“歡樂猜字”
最近,一款令人意想不到的小遊戲成為了小程式榜單黑馬,它就是——歡樂猜字!
作者: 花花小萌主
來源: 鳥哥筆記(ID:niaoge8)
本文為作者授權鳥哥筆記釋出,轉載請聯絡作者並註明出處
你玩過哪些小程式遊戲呢?跳一跳?歡樂鬥地主?消消樂?最近,一款令人意想不到的小遊戲成為了小程式榜單黑馬,它就是——歡樂猜字!在阿拉丁指數上,“歡樂猜字”排在周榜總榜第9位,單榜第5位!
周榜總榜
周榜單榜
並且,根據微信指數,“歡樂猜字”的指數,有不斷上升的趨勢,日環比漲幅超過10%,如下圖:
歡樂猜字到底是何方神聖呢?
其實,它不過是一款益智類小遊戲,從最常見的小學生成語到生僻古怪的成語,超長題庫超久體驗,可以說老少皆宜,以縱橫為佈局進行競猜,從8個字裡選擇正確答案,每個關卡有10題,答對即可進入下一關,若是有不能解答的,還能通過分享來獲取答案。我們不禁要疑惑,這款小遊戲到底好玩在哪裡,成為黑馬的原因又是什麼?
1.入門門檻低
遊戲的進入門檻非常低,一開始,並沒有複雜生僻的成語,而是我們耳熟能詳的詞彙,請看下面這題:助人為樂、一表人才,這兩個成語你肯定聽說過吧?閉著眼睛都能答對!
其實,不僅是歡樂猜字這個遊戲,現在的遊戲普遍難度偏低,即入門門檻變低。
這是因為只有當新使用者能夠入了這個門檻,才有可能留存和轉化,為了讓更多的使用者能夠“入坑”,一些“減法”是很有必要的。我想,大部分人玩遊戲,有時候純粹是為了娛樂,若是門檻很高,付出的成本太大,顯然就不會進入。
2.需求曲線遞進
使用者進入遊戲後,除了操作要簡單,形式要有趣,還要滿足使用者的各種需求。這裡,我們要藉助 KANO需求模型 ,來對該小遊戲進行分析:
KANO 是對使用者需求分類和優先排序的有用工具,以分析使用者需求對使用者滿意的影響為基礎,體現了產品效能和使用者滿意之間的非線性關係。根據不同型別的質量特性與使用者滿意度之間的關係,可分為五類: 基本 (必備)型需求、 期望 (意願)型需求、 興奮 (魅力)型需求、 無差異 型需求、 反向 (逆向)型需求。
我們知道 人類有八大需求 :活動需求、擁有需求、權利需求、交往需求、能力需求、成就需求、被認可需求、自我實現需求。在這裡,活動需求、擁有需求是基本(必備)型需求;權利需求、交往需求、能力需求是期望(意願)型需求;成就需求、被認可需求、自我實現需求是興奮(魅力)型需求。
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基本(必備)型需求:是玩家認為產品“必須有”的屬性或功能,當其不足時,玩家很不滿意;當其充足時,玩家也可能不會因而表現出滿意。
在“歡樂猜字”小程式遊戲中,顯然,低門檻的進入,讓玩家能夠輕鬆地獲得活動需求,而一旦進入活動,所生成的個人成績榜單,又讓玩家獲得了擁有需求。這對玩家來說,是最基本的,並不會表現出滿意,而是內心裡覺得本該如此。
就像你進入一家奶茶店,想要一杯珍珠奶茶,店員給你打包了這杯奶茶,你會覺得理所當然,一旦店員告訴你,不好意思沒有奶茶,你就會覺得,沒有奶茶開什麼奶茶店,果斷表現出超級不滿意的狀態。
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期望(意願)型需求:指玩家的滿意狀況與需求的滿足程度成比例關係的需求,此類需求得到滿足或表現良好的話,玩家滿意度會顯著增加,超出期望越多,滿意狀況越好。當此類需求得不到滿足或表現不好的話,玩家的不滿也會顯著增加。
再回到“歡樂猜字”遊戲,我們先來看遊戲中的小科普,提到的是科舉之路,我們都知道科舉及第就代表升官發財,權財兼得。當然,遊戲是虛擬的,但是一旦被冠上職位,好像無形中也就獲得了權利,從而滿足人在虛擬中的權利需求。
再來看交往需求,小程式的左邊按鈕,有一個排行榜,是朋友圈好友猜字的成績。
一開始,你並不關注成績的高低,聚焦點都在有哪些好友在玩這個遊戲,是不是有好久不聯絡的好友?還是有你意想不到的玩家?這個時候,就有交往衝動了,所謂惺惺相惜,當看到朋友和自己玩一樣的遊戲,哪怕不一對一聯絡,也有了默契的交流,這就是交往需求的滿足。
同樣的,一旦玩家發現排行榜裡沒有多少好友在玩,那麼留存率絕對不會很高,需求得不到滿足,失望就油然而生了。
“歡樂猜字”和別的小程式遊戲有點區別的是,它的能力突出在一個人的知識儲備和對中國成語文化的瞭解上,而不是嫻熟的技術上,這對玩家有更高虛榮感,有益於滿足人的能力需求。
一直到小書生階段,遊戲的成語都是簡單的,幾乎沒有難度,但是可以預見的是,接下去難度必須要升級,不然人的能力需求就得不到滿足。試想一下,3歲的孩子知道1+1等於幾,你會誇讚他,如果一個10歲的孩子,還是隻知道1+1等於幾,你還會覺得他有知識能力嗎?
仍舊用奶茶的那個例子,進了奶茶店不想喝奶茶,你抱著試試看的態度點了一杯抹茶拿鐵,店員給了你,你會覺得,哇塞,真不錯,連這都有。但你一嘗這味道,發現不正宗,不過是兌了水的普通飲料,這個時候你就會想,原來是假的!這就是期望(意願)型需求,一旦決定滿足,就不能虎頭蛇尾,若是滿足程度低,反而不妙。
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興奮(魅力)型需求:是指不會被玩家過分期望的需求。隨著滿足玩家期望程度的增加,滿意度也會急劇上升,但一旦得到滿足,即使表現並不完善,玩家表現出的滿意狀況也是非常高的。反之,即使在期望不滿足時,玩家也不會因而表現出明顯的不滿意。
這裡的成就、被認可和自我實現需求就是如此,我們不能指望通過一個遊戲,讓玩家獲得自我實現,但是“歡樂猜字”的好處在於,它是展示學識的一個遊戲,而學識是被很多人認可和佩服的一個詞。
也就是說,當玩家一路過關斬將之後,他的成就需求和被認可需求會得到滿足,但一個大前提是,“歡樂猜字”的熱度能夠持續走高。當然啦,玩家本身就是抱著娛樂的態度來的,對於興奮型需求,哪怕沒有,也無傷大雅。
就好比你在奶茶店裡買了奶茶之後,店員還送了你一個奶茶玩偶或者代言人簽名海報等相對來說,比較有價值的禮品,你會說:太讚了,完全沒想到!但這個禮品若是沒有,你也不會覺得有多失望。
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無差異型需求:不論提供與否,對使用者體驗無影響。“歡樂猜字”中的音樂按鈕和其他遊戲按鈕,其實有或者沒有,都無所謂。
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反向型需求:又稱逆向型需求,指引起強烈不滿的質量特性和導致低水平滿意的質量特性,因為並非所有的消費者都有相似的喜好。許多使用者根本都沒有此需求,提供後用戶滿意度反而會下降,而且提供的程度與使用者滿意程度成反比。
請看“歡樂猜字”裡的廣告頁面,一個是底部的貼片廣告,一個是當你答不出時,申請外援必須觀看的視訊廣告。
貼片廣告的程度還好,畢竟一般玩家不會點選到那裡,但視訊廣告不一樣,點選顯示答案之後,就會進入,這會引起一部分玩家的不滿,覺得這是什麼鬼?關鍵是,不觀看完視訊廣告,根本無法獲得提示,很多玩家就會覺得太不自由。我認為,如果這個廣告能夠自主選擇關閉,關閉後仍可以獲得提示,也許會好很多。
綜上,在五大型別需求面前,“歡樂猜字”滿足了人的基本型需求、同時兼顧了期望型需求,還有一點適當的興奮型需求,也許是它能夠留存使用者的最大原因,但因為反向型需求的限制,期望型需求的發力能否足夠,成了這款遊戲後期指數升降的關鍵。
3.傳播方式與渠道
其實如果不是鳥哥筆記提醒,我大概不會關注到這個遊戲,可見傳播的方式和渠道還是比較窄的。我從百度指數、新浪輿情上都沒有搜尋到此遊戲的相關資訊,僅有微信指數對其有所記載,看來,“歡樂猜字”的主戰場就是微信了。
在玩遊戲的過程中,每過一關,都會有提示引導你分享給朋友,可以是群、也可以是單個朋友。並且,能夠自動檢測你每一關分享的物件,一旦重複,還會提醒你,“別總騷擾這個群,換個群分享吧”。請看下圖:
這大概是這款小程式遊戲最大力度的推廣了吧,通過裂變的形式,一傳十,十傳百,百傳千。它的傳播群體也很集中,就是朋友圈的朋友。但是,為什麼還是很多人不知道“歡樂猜字”這個遊戲呢?至少我的周圍,知道的並不多。
我認為,在一開始的關卡,簡單容易,幾乎不到30秒就過關,卻被要求頻繁的分享,很傷體驗。如果這個遊戲,能夠在後面的高難度關卡上進行這種設定,也許會好很多。
就像很多綜藝節目場外求援的次數非常有限,若是每一個任務都需要進行分享,那就不是分享,而是騷擾。但是相反的,若是達到高等級關卡,題目難度憑一己之力無法完成,那麼分享求助會成為一種自願。還記得那個時候特別火的答題分獎金吧,分享可以多一次復活的機會,這才是能刺激人轉發的誘因。
網際網路時代,酒香就怕巷子深,傳播的渠道坐井觀天,單一無趣,再好的遊戲也會被淹沒。“歡樂猜字”的營銷手段和傳播方式恐怕還得不斷迭代優化才行啊~
4.總結
新媒體也好,小程式也好,都是得使用者者得天下,需求仍舊是第一要務!低門檻的進入;需求的遞進(基本型需求的滿足,期望型需求的求全,興奮型需求的鋪墊,無差異型需求的存在,反向型需求的避免);傳播渠道的迭代是決定一個小程式能走多遠的關鍵因素。接下來,讓我們拭目以待,看“歡樂猜字”的最終結局,會是什麼!
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