HTC VIVE升級開發者套件 爭奪虛擬現實生態戰場
在各大虛擬現實公司釋出了VR一體機之後,6DoF(六自由度)的空間定位技術正逐漸成為標配。本週,HTC VIVE宣佈推出六自由度開發者套件,套件包含兩個六自由度手柄,一個相容Vive Focus裝置追蹤功能的配件以及一整套相關軟體工具。
其中,Vive Focus是VIVE在2017年年底新出的VR一體機,六自由度則表示裝置支援的運動種類,包括前後、左右、上下、X軸旋轉、Y軸旋轉和Z軸旋轉。還值得一提的是,由於在頭顯裝置中增加了感測器,使用者可運動的範圍也擴大了。
不過目前,這一套件只針對Vive Wave平臺開發者,消費者版本還需等待。事實上,Facebook旗下的Oculus、國內廠家Pico都發布了六自由度的裝置計劃,Oculus的新機需要在2019年面世,Pico雖已釋出,但是數量有限。
HTC北亞區總經理及VIVE虛擬現實產品與策略副總裁鮑永哲接受21世紀經濟報道記者專訪時談道:“消費者的版本暫時沒有詳細的計劃。在我們來看,Vive Focus當初設計是6-3的自由度,從1月開賣到現在,很多開發者都有Vive Focus裝置,現在我們想要在最快的時間點讓開發者能夠開發六自由度手柄的內容,所以我們才做了這個Add-on的開發者套件。”
在較冷的VR年中,可以看到廠商們還在繼續升級吸引開發者,但支撐VR的內容以及虛擬現實的生態仍舊處於初期的狀態,公司們還將持續投入。
巨頭“對壘”
VR一體機由於其便捷性、強移動性受到廠商青睞。儘管相對於需要連線PC端的VR裝置而言,一體機的算力有所減弱,內容也不夠完善,但是更簡潔的裝置、更大的活動空間依舊是消費者的期待。
2018年以來,代表性廠商就紛紛推出新品。5月,Oculus就和小米共同釋出了一體機Oculus Go,面向低端市場;7月,Pico釋出了新一代一體機Pico G2;9月,Oculus決定在2019年釋出六自由度的Oculus Quest。10月,VIVE雖未推出新品,但是不難預見,六自由度的VR一體機的風潮會一直持續到明年。
其中,實力玩家VIVE和Oculus相互對壘,從硬體、內容,到標準都進行對標。
10月20日,一位VIVE人員告訴21世紀經濟報道記者,其實針對新一代的套件,公司內部有幾種不同方案,最終選擇該六自由度套件有供應鏈成本方面的考量。而對於是否釋出新套件內部也有過討論,因為有觀點認為可以直接跳過這一升級,接下來直接釋出新一代產品。
但是Facebook已經預告了六自由度Oculus Quest的釋出,HTC也欲在同類裝置的釋出中搶佔先機,召集開發者來為未來六自由度的裝置提前開發內容。
HTC中國區總裁汪叢青在10月20日告訴21世紀經濟報道記者:“現在PC VR有三四千種內容提供給消費者,還有一些企業級內容,如果要使用六自由度的話,將這些內容移植過來是很大的工程,因為要改變它的玩法,整個互動方式要調整。”
因此,目前HTC計劃將六自由度套件免費提供給開發者使用。“這個套件我們沒有在賣,而是直接跟開發者溝通的。”鮑永哲說道,“我們希望開發者可以把內容引入到一體機平臺上,不僅是遊戲內容,如果一些企業級市場的應用在一體機平臺上使用更方便,客戶願意買單,我們也會支援。”
除了圍繞六自由度套件佈局外,Facebook和HTC在VR應用的升級上也頗為相似。比如,Oculus一直在使用機器學習來開發人物的虛擬頭像,VIVE投資的ObEN團隊用個人化人工智慧(Personal Artificial Intelligence)技術,僅用一張自拍照和一條簡短的錄音,即可創造出與真人相似的3D虛擬形象。通過Oculus Hybrid Apps可以讓使用者在VR中檢視2D螢幕和3D模型,VIVE的產品也可以將2D建模成3D。
汪叢青就談道:“其實VR這個行業的速度應該會快於其他很多行業,我們每幾個月都有一些新的突破,突然有無線套件、突然有一體機、突然有6自由度開發者套件等等,這個技術突破不是在螢幕大了0.1英寸或者相機好一點這個級別。”
佈局生態
但是從銷量來看,2018年並不樂觀。根據IDC統計,2018年第二季度,全球VR裝置出貨量同比下滑33.7%,不過IDC依舊看好VR前景。具體來看,二季度銷量下滑主要由於VR盒子的銷量減少,而一體式VR銷量同比下滑37.3%。
從廠家資料來看,HTC銷量第一為11.1萬臺,Oculus為10.2萬臺,索尼為9.3萬臺。小米等新廠商反而增長迅速。
汪叢青也向記者坦言,今年一月開始銷售的Vive Focus沒有達到預期。不過HTC在2018年第一季度和第二季度中,銷量份額均佔比第一。而按照高通方面的預計,到2023年,一體式的VR和AR終端總量會達到1.86億臺。
在VR普及的道路上,除了在產品端循序漸進外,主流的廠商們也在自有基礎上進行生態競爭。
HTC VIVE目前在企業B端應用上有不少探索,例如教育、線下體驗館等,根據鮑永哲的介紹,除了深圳的體驗店外,HTC在臺北還開了一家VIVELAND體驗店,“我們從自己的運營中學到了非常多,包括從客群的組成到內容的選擇到怎麼經營。也大概知道體驗店的夥伴需要什麼,不管未來的硬體設計、平臺設計上會更多考慮到體驗店的部分。我們預計在10月底會在高雄開第二家。”
索尼繼續基於遊戲內容來構建軟硬生態,Facebook則將Oculus圍繞在社交屬性上深耕,隨著5G的到來,VR可以為社交帶來新的虛擬互動形式。面對競爭對手,汪叢青說道:“現在我們的市場還沒有到真正需要競爭的時間,任何新的突破任何新的創新可以讓更多的開發者、使用者進來,這都是好事。我們在做的方式跟他們不同,他們更多的是在做自己封閉的生態,我們做的是開放的生態,讓其他的很多廠商進來,我們最近也宣佈了我們的Viveport應用商店都可以支援Oculus的硬體,所以其它硬體廠商的客戶也都可以到我們這裡買軟體內容。”
在他看來,生態的探索主要看公司的基因,“Facebook就是一個社交公司,是主要打消費者市場的公司,絕大部分收入來自廣告。我們不只是針對消費者,在未來一兩年企業級市場應用和價值,短期其實還會更高。”鮑永哲則告訴記者:“我們老闆對於VR、AR的信心很強,也準備了不少‘子彈’。”
不過對於虛擬現實的未來,公司們觀點較為一致,看好VR、AR的融合,未來的頭戴裝置會和眼鏡接近,同一套裝置可以同時使用AR和VR。在此之前,硬體技術、內容儲備、生態建設還需要時間。
(編輯:賈紅輝)
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