USC 遊戲設計留學日誌 Chapter.5:Spring 2019
新學期開始第二週惹……這學期給自己安排了五門課,估計要禿。
前兩週下來感覺這學期的課都課業比較重,但是有不少實打實對自己有用的東西,所以禿就禿吧…………
CTIN505 Survey of Interactive Media
一門 Critical study 的課,還是必修,我苦手,我枯萎。
比如說第一週的閱讀是 new media 發展的歷史,經濟基礎,新媒體的屬性和表現之類的東西,還有政治正確……一方面本身就對這些沒有太大興趣,沒有往這方面思考的習慣,另一方面相關的詞彙用於都根本不熟,每週幾十頁的 reading 簡直就是在看天書。
第二週的 Reading 已經越來越往翻譯成中文也看不懂·系列發展了。一篇講文學中故意設定的 constraint 反而可能帶來 mobility 和 creativity,另一篇暫時還沒看 kan 完 dong……
一共 4 個小時的課,2 小時討論,2 小時看電影,第一週放 Ready player one 重看一遍倒還好,第二週放了非常意識流全程懵逼的一個電影,就很煎熬。
CTAN 562 Motion Capture Fundamental
動作捕捉基礎,這門課和後面的 492 算是我來 USC 最想上的兩門課。動捕因為可能離開這裡以後就很少能親自接觸使用了,所以希望能借這門課的機會好好了解並且做一些之後做 project 會用到的東西。
前兩節課的內容非常少,就簡單演示了一下 stage 裡做動捕的流程,以及可以直接關聯到 unreal 和 unity 裡使用的方法(這門課大部分人來自 animation 系)。第二節課就從頭開始說了一些動捕的歷史,動捕和傳統幀動畫的關係,以及實操了動捕前各個設施的準備和 calibration 工作。實際看到的感覺比想象中的還棒,不過因為是入門課所以不涉及面捕也不涉及手指動作。
總之希望能最後做出來一些酷炫的東西叭。
CTIN 444 Audio Expression
一門講音效製作的課。上學期因為一個 guest speaker 和一節入門音效課讓我忽然就對遊戲聲音的興趣不再侷限於音樂了,音效設計和製作在某種方面其實和編曲也很類似,每個音效就像是一軌樂器,不同軌之間音量頻率音色節奏的比較,相互搭配對撞過渡的效果都很有意思。所以一方面去參加了一個音效製作的網課,另一方面選了這麼課進一步加深理解。
第一週第二週主要是先介紹了 sound 的七個屬性,簡單的聲音傳播的理論基礎,作業是讓每個人對一段 star trek 中展現星球 Pahvo 的視訊進行音效設計的設想,例如覺得這個星球 ambient sound 是 s 什麼樣的,tree,rock,wind 是什麼聲音,代表星球的意識體的聲音是什麼樣,並簡單的找一些對應的音效。
同時這學期還有貫穿始終的做自己的 foley 音效 library 的作業,每週使用擬音技巧錄製 5 個 foley 音效。總之應該還是挺有意思的,唯一辛苦的大約就是很多已有的 sound 知識完全和引文術語聯絡不到一起去……
CTIN 492 Experimental Game Topic
一門專注於嘗試各種實驗性質的非常規題材遊戲的課,原本由 Richard 上,但是這學期 Richard 寫書去了就不帶了,有點可惜。但是這門課的大綱還是沒變,是一個難得的嘗試“不安全”甚至是“錯的”遊戲設計的課。但是相對應的課業也比較重,一學期六個純個人專案,而且要求用超過三個製作工具(例如 unity,unreal,GM, rpgmaker,Twine,桌遊,ARVR.....)
第一週主要還是瞭解課程設定,討論 experimental 對我們的含義,並且每個人選一個自己覺得 experimental 的遊戲 present(我選的是一個比較冷門的 jrpg 勇者已死),討論"bad game"的定義,以及做一個自己的 art manifesto。第二週討論了第一週的 reading,一篇和 disability 有關的,兩篇 manifesto,和一篇從一個遊戲中"Hacker"和”Cyborg“關係探討人類本性中二元劃分的現象,以及討論遊戲玩家相對於其它人,硬核遊戲玩家相對於其它遊戲玩家的關係,和電子遊戲行業歷史中男性化的原因。
第二週後的 reading 是我非常感興趣的內容了,我本來以為 critical study 沒在 505 上討論到但是似乎有機會在這門課上討論到。兩篇關於為什麼劇情總是和 conflict 相關,一篇討論 body response 與遊戲沉浸感,一篇為什麼這麼少 violent game。
另外這周要完成一個“Bad game Experiment",做一個自己認為的糟糕遊戲。對我而言 bad game 其實是個很微妙的定義,從設計者的角度來說如果遊戲沒能傳達給玩家設計目的那麼就是失敗的,對於玩家來說硬性條件不達標有很多 usability 問題的遊戲是失敗的,但是實際上後者在直播意義上又經常是成功的……
然後我就想到了 I wanna。大學的時候被朋友安利了散人的 I wanna 系列實況,雖然就現在看來不少 i wanna 系列作為 platformer 的設計都很微妙,例如似乎是故意愚弄玩家的陷阱,完全沒有預兆和學習空間的陷阱,玩家很難獲得技能提升的成就感,不合適的難度曲線等等等……但是看實況我又看得特別開心,就很矛盾。
但是因為第一個專案不算分只是個熱身專案,所以打算就效率一點做一個 I wanna 遊戲(有比較成熟的 GM 引擎所以一週可以做出來),流程中放入儘可能多的我認為“糟糕的機制和設計”,玩家在其中會一個個踩 shou 坑 ji 並看到對應的說明。
CTIN 544 Experiment in Interactivity II
本學期的另一門必修課。更像是一個“自我監督學習課",雖然我個人還挺喜歡的,但是介於學費如此貴所以這門課也有點……
整個學期由 3 個單週專案,和 5 個個人挑戰專案組成。5 個個人挑戰是從教授給定的5類挑戰中各選一個並完成(當然要展示),例如有 preparational 向的找 mentor,brand yourself,做 budget 等等,有 personal 的做一件你擅長的事,一件你不擅長的事,做一個讓人 surprise 的東西等等,有 professional 的營銷一個東西,在平臺上釋出一個東西等等等。
單週專案會由教授臨時說明,比如第一週大家就都被套路了。第一節課上教授忽然讓大家5分鐘內寫出如果我們要“現在”決定 thesis project 的內容會想做什麼樣的 project,在所有人絞盡腦汁寫出來以後她表示,第一個單週專案就是把你們剛才寫的東西實際實現一點出來。
Emmmmmm……
其實說到 thesis project,我好像並沒有特定“一個"特別想做的專案。自己的 design journal 裡有很多各種各樣的設想,所以到時可能也是從其中挑一個來做,比如這門課上我寫的就是當前心中想做的四個專案之一的設想,一個探索"雙人"遊戲中,玩家可能對另一個玩家產生什麼樣的情感連線並這種關聯可以隨遊戲程序有什麼樣的變化的遊戲。
比較被套路的就是這個遊戲有一點點小 trick,最好在玩家互相不知道這是個雙人遊戲的基礎上開始……然後因為寫了這個專案第二週就被迫展示了核心機制,失去全班 16 個 playtester.jpg
關於這點我還專門跑去找教授溝通過,Martzi 對這個遊戲想法還挺感興趣的,但是也讓我去更思考了一下如果我想把它做完併發布到 steam 或是什麼樣的平臺上時,這些 secret 並不可能真正保持住,而是否保持這個 secret 對這個遊戲核心體驗會有什麼樣影響的問題。
前兩週的 journal 就到這裡把,盤一把頭髮下來繼續讀 reading 去啦。