雷蛇遭遇成長煩惱
圖片來源於視覺中國
文|丁鵬Gamewower
上線僅僅8個月後,雷蛇宣佈遊戲商店Razer Game Store將在2月28日結束營業。
作為雷蛇以硬體打造入口,軟體提供服務戰略的重要組成部分,Razer Game Store的關閉也正式意味著雷蛇早前幾年的戰略幾乎正式破產。
從1999年推出其第一款產品Razer Boomslang 滑鼠至今已經20歲的雷蛇走到了人生的十字路口。
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作為一家主要以遊戲外設為主營業務的公司,伴隨著二十一世紀初遊戲產業的蓬勃發展,早期的雷蛇發展可謂順風順水。
其產品幾乎覆蓋了玩家在遊戲過程當中所需要的一切外設,從滑鼠到鍵盤,從耳機到到音效卡等等,最終滑鼠和鍵盤也成為了雷蛇最為標誌性的產品。
然而在進入二十一世紀第二個10年後,伴隨著全球PC市場的萎靡,雷蛇的業務也遭遇了巨大的打擊,一方面由於PC銷量連連下滑,以外設為主的雷蛇在這個大背景下難免被殃及池魚。
另外一方面,在PC市場飽和遭遇增長困境時,眾多PC廠商,包括華碩、戴爾、明基等均將目光投放到了當時市場少數亮點之一的遊戲領域,紛紛退出了針對遊戲玩家的硬體。
這些廠商的跟進使得雷蛇在這個市場上除了要面對羅技這樣的強力競爭對手外,還需要面臨一體解決方案的PC遊戲廠商,競爭開始愈發的激烈。
根據雷蛇釋出的招股書顯示, 2014 年至 2016 年的營收分別為:3.15 億美元、3.2 億美元、3.92 億美元,複合年增長率為 11.5%。
也就是在2015年這一年,雷蛇開始了一項戰略,彼時整個網際網路產業都在談論入口,而擁有龐大的硬體外設為入口的雷蛇也開始了一項硬體+軟體的戰略。
立足於玩家對於滑鼠、鍵盤的剛性需求,以這些硬體外設為入口,為玩家提供額外的服務,實現軟硬一體化。
2015年7月,雷蛇收購了Android 遊戲機廠商OUYA,彼時雷蛇正準備推出搭載安卓系統的微主機Forge TV,而擁有1124款安卓遊戲,其中包括多款平臺獨佔遊戲的安卓遊戲主機廠商Ouya對雷蛇產生了巨大的吸引力。
2016年10月,雷蛇再次出手,收購美國聲學公司 THX;2017年1月收購曾推出無限量雲端儲存功能手機的Android手機制造商Nexbit Systemsv;2018年4月以18.3億新臺幣的價格收購東南亞電子支付平臺MOL Global餘下全部已發行股本約65.1%,加上原本持有的34.9%股份進行合併,MOL Global成為雷蛇的全資附屬公司。
入口、平臺、支付,一切準備就緒後,雷蛇上線了Razer Game Store,消費者在該平臺購買遊戲後可以獲得更多的折扣,以及雷蛇外設購買折扣券等優惠。同時雷蛇還將zSilver忠誠度系統整合到該平臺中,客戶可以將這些積累的積分換成更多的Razer硬體,以此增加使用者的粘合度。
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雷蛇的想法實際上很簡單,即軟體服務市場空間巨大,而雷蛇此前在這個領域幾乎沒有任何涉足。
資料顯示,2017年上半年,雷蛇的註冊使用者達到了3500萬。但與此相對的是, 雷蛇在2017年上半年軟體及服務專案中營收僅11萬美元,佔比幾乎為零。
白白放著幾千萬使用者在那裡,卻只能一次性收取硬體的銷售費用,這是雷蛇最大的痛。
而伴隨著雷蛇在軟體上的大力,2018年上半年,5000萬的註冊使用者為雷蛇貢獻了1700萬美元的軟體服務收入,增長十分明顯。但就在這個時候,雷蛇卻關閉了其Razer Game Store。
其實答案還是需要從財報當中找尋,相比於V社靠Steam賺了個彭滿缽滿,雷蛇的Razer Game Store一直是在以虧損換取營收。
2018年上半年,受益於《堡壘之夜》及《絕地求生》等遊戲軟體的成功帶動,雷蛇收入同比增長38.5%至2.742億美元。但是其經營虧損依舊達到了5360萬美元,只是同比下降了4.3%。
這充分表明, 玩家對於Razer Game Store的慾望,只有一個——打折 。如果一旦取消打折,玩家對於Razer Game Store沒有任何留戀的慾望。
實際上,我們去看全球的遊戲平臺市場,一個顯著的事實在於,任何一家應用商店,都必須有幾款獨佔的大作作為支撐才能真正的帶動平臺。
Steam能夠發展到今天這般的規模,離不開當年CS1.6版本的強制措施,此後的DOTA2、CSGO更是為Steam打下了一片大大的江山。
Steam之外,最近這段時間發展迅猛的Epic Games Store其能夠誕生的要素在於Epic Games旗下的《堡壘之夜》在全球取得了不同凡響的成績。
無論是V社還是Epic首先是一個優秀的遊戲研發商,其次才是一個平臺運營方,這一點顯然是號稱“我們是遊戲界的軍火商,從不在遊戲產業中碰運氣”的雷蛇可以比擬的。
因為值得我們注意的是,即便是Steam這樣使用者量龐大的平臺,今天也開始遭遇一些問題,如育碧宣佈PC版《全境封鎖2》將僅在Ubisoft Store和Epic Games Store上發售,不再登入Steam。
一些知名的3A遊戲大廠如今幾乎都在做自己的遊戲平臺,而不是再依靠第三方,B社旗下的遊戲《輻射76》PC版在解釋為什麼沒有登入Steam時B社的營銷主管Pete Hines向GameSpot透露,Bethesda希望能夠與《輻射76》的玩家建立“直接關係”:“ 老實說,當中間有一個第三方存在時,會阻礙你和玩家建立這種關係,你很難通過電子郵件或其他方式直接聯絡到他們。 ”
連Steam發展到今天都遭遇大廠商逐步撤離的問題,更何況是Razer Game Store這樣剛剛起步自己又沒有任何雄厚實力的平臺。
其 所有的一切依賴就是那5000萬的註冊使用者,但這5000萬的註冊使用者某種意義上並不是雷蛇的使用者 ,他們只是使用了雷蛇的滑鼠、鍵盤,亦如使用任何一項其它的工具,入口的效應其實並不明顯。甚至微乎其微。
有的時候,有野心並不是一件壞事,但也需要正確的認知自己的能力,類似Razer Game Store這樣上線僅僅8個月就下線的產品,對於雷蛇而言是一次典型的人心不足蛇吞象。
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而Razer Game Store的破產幾乎完全的意味著雷蛇在軟體服務這方面已經走到了最後的盡頭,雷蛇總不至於真的自己下場涉足遊戲的研發。
雷蛇的下一步只有可能繼續在硬體方面迎難而上,去面對越來越複雜的競爭,這個競爭是羅技,是戴爾,也是手機廠商。
2月15日,臺灣地區媒體Digitimes援引上游供應鏈的訊息稱,華碩一直在與騰訊談判,擬合作釋出一款支援騰訊遊戲的遊戲智慧手機。但同時,華碩也遭遇了雷蛇的競爭,後者也有同樣的意向,希望與騰訊達成類似合作。該信源表示,雷蛇希望在新遊戲手機Razer Phone 2上展開合作。
在Razer Phone主要發力海外卻銷量慘淡之後,現在雷蛇開始將目光放在中國市場。
但遊戲手機這個市場本身並非剛需市場,況且這個領域也同樣玩家眾多,雷蛇未來即便是能夠聯手騰訊也未必拿下多少市場,況且騰訊是否會繫結某一家手機廠商來合作是存在疑慮的,因為對騰訊而言,這完全沒有任何的必要。
雷蛇的下一步到底該如何走下去,對與20歲的雷蛇而言充滿的不確定性,在中國電競乃至全球電競市場蓬勃發展的當下,作為最早投身於此的專業遊戲裝置生產廠商雷蛇卻遭遇了成長的煩惱,這有點讓人感到意外。
在2017年於香港上市之時,要知道其投資方不僅包括了IDG、淡馬錫等知名投資機構,還包括了英特爾、富士康和李嘉誠等。
上市首日,雷蛇雷蛇公開發售部分獲291倍認購,上市首日收盤價報每股4.58港元,總市值逾400億港元。
如此一個被廣泛看好的公司,如今的股價卻只有1.5港元/股,總市值134億港元,這個股價還是建立在雷蛇頻繁回購的基礎之上。
根據市場公開資訊,就在2月15日,雷蛇回購200萬股,耗資294.22萬港幣,進入2019年後,雷蛇已經進行了總計約22次的回購,幾乎每一個交易日均在回購,耗資超過1億港元。
加上其2018年下半年開始進行的約30次的回購,耗資1.26億港元,雷蛇在半年時間內動用了超過2億港元用以回購。
而這源於於2018年5月30日股東周年大會的一項決議,根據該協議公司將回購約9.022億股份,佔當日公司已發行股本總額的10%。
頻繁的回購意味著雷蛇認為自身的價值被低估,但需要注意的是,根據智通財經的資料顯示,2018年7月23日,雷蛇首次進行回購時耗資1058萬港元回購607.4萬股,佔已發行股份0.0673%,回購價每股1.7-1.79港元。
在動用了2億港元進行回購之後,如今股價相比於剛開始回購時依舊低了0.2-0.29港元/股。這也充分說明了市場的利空。
屬於雷蛇的煩惱,似乎才剛剛開始。
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