春暖花開,中國遊戲加速復甦
4月2日,原國家新聞廣電出版總局釋出了,2019年第一批進口遊戲版號,共計30款遊戲獲批,5款為客戶端遊戲,3款為遊戲機-Xbox,其餘均為手遊。
其中,遊族網路和騰訊遊戲的《權力的遊戲·凜冬將至》、騰訊端遊《冠軍盛典》、網易遊戲的《迷室3》、暢遊時代的《英雄傳說:星之軌跡》等遊戲獲批。
從去年12月恢復版號審批以來,國產遊戲版號已累計公示11批次,依此節奏,中國遊戲似乎已準備迎來新的春天。
2018年,相關部門的一系列措施,包括在版號審批、未成年人保護、內容稽核上的新方向,曾讓外部認為遊戲業迎來寒冬。但今天回看,這一觀點過於悲觀了。“遊戲業的寒冬”並沒有使中國遊戲業“game over”,反倒成降溫劑——讓廠商們專注於產品、提升創意,讓遊戲業得以更健康、長久的發展。
野蠻生長不復存
回顧2018年,對遊戲行業而言,不啻為一場挑戰。2018年3月,新聞出版廣電總局重組後,版號審批就一直處於暫停狀態。根據《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國遊戲產業在整體收入上的增幅明顯放緩,中國遊戲市場實際銷售收入為2144.4億元人民幣(單位下同),同比增長僅為5.3%,創下近年來增速新低。在版號停止發放的9個月裡,中國遊戲業被按下了“暫停鍵”。
版號停發5個月後,“總量控制”的訊息也傳來。2018年8月30日,教育部等八部門印發了關於《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知,為防控青少年兒童近視提出了多項實施方案,其中提到,將對網路遊戲進行總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量。
在一系列趨嚴的整治措施之下,遊戲業進入了很多人口中的“寒冬”。金融資料服務商Wind資料顯示,截至2018年9月5日,52家遊戲類上市企業中,45家股價下滑,38家跌幅超過20%,正負相抵後,52家企業總市值蒸發超過8566億元人民幣。
“寒冬”讓很多缺乏競爭力的遊戲公司“提前死亡”。
一位文娛領域的投資人告訴記者:“某種程度上,以上各項措施其實是對行業的‘糾偏’。當然,它也讓中國遊戲野蠻生長之後的‘病症’,更直接的暴露在所有人面前。”
2013年,隨著移動遊戲市場的爆發,大量資本和創業者進入這一領域,隨之而來的是無序發展——過度競爭、品類跟風、侵權產品肆意橫行……這些亂象讓整個遊戲行業有陷入“雅達利崩潰”的風險——1983年,在當時遊戲硬體和軟體生產商雅達利實施的“數量壓倒質量”的政策下,一年之內美國市場上出現了近萬款遊戲,大量同質化垃圾遊戲讓美國玩家徹底失去信心,並最終導致了1982年聖誕節的遊戲市場大崩潰。
事後回看當時的這些政策舉措,近一年的嚴格措施對於遊戲行業而言未必不是好事。甚至可以說,在遊戲產業快速發展的階段,如果沒有監管,整個行業如同“脫繮野馬”,很可能會帶來越來越多的社會化問題,及時管制與“洗牌”對於中國遊戲產業而言起到了重要的推動作用。
監管部門對遊戲產業從來不是“嚴厲打壓”或者“放任不管”,而是一直堅持管理與疏導兩條腿走路。在這個過程中,每當行業發展出現問題,監管層總是會及時出手對行業進行適時管理,因為管理得當行業將會迎來新一輪爆發性增長。縱觀監管層在過去幾年間的出手,無不如此。
遊戲行業需要自省 與創新
“寒冬”之下,那些活著的企業們開始從狂熱迴歸理性,並重新思考自己的社會角色。
騰訊、網易等大公司不約而同將“未成年健康上網”當成頭等大事來處理,先後推出了一系列的保護措施,同時也試圖通過發掘遊戲的多元價值,來為遊戲尋求更多可能。比如騰訊在前不久推出的《見》和《長空暗影》兩款公益遊戲,呼籲關愛特殊人群,網易此前也推出了《極客戰記》等教育應用產品。
前不久,中國科協宣佈成立“科普遊戲聯盟”, 12家主流遊戲企業均派出代表參與其中。該聯盟旨在團結國內具有行業代表性的企業、科研機構,共同推動國內科普遊戲發展與壯大,以遊戲為媒介普及科學知識。
在遊戲成為大眾娛樂方式之後,政府正以一系列措施提醒這些大公司,需要重新與社會重新制定一份契約,並思考遊戲的價值邊界。
2018年的這場行業“寒冬”,讓幾近脫繮的中國遊戲業“急剎車”,也讓眾多企業有了反思自己、重回理性的機會。
嚴格管控是必備選項
今天,歐美、日本、韓國等遊戲產業極為發達的國家和地區,政府都會基於對遊戲的內容、商業模式乃至產業發展進行管控和引導。
2016年,日本內閣消費者委員會針對遊戲業愈加凶猛的氪金浪潮,就出臺了規定,要求遊戲廠商必須公示扭蛋掉率。
2014年,韓國文化體育觀光部出臺了網遊氪金的強制規定——遊戲使用者每月通過手機、平板電腦用於遊戲的結算額度不能超過30萬韓元(約合人民幣1600元),如果在博彩類遊戲中一天損失超過10萬韓元(約合人民幣550元)時,將24小時內禁止遊戲。
這些“看得見的手”,貌似影響了產業的收入,實際上卻保障遊戲業的可持續發展和長久競爭力。
近些年,隨著遊戲成為最受歡迎的娛樂方式之一,它亦成為各國“軟實力”較量的重要陣地——如果一個國家的遊戲產業羸弱又無序,那麼其顯然無法支撐“文化輸出”這一使命。近期,中國遊戲出海表現亮眼。如《太吾繪卷》,這個在遊戲業監管之下回歸常識的武俠類遊戲,登頂steam,賣出了超過50萬份以上,甚至讓國外玩家“跪求”英文版。又比如《自走棋》,這款由中國團隊研發的創新產品,同時線上超過30萬,成為全球範圍內的現象級遊戲。