科技文娛正在重塑消費場景?沉浸娛樂品牌「OUTPUT」要引導人們“去線下玩遊戲”
36氪獲悉,科技化沉浸娛樂品牌 OUTPUT 宣佈,已於去年年底獲得來自青松基金的數百萬元天使輪融資,近期公司已啟動 A 輪融資。
此前我們報道過不少 ofollow,noindex">線下沉浸娛樂產業 專案,其中大多數以代理海外 IP 版權、在中國做落地為主,原創能力欠缺且難以規模化。
OUTPUT 的特別之處在於, 跳出了單個專案的運營,成為了數字藝術家、落地場景(商業體、文旅、品牌等)之間的“中央處理器”。 自 2017 年底成立以來,OUTPUT 簽約了數百件多媒體藝術內容版權、幾十位歐美頂級藝術家,將其作品開發成線下沉浸娛樂產品。
之所以叫 BOX,因為 OUTPUT 研發的每件作品都能在十幾平米的標準化盒子空間內體驗,從作業系統、硬體裝配到物理空間形成了標準化的 SKU,可根據主題、場地需求靈活組合, 一定程度上解決了沉浸娛樂產品難以複製、更新迭代較慢的頑疾。 並 衍生出幾條產品線,包括 TECHBOX(科技主題)、EDUCBOX(教育主題)、MUSICBOX(音樂主題)、GAMEBOX(遊戲主題)等。
OUTPUT 創始人&CEO 劉茵夢介紹,去年他們和蝦米音樂合作,在 K11 落地了一場 沉浸 式音樂體驗展《曝光》。也因此受邀去阿里總部,分享 資料視覺化、互動性,以及為線下增流的經驗。
前不久,OUTPUT 在上海太古匯落地的 GAMEBOX,場地不到 300 平米,將 8 組電子遊戲(其中部分遊戲曾在MoMA、蓬皮杜藝術中心展出,部分則有比較高的下載量),改造成了通過鍵盤、軌跡球、體感等多人互動的沉浸娛樂產品。
據官方資料 GAMEBOX 峰值每小時能容納 60 多人進入, 該展觀展人單月能達到 1.3 萬人左右,其中男女比例在 4:6,展期內票房收益在數百萬元。
GAMEBOX
實地體驗後我們發現,OUTPUT 的能力不僅限於開發和平臺化思維,還在於 產品定位 的巧妙。 GAMEBOX 的 空間設計比較女性化、萌系,但核心是經典遊戲 ,所以男性也會感興趣。解決了 女朋友不讓男朋友玩遊戲、男生不願意陪女朋友逛街拍照的問題。
比如, 其中一個 BOX,就將英國獨立遊戲公司 ustwo 的代表作《紀念碑谷》(中國發行方為騰訊)改造成軌跡球操控,並將玩遊戲的過程實時投影在牆壁上,玩家通過控制實體軌跡球、操控杆來移動小人、轉動樓梯。
不過,其呈現形式,是把手遊平行復制到了實體空間, 除了螢幕變大、物理工具不同,還未增加新的線上線下結合的趣味點,也暫時無法支援多人蔘與的遊戲。
試想,如果參與者可以跳進迷宮,變身遊戲中的小人,用真實移動對應遊戲中的運動則更能讓人激動。不過對應的技術研發、場地費用也將翻倍。 總之, 從轉化、落地的實際情況來看,數字藝術怎麼和娛樂消費場景融合,依然需要長期探索。
GAMEBOX
團隊告訴36氪,展期內 OUTPUT 已經收到了來自喜茶、摩拜、蘋果線下店運營商等丟擲的合作需求,他們希望 將單個作品放進線下門店,為門店填充內容、吸引使用者。
這也意味著, 除了商業中心、文旅地產, 未來會有更多零散的物理空間將 被沉浸娛樂設施重塑。
劉茵夢告訴36氪,“中國的 Computer Art 只有十年曆史,很多東西還有待測試,明年我們會細分消費者,切到不同產業裡去找出規律再做複製。鑑於 GAMEBOX 的週末客流中半數為親子人群,我們打算沿著這條線開發 TECHBOX。”
OUTPUT 不僅有產品開發能力,還有簽約頭部藝術家、版權作品的能力。 上游 IP 的積累,能保證產品迭代、更新的速度。 劉茵夢表示,明年還會簽約具有大中華區排他屬性的 5000 件作品、150+ 數字藝術創作者。
盈利方面,除了票房收益,OUTPUT 還和品牌合作,為其提供線下數字娛樂解決方案,前者的營收佔比達 65%。
近期除了 烏鎮戲劇節 的數字藝術展,OUTPUT 也在和 愛奇藝 合作落地奇巴布 IP 的線下數字娛樂產品,同期籌備著 故宮 中國節主題的數字藝術體驗展。 明年 計劃 落地數場 GAMEBOX 巡展;與 A 股上市公司 風雨築 合作 TECHBOX ,落地一場大型 AI 藝術展。
該團隊現有十餘人,大多畢業於紐約大學、哥倫比亞大學、紐約視覺藝術學院等海外高校。創始人劉茵夢畢業於波士頓大學藝術管理專業,曾在紐約多家畫廊、拍賣行和藝術家工作室任總監職務;併為奚夢瑤等明星、數家品牌酒店擔任藝術收藏顧問;2015 年於紐約聯合創辦數字藝術媒體 SCREEN,由此積累了不少數字藝術資源; 2017 年回國創業。
—————————————————
注:我是36氪茉小莉,關注文娛、消費領域的新鮮事,交流可加微信 Spontaneous-Literary,勞請備註姓名、公司、職位。