巨人網路年投資上億、克拉克拉獲1.2億融資,資本輸血加速虛擬偶像進階?
10月23日, ofollow,noindex">巨人網路 宣佈公司將拓展虛擬偶像市場。據悉,巨人網路已經與日本JOYNET株式會社達成合作,獲得JOYNET旗下大熱的動漫作品Menhera Chan(又稱“Menhera醬”)全部品類的全球獨家代理授權。巨人網路將在每個財年內為此專案投入上億級別的資金,用於研發與內容生產環節。
此前,巨人網路曾孵化出《誅仙》《球球大作戰》等知名遊戲IP,虛擬偶像是其在移動電競之後入局的又一重要領域。巨人網路自身積累的遊戲使用者與二次元相對貼合,佈局虛擬偶像也將拉動公司動漫IP衍生、遊戲變現、周邊開發等產業鏈的發展。
而在同一天,二次元興趣社群“克拉克拉”(KilaKila,原“紅豆Live”)也宣佈,公司已經獲得來自 新浪微博 、沸點資本、青雨資本、 中信資本 、以及 紅杉資本 1.2億人民幣融資,未來將佈局虛擬偶像互動。
由此可見,資本市場對虛擬偶像經濟愈發看好。從在日本誕生的初音未來走向國際,到國內本土化輸出的洛天依影響力逐漸走高,虛擬偶像憑藉自身的人設可控、形象恆定、粉絲高度參與等優勢迅速立足市場。
同時,虛擬偶像在動漫、遊戲、直播、周邊、線下等多維度高效率變現的可能性,也 成為資本 追捧的關鍵。然而,虛擬偶像市場前景確實可觀,但也面臨高額的前期成本投入和創作人才缺失等現實問題。因此,國內的虛擬偶像市場還需要一個相對長期的孵化過程,在短期內很難迎來集中性的爆發。
坐擁6億粉絲的初音不可複製
國內30+虛擬偶像僅洛天依實現盈利
虛擬偶像的前身是能夠進行語音合成的軟體。2000年,VOCALOID語音合成技術開始被開發,2004年1月,Zero G公司研發出世界上第一款語音合成軟體,也就是英文聲庫Leon。後來,該公司還發售了英文女聲Lola,但都沒有引起太大關注。
日本的雅馬哈株式會社Crypton,同樣在2000年開始開發VOCALOID。與前兩款軟體不同的是,Crypton在封面繪製了一個女性形象,也就是2004年11月誕生的Meiko。Meiko使VOCALOID種的聲音具象化,增強了人們的購買慾望,在當時的銷售量達到3000份,這已經算是一個不錯的成績。而後來,Crypton在推出的男性形象Kaito,銷量僅500份。這在很大程度上加強了Crypton女性形象更能拓展市場的初始印象。
2007年,VOCALOID第2代發售時,雙馬尾的初音未來面世了。而在設計初音的形象時,Crypton的社長已有了 未來偶像 的定位。
值得注意的是,2007年也是NicoNico(目前日本最大的視訊彈幕網)建立並迅速發展的一年,當時有人將初音的《甩蔥歌》demo發在了Nico上,獲取了相當的關注度。因此,VOCALOID2初次發售時銷量便已上萬。初音的形象也迅速在日本形成風靡之勢。之後,又發生了兩件事,使初音未來的發展不至於曇花一現。
其中一件事情是,Crypton做了一個大膽的決定:除商業用途外,向人們開放初音未來二次創作的版權。這個舉動,一方面為初音的同人作品全面開花創造了條件,另一方面,也為有才華的創作者們提供了一個獲取大量曝光度的機會。創作《世界第一的公主殿下》的Ryo、《電子天使》的作者ヤスオP、以及暴走P、Oster project、Baker等,這些具備音樂能力的創作者的集聚,使具備未來設計感的初音有了更加充實的內涵和質感,為其國際化奠定基礎。
另一件事情是:“初音未來的消失”。2007年10月,日本傳統媒體大亨TBS將御宅族瘋狂追捧初音這一虛擬偶像的事件做了報道,粉絲們認為TBS在報道中對御宅族群體有偏見和侮辱,從而感到不滿。對此,TBS不但沒有道歉,還利用媒體資源優勢,控制網路的釋出內容,直接導致谷歌、雅虎日本地區無法檢索到初音未來的相關圖片,一週後才恢復正常。但網民的憤怒並沒有平息,初音未來的粉絲們因為親自參與到偶像創作中,進而激起對偶像的捍衛心理,他們通過自發撰文釋出,成功在網路上掀起傳統媒體與網民的對立,並引發關注。這個事件不僅增強了粉絲的群體歸屬感,還提升了初音在粉絲們心中的意義。
直到現在,初音在全球已有6億粉絲,代言也有上百家品牌,身價超過百億日元(約6億人民幣),實現了文化和商業上的成功。然而,初音未來在多個契機之下成為現象級虛擬偶像的道路難以複製。之後,日本也創造出鏡音、巡音、Miki、Lily等,但再也沒有初音未來的影響力。
而虛擬偶像在中國發展,才不過六七年的時間。2011年,由天津衛視製作,號稱"中國第一虛擬偶像"的東方梔子登上"中國文化藝術獎首屆動畫獎頒獎典禮"的舞臺,但由於其雙馬尾的形象與初音過於相似而飽受詬病,後來官方停止開發。
2012年,有著“世界第一吃貨殿下”之稱的洛天依誕生。值得注意的是,洛天依也是由Crypton開發,但後來由於市場表現不好,而將其連同VOCALOID在中國的運營權一起賣給了上海禾念資訊科技有限公司。因此,洛天依與初音可以說是“同根生”。
本土化後的洛天依在形象及曲風上都有著豐富的中國元素,2016年,洛天依在湖南衛視的小年夜春晚舞臺上與楊鈺瑩合唱《花兒納吉》,實現了虛擬偶像首次在國內登上主流舞臺。
2017年,洛天依和她同公司的另外五位虛擬偶像,在上海“梅賽德斯-賓士文化中心”舉行了萬人演唱會。預售的1280元SVIP門票上架後3分鐘內被搶購一空,演唱會上座率高達80%以上,與A站合作的線上直播觀看人數也突破了百萬。
據統計,截至2017年底,洛天依的商業代言品牌在10個左右,包括 長安汽車 、 森馬服飾 、肯德基等,成為國內第一個實現盈利的虛擬偶像。但與初音未來的 商業價值 相比,還有不小的距離。
資料來源:刺蝟公社
之後,國內相繼創造出不少於30個虛擬偶像,比如與洛天依“同門”的言和、樂正綾;《明日之子》舞臺上的虛擬選手荷茲;網易漫畫推出的鹿娘等……儘管入局者越來越多,但並未實現太大突破。
人設可控、形象恆定、粉絲創作
虛擬偶像未來的發展方向在實時互動
作為二次元行業的新興領域,虛擬偶像市場潛力巨大,根據Cyber-Agent的資料,2017年的日本虛擬偶像市場規模為219億日元(約12.7億元人民幣),相較於2016年增長2.2倍。從目前虛擬偶像的變現方式來看,可將其看做偶像經濟或是粉絲經濟的一種延伸形式。但虛擬偶像更多地是通過調動觀眾、粉絲的創作熱情,進而帶動其消費行為。與現實偶像相比,虛擬偶像有著不可複製的優勢。
1、人設可控
虛擬偶像自誕生之初便有了某種固定的人設,這個人設在後期創作中會更加豐富,但由於創作者多為製作方和粉絲,人設幾乎不會偏離既定軌道,這在無形中削弱了製作方和品牌方的投資風險。而現實偶像的人設多集中在幕前,一旦其生活中出現了與人設偏離的問題,例如近年頻發的明星吸毒、出軌等,不僅他自己的人設崩塌,還將影響到他身上揹負的代言、影視作品等 商業價值 。
2、形象恆定
虛擬偶像的年齡、外在形象等屬性皆可通過受眾喜好的大資料定製而成,更符合“宅文化”下的受眾期待。因此,現實偶像因為年齡增長、形象變化而產生轉型等問題,在虛擬偶像的成長過程中並不存在。“初音未來”剛走過第11個16歲生日,而“85後的流量小花們”則都先後步入事業下行期。
3、粉絲高度參與
虛擬偶像的發展,最大的推手是粉絲,他們不斷的二次創作不僅長期延續著虛擬偶像的生命力,也為自己帶來創作的成就感和推高偶像人氣的滿足感。與近來興起的《偶像練習生》《創造101》等養成性節目類似,當粉絲陪伴了藝人從草根到明星的角色轉變,粉絲的粘性便更強。但現實偶像的養成中,粉絲多是金錢應援或公關維護,而虛擬偶像的粉絲已經真正參與了創作,他們是偶像的孵化者之一。這也是為什麼粉絲願意高價看一場“動畫片”式演唱會的原因之一。
多重優勢之下,資本紛紛入局,將虛擬偶像產業推至高速成長期,除了線下演出、IP的動漫、遊戲衍生、周邊開發等,當下市場正熱的直播和短視訊也成為虛擬偶像現階段新的變現途徑之一。巨人網路此次投資的虛擬偶像Menhera醬,也是一位虛擬主播。
虛擬偶像直播主要基於實時渲染、動捕面捕等VR相關新技術的高速發展。據統計,今年上半年,日本的虛擬偶像數量驟增至4000人以上。日本社交平臺分析工具 Social Insight 資料顯示,這 4000 名 VTuber(虛擬主播) 的粉絲數合計約 1270 萬人、視訊觀看次數達到 7.2 億次。日本公司Activ8因輸出的首位虛擬主播“絆愛”在Youtube圈粉超百萬,而獲得了來自Gumi等投資機構的6億日元(約3700多萬元人民幣)融資。
不過,虛擬主播是由真人扮演虛擬形象,本質還是真人直播,這在一定程度上將削弱虛擬偶像本身的優勢。而虛擬偶像之所以暫時無法實現直接直播,主要在於當前的技術水平還無法滿足虛擬偶像與粉絲之間的實時互動。這將成為虛擬偶像未來的發展方向,上文提到獲得1.2億融資的克拉克拉,未來的佈局方向便是虛擬偶像互動。
成本高昂、市場低幼、依賴模仿
虛擬偶像在國內還需要時間沉澱
優勢眾多、資本入局、市場看好,那麼,為什麼虛擬偶像還沒有對現實偶像市場形成強力衝擊?
首先,虛擬偶像前期的開發成本巨大。一方面,技術是帶動虛擬偶像發展的直接動力:VOCALOID軟體的語音合成技術直接催生了虛擬偶像的誕生,後來版本不斷更新改善音質,3D全息投影技術提升了演唱會的質感,VR技術讓虛擬偶像直播成為可能……而技術研發本身就需要高額的資金支援。
另一方面,虛擬偶像需要不斷地高品質內容孵化充實“內在”,Gorilla樂隊雖為虛擬偶像,但仍然動用了一個正常樂隊規模的生產力。一個虛擬偶像的孵化需要聚合起諸多具有創作才能和潛質的人才,為“她”創作曲目、填詞、編曲、調整聲線、編舞、做立繪、做動畫……在目前的國內市場,粉絲對虛擬偶像的二次創作熱度並不足以引起自發的專業性培訓,更直接的方式是通過資本注入吸引、培養人才,但這種重資產的運營方式也將耗費大量資金。
其次,虛擬偶像在國內仍處在發展初期,市場尚不成熟。當下,隨著A、B站在國內的發展,二次元文化雖然被推廣至更多人群,但受眾仍是少數群體,而且他們的突出特徵是——年輕。以B站為例,24歲以下群體佔比75.2%。年輕人相對消費能力有限,這將在一段時間內侷限著虛擬偶像經濟的變現能力。
而且,在B站上,洛天依的相關內容中,雖然最高點選量的視訊達到770萬以上,但大多視訊點選量並不高,這不僅反映出當前國內粉絲的創作熱情整體不高,也表現出其作品品質較低。
再者,國內虛擬偶像還處在模仿的階段。目前,初音未來是唯一一個現象級的虛擬偶像,而初音的國際化屬性也對國內的虛擬偶像形成發展壓力。在國內前後創造出30多位虛擬偶像中,僅有洛天依實現盈利,而洛天依的運營公司禾念,也是VOCALOID的中國代理商。洛天依的中國風形象激起了部分粉絲維護“國產偶像”的情懷,但更多創作者還是會選擇影響力更大的初音。這種現象是當下國內任何一個形成粉絲規模的虛擬偶像都會遭遇的問題,根本原因在於模仿階段的虛擬偶像具有可替代性。
另外,虛擬偶像的變現環境不佳。以周邊衍生品開發為例,在國內版權意識仍然淡薄,版權保護政策相對滯後的當下,每一個有利可圖的周邊產品出現,很快便會有相似度極高的盜版產品爭奪市場。
整體來看,虛擬偶像從開發到創作,再到變現均面臨困境,而資本的注入在一定程度上能夠加速行業走出困境,但在二次元影響有限、受眾相對低幼化的當下,虛擬偶像在國內的爆發還需要時間沉澱。