坎坷的2018,2019王者榮耀要借電競還魂?
使用者出走、海外碰壁、營收放緩是2018年困擾“國民級”手遊——《王者榮耀》的幾大噩夢。
2019年1月,權威的資料統計機構App Annie釋出的全球手遊收入排行榜顯示,《王者榮耀》又被《FGO》從全球手遊收入排行榜榜眼的位置擠下來了;另外從易觀千帆指數2019年2月22(僅限中國)的資料可以看出,《王者榮耀》的使用者月活躍量已經從頂峰時的1.8億跌落至1.38億;而它在海外的成績也不出色,到目前為止海外使用者總數才剛破一億,總而言之2018年對《王者榮耀》極不友好。
正所謂上帝為你關上一扇門定會為你開啟一扇窗戶,既然在2018年讓《王者榮耀》有了諸多不幸,那麼2019年上帝得填平2018年挖的坑才能顯得公平。於是,在2019年2月21日,世界電子競技大賽(WCG)組委會正式官宣《王者榮耀》,宣佈《王者榮耀》成為2019年WCG正式比賽專案,肯定了《王者榮耀》與電競兩者的關係。
WCG會給王者榮耀帶來哪些“嫁妝”
說到WCG,遊戲圈內可謂是無人不知、無人不曉,即便是不玩遊戲的普通人也有所耳聞。雖然WCG是在停辦6年後宣佈復出,但是絲毫不影響其在遊戲圈內的影響力,各大遊戲都將WCG視為步入電競殿堂的門票。
不僅僅只有《王者榮耀》想“嫁”給電競,像網易的《荒野行動》、騰訊自己的《刺激戰場》都希望得到電競的垂愛,但是總的來說《王者榮耀》在手遊電競方面還是遙遙領先。從已有的公開資料來看,《王者榮耀》打電競的主意不是一天兩天了,早在2016年就開始追求電競,搞出了KPL,2018年更進一步加入了亞運會,現如今更是與有著電競奧運會之稱的WCG修成正果了。大家之所以都鍾愛電競這枝花的原因在於它是“高富帥”,即能滿足這些遊戲需要的“幸福感”。
第一個幸福感就是平臺使用者各方面資料的增長,例如遊戲使用者數、遊戲活躍使用者量,與遊戲收入等。WCG是以國家為單位的全球性賽事,對於全球化程度並不高的《王者榮耀》來說有利於它開啟全球市場,在全球市場的傳播,實現《王者榮耀》使用者的進一步增長與保持較高的活躍使用者量。
艾媒諮詢釋出的《2018-2019中國移動電競市場監測報告》顯示,2018中國移動電競市場規模達到449.3億元,使用者規模達到3.02億人,如《王者榮耀》藉助WCG的影響力進一步加深移動電競行業的佈局,對收入增加是一個不小的幫助。最有利的證據就是《王者榮耀》在亞運會期間的各項資料都較前幾個月有所提升,極光大資料釋出的《2018年年度手機遊戲行業研究報告》中的相關資料顯示,《王者榮耀》在2018年亞運會舉辦的8月到9月之間APP滲透率有明顯提升,滲透率提升了將近3%。
第二個幸福感是能夠為其帶來知名度與熱度的提升。每一次全球性遊戲體育賽事都能或多或少的為其遊戲帶來一段時間的話題,這樣一來,其知名度與熱度就會被維持在一個較高水平。最好的案例就是《英雄聯盟》2018年的S8比賽了,《英雄聯盟》S8比賽期間製造了“RNG失利”、“IG奪冠”與“王校長熱狗與抽獎”三大熱門話題,其中“IG奪冠”這一話題入圍“年度國民驕傲”熱度榜,並位列榜單第二。由S賽帶來的三大熱門話題使《英雄聯盟》的熱度也水漲船高,止住了熱度下滑的趨勢,其微信指數最高暴漲50%,達1539462。
第三個幸福感就是可以幫助《王者榮耀》正名。遊戲無罪,有錯的是玩遊戲的人。自《王者榮耀》成為手遊一哥開始就出現過許多負面報道,大都認為此遊戲是青少年沉迷遊戲的罪魁禍首。對此,《王者榮耀》在2018年暑假期間上線了史上最強防沉迷系統,但還是收效甚微。而中國代表隊在亞運會上取得冠軍成為了改變大眾《王者榮耀》看法的轉折點,因此此次《王者榮耀》入選WCG也有正名之效。
王者與WCG恐並非真愛
從《王者榮耀》自行舉辦的KPL觀賽人群超過《英雄聯盟》S6觀賽人群,再到《王者榮耀》進入亞運會比賽場,最後成為了WCG正式比賽專案,《王者榮耀》的電競之路看起來似乎成功了。但是作者認為這只是虛假繁榮(作者是王者玩家),作者認為《王者榮耀》電競之路是個偽命題。
此結論並非捕風捉影,而是有理有據的預測。
一是《王者榮耀》自身素質不過關,即《王者榮耀》的競技性與觀賞性還有所欠缺。《王者榮耀》與騰訊的另一款遊戲《英雄聯盟》頗為相似,遊戲都分為三路、一局比賽,參戰人員都為10人,但是兩者的遊戲時長反映出了遊戲競技的激烈程度的差別。
相關資料顯示,《王者榮耀》一局比賽平均時長為15-20分鐘,而《英雄聯盟》的比賽時長多為30-40分鐘,此外《王者榮耀》的地圖較小、戰術戰法也較少,與傳統電競相比處於明 顯劣勢。可作為娛樂性賽事,但與WCG這類全球專業性賽事結合仍然難以獲得電競觀眾廣泛的認可。
二是《王者榮耀》的生命週期已經處於後半程,難以打造成長期穩定的賽事。極光大資料釋出的《2018手遊行業年度研究報告》認為,中國手遊的生命週期平均在6-12個月。按手遊生命週期曲線模型最為理想的M型來算,一款成功的手遊前6個月為衝榜、成長等使用者規模上升期,後面為遊戲逐步衰落的流失、穩定期。與《王者榮耀》齊名的《陰陽師》的使用者已經十不存一,雖然《王者榮耀》的生命已經堅挺了三個年頭了,但也出現了頹勢,因此《王者榮耀》難以再榮耀三年。
三是《王者榮耀》的國際影響力不足,難以在全球性賽事中立足。《王者榮耀》雖然成為了WCG正式比賽專案,但是從亞運會的前車之鑑來看,成為比賽專案的應該是《王者榮耀》國際版《AOV》,而非國人熟知的版本,因此WCG賦予《王者榮耀》在國內的影響力十分有限。
在海外,《AOV》出海一年多以來,全球使用者超過一億,月活躍使用者也在千萬級別。但是從《荒野行動》來看,《AOV》目前的國際影響力仍然太小。《荒野行動》2018年11月資料顯示,其全球註冊玩家超過兩億,曾多次登頂日本暢銷榜榜首之位,然而即便如此其舉辦的國際賽事仍然沒什麼影響力,由此可見《AOV》的國際電競之路亦不會好走。
王者們:永生無門,駐顏有道
衰敗是任何事物都無法逃脫的宿命,遊戲亦是如此。雖永生無門,但有駐顏有道。就是說手遊雖然生命週期較短,但仍然有方法延遲衰敗或者說利用“借屍還魂”之法增強持續影響力,最終達到延長手遊生命的目的。
在這些“借屍還魂”的方法中,電競是遊戲行業中最為常見於有效的駐顏之法,但事實證明並不適合手遊。因在,作者歸納了一些適合手遊行業保持遊戲青春活力的駐顏之法:
一是利用遊戲IP發展相關影視產業,以影視作品反哺遊戲。 採用此方法一方面可為遊戲帶來較為可觀是利潤,另一方面還能持續增強遊戲的熱度與影響力,為遊戲招攬新使用者與迴流老使用者。
使用此方法的一個經典案例就是《仙劍奇俠傳》影視化。《仙劍奇俠傳》最早釋出於1995年,是一款有24年曆史的老遊戲,最新的《仙劍奇俠傳6》將於2019年4月登陸PS4平臺,國內少有能夠做這樣的單機遊戲。它能夠成為國產遊戲中的常青樹,除了遊戲本身較為優秀外,還離不開兩部《仙劍奇俠傳》電視劇的推動,這兩部電視劇最高收視率曾達到16%,對遊戲熱度的保持與吸引使用者起到了不小的作用。因此像《王者榮耀》、《絕地求生》等具有良好IP的遊戲可發展相關影視增強持續影響力。
二是利用遊戲的趣味性向教育領域靠攏。為什麼手遊要向八竿子打不著的教育領域發展呢?首先,教育市場前景廣闊,艾媒諮詢預測到2010年中國線上教育使用者規模將達到2.96億,市場規模將達到4430億元;其次,市場競爭較小,成功的機會更大,目前中國具有教育功能的功能遊戲市場還是一片藍海,競爭壓力比一片紅海的其它遊戲領域小得多;最後,是發展具有教育功能的遊戲所遇到的社會阻力較小,還能為遊戲正名。興趣是孩子最好的老師,而遊戲具有的趣味性與教育欠缺的興趣天然互補,再加上前面的三大利好,遊戲向教育發展完全可行。
三是可向餐飲等傳統消費行業滲透,在幫助下線商家獲客的同時也能增強其線上下的影響力。例如深圳就有一家名為“手遊吧”的主題店,其內飾主體為《王者榮耀》內的人物與名稱,通過餐飲獲得利潤,日流水能夠上萬,雖然因未取得《王者榮耀》授權被關閉,但也為後世留下一種新思路。即熱門遊戲廠商合作可以通過授權+提成的方式與傳統餐飲企業合作,即能增加使用者粘性與產品曝光率,又能獲得一定的收益,何樂 而不為呢?
長江後浪推前浪,何必鍾愛一枝花。手遊要保持“青春”也並非電競一條路可走,並且手遊與電競是門不當、戶不對,強行再一起也難以達到1+1>2的效果,倒不如與影視、教育、傳統餐飲等行業結合更有價值。