亞洲電競賽道湧現新業務模式
編者按:本文作者 Mayuko Tani & Daisuke Harashima & Sarah Hilton, Nikkei Staff Writers,原文標題 ofollow,noindex">Asia's esports scene spawns raft of new businesses 。
全世界一半的電競觀眾都在亞洲。在這裡,競技電子遊戲已發展成為正兒八經的行業。未來三年,全球電競市場預計將增長75%,達到16億美元。隨著各公司紛紛踏入這一欣欣向榮的行業,一些過去看起來不太可能的合作正在發生,新的產業也在誕生。
上週,亞洲最大的體育媒體公司與日本最大的廣告公司在新加坡達成合作,將致力於讓虛擬的電競賽場比肩傳統體育競技——從明年起,獲淡馬錫和紅杉資本投資的綜合格鬥賽事承辦方 One 冠軍賽(ONE Championship)將在格鬥賽事之外,與日本電通(Dentsu)聯合舉辦電競比賽。據ONE 稱,這是世界首例。
今年7月創辦了電競比賽的新加坡電信(Singapore Telecommunications)將負責此次賽事的區域營銷,據業內人士透露,它還考慮對賽事進行投資。後勤工作則由雷蛇負責。這家美國公司以生產遊戲裝置起家,如今正快速擴張至不同領域。
11月7日,ONE 宣佈為賽事提供5000萬美元的啟動資金。“綜合格鬥和電競是千禧一代觀眾消費的兩大內容,”公司執行長 Chatri Sityodtong 告訴《日經亞洲評論》。“這兩方面我們都想覆蓋。”
在亞洲,電競賽事已成為一個蒸蒸日上的行業。去年,中國的電競選手增長了一倍。騰訊和阿里巴巴等網際網路巨頭正在全國搭建賽場。希望在遊戲賽道趕超騰訊的阿里巴巴計劃將賽事辦到農村地區,其旗下的阿里體育如今每週都會在上海、北京和廣州舉辦賽事。
作為亞洲最大的體育媒體公司,ONE 冠軍賽將同時舉辦其綜合格鬥賽事和電競賽事
對遊戲開發公司而言,電競賽事能增加其遊戲的曝光率,在理想情況下,會吸引觀眾去玩他們的遊戲。而對賽事承辦方來說,企業贊助佔到了他們收入的大頭——40%。這也是 ONE 計劃發力的地方,希望能充分利用格鬥和遊戲粉絲之間的“天然重疊”。
但電競是一個日新月異的行業。高盛公司分析師預計,隨著觀眾人數攀升,到2022年,出售電視和其它媒體渠道的轉播權將成為電競行業的主要收入來源。
與此同時,中國還出現了電競培訓學院,而在日本,希望在遊戲中佔據優勢的玩家則給了高規格電子裝置生產商創收的機會。
在翼之夢電競教育學院,一名學生正操控著他遊戲裡的狙擊手替身,在虛擬戰場中緩慢移動,瞄準敵人。教練在他身後給出了一些建議,只見他在鍵盤上沉著地敲擊著,最後,帶著一絲滿足的笑容,擊斃了最後一名射手。
這家學院位於有著電子裝置生產中心之稱的四川成都。學生每月支付6800人民幣(975美元)在這裡接受培訓,希望有朝一日能成為職業電競選手。在中國,職業電競選手的年收入大概在70萬美元。學院有著嚴格的課程管理制度,旨在增強學生的團隊合作意識、提升溝通效率、訓練學生在壓力下保持鎮靜的能力——這些都是在《英雄聯盟》等多人對戰遊戲中勝出的關鍵。
“我們提供一對一指導,所以學費很貴,”翼之夢負責人侯旭表示,“但報名的學生很多。”
全球電競收入增長(單位:百萬美元)來源:Newzoo
據統計,中國2017年的電子遊戲市場規模為260億美元,居全球之首。但根據瑞銀集團的測算,中國電競選手的人均收入僅為美國選手的一半。在電競變現方面,中國是美國之後的第二大市場。
中國政府為電競在國內的紮根起到了推動作用。電競先是在2003年被列為正式體育專案,又在2016年被定性為全國性產業。此外,手機遊戲的爆發也助長了這一趨勢。
除了電競學院,市場上還出現了培訓實況解說員、現場主持人和活動策劃經理的學校。2017年,在政府政策的號召下,四川電影電視學院設立了電競專業。
“大學需要與時俱進,”學院校長羅共和稱。
時代在變化的一個顯著表現出現在今年8月——在雅加達亞運會上,手機電競遊戲被列為表演專案。而在2022年舉行的下一屆亞運會上,多人對戰競技遊戲將成為設立獎牌的正式比賽專案。
與此同時,在日本,電競產業的興起和錢包豐盈的消費者正推動著高效能遊戲電腦銷量的增長。
在高樓林立的東京商業區千代田町,電子產品商店 Sofmap Akiba 的員工表示,在他們接待的顧客中,有一類正變得越來越常見。這些顧客會告訴他們,自己需要一臺適合電競的電腦,但又不能描述出對技術引數的具體要求。
今年的雅加達亞運會將電競列為了表演專案。(圖片拍攝:Akira Kodaka)
他們確定的是:自己不願在裝置效能上妥協。在動力不足的電腦上,一秒的延遲就足以讓職業電競選手輸掉一場比賽,而選手自己對此可能還一無所知,日本電競團隊 Scarz 的負責人 Yoichi Tomori 說。
由於需要具備強大的處理能力,同時配備最先進的顯示卡(如加州公司英偉達的產品),這些裝置往往價格不菲。Sofmap Akiba 推薦的遊戲電腦售價高達20萬日元(1753美元),根據日本諮詢公司 BCN 的資料,這比普通筆記本電腦貴了一倍多。
高昂的價格也促進了二手交易市場的繁榮,考慮到日本人什麼都喜歡買新的,這很不尋常。與此同時,網咖也在日本獲得了重生,部分網咖配備了高規格硬體。
今年8月,電競行業協會日本電競聯盟(Japan eSports Union)在日本成立。在10月舉行的遊戲行業重要活動東京電玩展上(Tokyo Game Show),電競也成為討論最多的話題。"他們真的很賣力,"諮詢顧問 Serkan Toto 說。
日本電通之所以與新加坡的 ONE 合作,部分也是為了 日本落後的遊戲產業 能跟上亞洲電競行業的發展步伐。
市場觀察員對這一行業的期望很高。高盛集團分析師預計,到2022年,觀看電競賽事的人將超過美國橄欖球聯賽。他們指出,《英雄聯盟》賽事在全球的觀眾人數(大部分在中國)已經超過觀看世界職業棒球大賽和 NBA 決賽的人。
其他人則看到了投資機會。在日本遊戲玩家紛紛升級硬體裝置這一背景下,UBS 分析師對遊戲半導體公司和裝置生產廠家的前景十分樂觀。
他們指出,半導體對提升玩家的使用者體驗“扮演著至關重要的角色”,生產商經濟狀況良好,都維持著70%以上的毛利率。“我們認為亞洲會是未來全球電競行業營收規模最大的市場,成為整個遊戲行業的重要增長驅動力。”
然而,在部分人看來,企業組織的大規模介入讓電競產業來到了一個危險的分水嶺。
“作為產業,電競正邁入逐漸趨向成熟的關鍵階段,”Newzoo 執行長 Peter Warman 說。Newzoo 是一家遊戲產業研究公司,其分析資料經常被各媒體引用。“盈利能力和投資回報率將對電競行業提出挑戰,在許多企業看來,這是電競經濟的核心。”
Newzoo 的調查顯示,職業電競選手大多認為電競行業會在5-10年內徹底爆發,而品牌和代理公司認為只需要3-5年。
“這便是市場現狀的寫照,”Warman 說。“外界的期望很高,但業內人士卻偏保守。”
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