(歐美市場)消除遊戲設計要點分析與總結
消除遊戲是大家最熟悉的休閒遊戲之一,生活中只要留心觀察便可發現不少人在玩各類的消除遊戲,比如等車的時候、坐地鐵的時候、餐廳排隊的時候、躺在床上的時候、包括上廁所的時候,不管是點消、線消、還是三消遊戲,他們的共性特點都非常的明顯;上手快、規則簡單、適合各個年齡層各個群體的一款輕鬆益智的遊戲。
回想兒時我們玩的傳統消除遊戲,點開遊戲圖示直接就進入遊戲介面開始玩,然後就是結算介面,複雜點的會有個排行榜的介面下圖示意:
然而真正重新整理我對消除遊戲認知的是高中時期玩的《蒙特祖瑪的寶藏3》 ,也是對我影響最深的一款消除類遊戲,以至於現在還是會時不時玩幾把消遣,雖然現在看這款遊戲顯得有些過時老派並具有一定的時代性,但值得肯定的是這款遊戲的設計還是很成熟的,用現在所學知識進行剖析,我認為這款遊戲具備以下出彩的點:(主觀排名)
1.音效
遊戲外圍的背景音樂是非常輕快的,聽得出樂器大概有:長笛、吉他、充滿節奏的手鼓和大自然中的蟲鳴鳥叫,很具有當地古老族群的文化色彩。單從聽感上就有種探索祕境的即視感。在內部消除珠子的介面,消除達到一定分數的時候就會產生人聲,人聲音效更是震撼恢弘(個人覺得和皇室戰爭中戰鬥介面的人聲有異曲同工之妙)。在消除介面中,特效音做的層次分明不拖沓,很好的烘托了遊戲主題,所以整體聽感上與它快節奏的消除玩法相得益彰。
2.誇張的視覺效果
從進入遊戲 → 選擇關卡 → 開始玩遊戲。整個動效切換做的細緻流暢乾脆利索。 啟用之後的圖騰神像所產生的動效很有特色(pc比手機清楚)以及遊戲中消除珠子的特效展示,珠子道具的解綁、附加效果處理的都很細緻,觸動機關的效果也讓人視覺耳目一新符合現實邏輯。
3.營造緊張的氛圍
消除遊戲基本分為兩種玩法:
一種是無盡模式,一種是快節奏的倒計時模式。
在蒙特3中,採用的就是倒計時一分鐘的限制模式。保持了遊戲進行過程中高壓力大量的快速輸入與輸出,充分的激起玩家的戰鬥欲,以此提高遊戲的可玩性。這和遊戲的主題也是非常契合的。
4.辨識度
在遊戲中,每個珠子的辨識度是非常明顯的,即便是在珠子上附加了一些效果都不會造成玩家第一時間判斷延時。(下文會講到消除珠子的設計要點以及重要性)
5.型別創新
《蒙特3》系列和同年及以前的消除遊戲不同,他有完整的故事主題性——祕境尋寶。為了迎合主題,美術風格的統一就起到至關重要的作用,為了讓整個遊戲的探祕感更加貼合鮮明,它的UI面板是磚土質感+植物藤蔓的基調,內部的珠子是符文+鑲嵌寶石,背景是金幣和寶藏的堆砌 ,既保持了消除遊戲的基本玩法,又加入了通過消除獲得道具並激活圖騰神像幫助你推進關卡的idea,並且神像的動特展現讓人視覺上也很有爽感。
《蒙特祖瑪的寶藏3》截圖概覽
而國內的消除遊戲, 在美術風格的視覺感官上更為清晰定位為女性群體為主導的表達方式,加上日韓在國內的歡迎程度,美術基調大致分為兩種:
1 .萌系小動物為主,顏色飽和度高、細節豐富。
2 .水果或甜品系列,突出質感看起來可口,配色靚麗。
從國內這兩種美術基調來看,最終呈現的美術效果不難發現是為了追求更廣的使用者群:6歲—70歲的範圍,但最終的美術效果來看,很多設計點組成的整體視覺感不免有些低齡化的傾向。
萌系小動物例圖
糖果甜品例圖
構圖:
國內消除遊戲幾乎為豎版的構圖,這也是結合豎版手感的一種大眾化構圖模式,玩法基本為簡單的推圖形式。然而,在接觸到歐美消除遊戲後,便可發現歐美消除遊戲對橫版構圖也佔有相當一部分比例,遊戲主題的構設上把“休閒”的視覺感發揮到極致;視覺上的休閒是指一種“簡”的理念,國內為了注重視覺感受會設計的很“滿”,而歐美使用者更在意用色、色感,以及美術視覺上整體的大感覺,不會追究過多的細節或花哨的東西。
夢幻家園選關介面
消消樂選關介面
同樣是選關卡介面,我們來想幾個關鍵詞:
(拋開玩法UE只看美術層面的設計)
家園的感覺是:內斂的、簡單的、直觀的、顏色偏向灰度。不管是面板的基本款還是活動相關都是圍繞玩法去設計。
消消樂的感覺是:相比其他面板的統一性讓人眼前一亮、花哨的、純度相對較高。
視覺層次的循序展現:裝飾性葉子的視覺感與關卡標題平級。
以上關鍵詞表達為中性詞,不做褒貶。單看兩張靜態畫面都各有千秋,但是如果在互動的層面來講,玩家不停的產生互動同時,《家園》的情緒一直處在平穩的狀態,《消消樂》會有情緒起伏的波動。
我想這就是歐美與國內思維方式的不同,遊戲體驗往往會調動玩家的情緒,我們用專業的儀器可以感受到玩家在玩一款遊戲時情緒的實時起伏變化,而國內或韓式遊戲都非常非常非常的在意遊戲體驗,所以在所有能讓你“眼前一亮”的地方儘量讓你眼前一亮,相比《夢幻家園》他們似乎更平穩理智,對美術UI的設計似乎更隨性一些,讓遊戲外圍的設計始終保持一個“簡”的維度,把“爆發點”放在內圍。讓我想到很早以前看過高曉鬆對周迅演技的評價,大致這樣說的:“有些人喜歡演很跳躍的角色,認為這樣比較吸睛,還可以證明自己演技功底有多厲害,但是你看周迅的影片,你會發現她每部戲演的都很平淡,從頭到尾感覺就是一個表情,然後再某個情節片段忽然爆發一下,繼續迴歸到平靜,等看完一部片你再回想她們的演技,前者,你根本記不起她哪裡讓你動容,後者,她的一顰一笑你瞭然於心。
歐美使用者更在意什麼?
歐美與國內製作遊戲的最大區別,我想就是前者更注重感覺,後者更更注重品質。國內專注做歐美市場的公司並不多,某P公司的做法就是前期拼圖然後拿到市面上AB測試,哪怕前期美術進度為0,但等測試結果出來之後,才開始具體美術方面的製作,並沒有讓美術做先驅執行,當然歐美注重感覺並不是說不在乎美術品質,其實是好勁使在刀刃上,在闡述問題前,結合實際參與專案我做了一個樹狀圖,讓我們瞭解一下對於消除遊戲來說,它的“刀刃”在哪裡:
下圖為例擷取幾款遊戲剖析:
每個彈窗代表一款遊戲,有興趣的同學可以自行下載整體感受一下,它所有的彈窗面板都很簡化,配色溫和舒適,即使選取某個彈窗摳圖到其他品類同色系遊戲中都不違和。當然也有部分彈窗面板有一定的擬物傾向性,或者稍帶一些遊戲自身主題的特色 ,也都是點到為止儘量做到視覺層級的最弱化。
上文之所以說到國內更注重品質,是指國內美術在繪製遊戲素材的過程中都並不輕鬆,立項一開始就非常注重品質方面的把控,或者說不放過對每一個大大小小細節的刻畫,在實際專案中,遊戲的內圍外圍都要做到90%以上往往執行者是很累的,在執行的過程中會模糊方向感,放眼看上面幾款成功且盈利的遊戲,它的外圍設計的確直觀簡單給人潤眼舒適感覺。
所以我想這和歐美本身文化及他們的天然性格有關,巨集觀的看一款遊戲,他們更傾向簡單直接的進行消除開始玩,遊戲內部消除的體驗爽感對於他們來說更重要,至於外圍的介面彈窗設計概括來說就是簡單明瞭,點到為止。簡單不代表他們不嚴謹,只是重心放在了內部的消除元素。
內圍
不管是三消、點消或線消,不管是什麼美術主題的消除遊戲,玩家大部分時間還是在消除介面高頻率的消除珠子(時間佔比:外圍停留30% 內圍70%)所以它的本質核心還是在於內部珠子的基礎設計以及特殊珠子和各類擋板道具的設計。
歐美人群更接受什麼型別的珠子?怎麼設計的更有意思?長時間互動情況下會不會有視覺疲勞感?以及趣味感的體現都是非常重要的思考點,珠子的設計不僅是對整體的美術風格起到承上啟下的作用,也是點睛整個遊戲主題,所以珠子的手感必須要達到一定的水準才能讓玩家產生依賴感 ,總結珠子的手感體現在四個方面:
歐美人群更接受什麼風格型別的珠子?
這就需要實際的市場測試,首先要確認的是,消除類遊戲的本質是女性佔主導的遊戲型別,通過投放測試,我們驗證到20-45歲的女性佔比為7成,男女比例3:7的情況下,玩家更對糖果類和居家類消除風格的認知率比較高,這兩款型別的遊戲代表作分別是《Candy Crush Saga》和《夢幻家園》,而這兩款遊戲的珠子最大特色就是偏擬物、貼近現實生活、造型辨識度高。
(Candy Crush Saga》長期佔據美國iOS及GP排行榜頭部位置,這也充分說明玩家喜好大趨勢趨近於糖果題材)不只是國外,國內也有大部分糖果系的消除珠子,這也充分說明糖果系的珠子的確會帶給人好感。消除人群對糖果系的珠子接受度高。
上圖是消除遊戲中喜歡珠子風格的佔比,在消除遊戲群體中,糖果的接受度最高,然而喜歡家園題材的玩家,對糖果類珠子接受度也很高。
糖果也分軟糖和硬糖,上圖分析來看歐美對材質硬朗的珠子接受度更高,這源於硬材質的珠子造型直觀明確,辨識度高。這也引申出我之前的一個錯誤觀點,比如我生活認知覺得軟軟的東西更有觸控感,對玩家來說更有觸控慾望,結合現實中的枕頭,抱枕靠墊,的確讓人更有觸控休閒的感覺,於是便設計出了這樣的概念稿:
但事實證明,柔軟的材質縮小到宮格內辨識度會明顯的下降,原因是刻畫柔軟的造型其外輪廓就會相應改變,顏色明暗轉折跨度變大,長時間互動辨識度會很糟糕,這種樣式的珠子市面上的確少見,但更多的是吃力不討好,所以這並不是一個理想的設計,即使改變材質硬度也會有種不倫不類的感覺,違背了最初的設計思路,所以必須從源頭就切斷這種不成熟的思路。
怎麼設計珠子才會更有意思呢?
設計珠子也是一門學科,最基本的就是造型感要簡單,我們首先來看看市面上比較穩定廣為人知的遊戲珠子,不管是國內還是國外,基本的設計思路都是一樣的,但往往呈現的結果時候,歐美更注重逼真,亞洲更注重好看。
統一性很重要,以上幾款珠子都保持在自己設計的維度裡:立體感強度,卡通畫程度,質感強度,結構複雜度等等。
重點:
造型 - 他們的基礎珠子造型都是基於簡單的幾何形體去變化的。換句話說,儘量按著幾何形體的雛形去設計珠子造型。每個造型在宮格中都是飽滿的同時又非常有辨識度的。舉個例子:《開心消消樂》和《天天愛消除》對比,你就會發現《天天》的珠子細節相對較多,造型認知心理學上來說,我第一感官是認知動物,而不是圖形化認知同類消除的珠子。開心消消樂討巧的是他在選擇動物種類上弱化了比較寫實的耳朵,在動物的選擇上儘量靠近幾何形體,所以視覺上第一眼看到的就很整體的高辨識度珠子。在《家園》中,他每個珠子重疊起來都趨近一個圓的造型,這也是一種整體且構圖飽滿的設計思路。
透視 - 不管是仰視、平視、俯視它們的透視角度都是統一的。
顏色 - 儘量純度高,比較鮮亮的顏色。每個珠子的色相明確,間隔跨度大。
對於單個珠子上的顏色:色相明暗跨度不要太大,因為玩家第一眼看到珠子其實是看到珠子的亮面處,如果跨度太大會影響玩家的第一時間判斷珠子,請不要以畫普通icon的思維方式畫珠子。
光源 - 統一光源會讓整個珠子在宮格重看起來更整齊。
細節密度 - 珠子的細節要統一,在分辨一款珠子是否統一,我們可以拿給小朋友看,讓他們去按規律分類,如果分類越少,說明你畫的珠子越統一。《Matchingtion》的珠子是坐墊形式的體現,所以我們可以看到很多虛線來體現布的感覺,只要把這種細節密度統一化,珠子看起來就很整體。在家園的珠子中,檯燈和領結的細節原本就不一樣,所以更需要歸納提煉,這樣在消除過程中就不會覺得哪個珠子特別跳眼,然後在通過其它珠子的互相彌補襯托,也是一種整體的體現。
說服力 - 你設計的珠子一定是現實生活提煉出來的設計,藝術來源生活,不管我們看到《家園》還是 《candy》,他們的珠子都有現實中的影子,但我們來看騰訊的珠子就會覺得相對違和一些,因為在我的認知裡是沒有綠色的兔子和藍色大耳熊的,這種配色就比較牽強了,也許你會說,在小孩子的世界裡,就是有綠色的兔子和藍色的大耳熊,那我想說的是,這就是低齡化的設計思路(具體還是要看針對的使用者群取中間值,舉個例子:如果是6-30歲,那麼至少設計要從10-20歲的範圍去設計)。
趣味感 - 設計的本質靈魂就是將本體變得更有趣味感,基本珠子如此,特殊珠子也如此。好的珠子要配好的動特,才能讓整個畫面變得高階,然而歐美的互動手感整體比國內的高階很多。《夢幻家園》的動特目前是我見過所有消除遊戲裡消除手感最好的,沒有之一。其實也有不少消除遊戲公司把家園的動效單幀拆分出來,學習運用到自己的遊戲裡。有興趣的夥伴可以自己錄視訊感受下。
以上幾點就是我對專業珠子的淺析。當然,這只是基本的框架,具體更深入的理念要根據自身專案具體分析。我們也對自己設計的產品做了幾個國家的市場投放,測試結果總結詞無外乎以下幾點:
擷取圖片 文字:
“我喜歡這些珠子使用了真實的物品,而不僅僅是簡單的形狀”
“我認為這些珠子的造型都很吸引人的注意力,不過有些幼稚”
“珠子的風格,與遊戲想要營造的家庭風格很搭;背景是一個家,而這些珠子也是家庭中的物品,很搭配;”
(以上幾個測試結果觀點為專案測試結果,已修改還原文意思,只為闡述文章論點依據和交流,請勿做商業參考依據)
所以總結關鍵詞,他們更容易接受和現實中有聯絡的,簡單的珠子。當然,這個簡單其實並不簡單,就好比我們看到的品牌LOGO,在這簡單的背後是一次次不厭其煩的提煉,最終才呈現出辨識度高,且與整個遊戲主題很搭的珠子。
流行熱點
歐美對消除遊戲的G點還是很敏感的,他們在不斷進化、革新,《夢幻家園》就是很好的例子,如果說之前品類的消除遊戲是傾向女性玩家為主群體的一款遊戲,那麼家園就是跳脫出這個思維範圍,男女同吃的一款新型消除遊戲。女性玩家的遊戲傾向無非這幾關鍵詞:家庭類、模擬經營、探索類、養成、換裝、互動劇情 。其實只要把任意一個關鍵詞和消除遊戲做結合,都能成為一個受眾廣的遊戲。如果說《夢幻家園》並不能代表消除遊戲的流行趨勢,那麼這款消除遊戲肯定會打破你的認知《 Home Design Makeover》這是一款下載量並不高,但是付費率很高的3D家裝題材的消除遊戲。如果你玩兩盤就會發現,它裡面的內容其實很簡單,可以說是很樸素的吃藕,但它的確是受眾歐美人群。
回顧上面說過的話,歐美更注重視覺上大感覺的感受,國內更注重視覺上每個細節是否好看近乎執拗的追求,歐美是簡單的嚴謹,國內是複雜的嚴謹。歐美對於美術上的設計更傾向現實中能見到的東西為框架基礎的寫實派系,所以我們在做一款歐美市場的消除遊戲時,不僅要具備專業的設計基礎,還要拋開自己設計的固有思維,瞭解歐美的文化喜好,你做得輕鬆,玩家也會感受到輕鬆。
以上。
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