網路遊戲將實施總量調控 網遊公司何去何從
8月30日,教育部、財政部等八部門聯合印發的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》提出:“實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。”緊接著在8月31日開盤後,A股市場上的三七互娛和完美世界就雙雙逼近跌停,齊挫逾9%,遊族網路挫8%,吉位元挫5%。在港股上市的騰訊概念股也難逃一劫,開盤大幅回撥4.98%,領跌藍籌。
在網遊股集體受挫的前一週,摩根大通、野村等多家研究機構稱,中國監管機構計劃於9月份恢復對遊戲版號的審批。業內人士稱,由於今年3月政府部門機構重組,暫停了對國內網路遊戲公司的遊戲版號的審批和備案。其實,即便沒有監管的影響,國內的網路遊戲市場增速也已經放緩。
伽馬資料釋出的《2018中國上市遊戲公司競爭力調查報告》(以下簡稱《報告》)顯示,2018年上半年,我國遊戲市場銷售收入增速僅有5.2%,創近10年新低。而2015年至2017年上半年,遊戲市場銷售收入增速均超過20%。
此外,在目前的國內遊戲市場,騰訊和網易兩大巨頭佔市場份額的80%,中小遊戲企業發展成本日趨提高。國金證券傳媒與網際網路首席分析師裴培認為,在機構改革尚在進行、監管風險還很高的情況下,騰訊、網易等大型遊戲公司可能是相對受影響較小的,因為他們有充足的人力物力應對新的監管流程,而且對監管政策的理解程度較高。中小型遊戲開發商、獨立遊戲發行商等,受到的影響會相對較大。
網遊公司力尋發展新途徑
《報告》顯示,2018年上半年,中國遊戲企業海外收入達46.3億美元,同比增長16%。網路遊戲巨頭騰訊自主研發的《王者榮耀》海外版《Arena of Valor》已經在全球85個國家和地區上線,擁有過億註冊使用者。2018年7月,網易在全球釋出了《第五人格》國際版,登頂了日本、泰國等多個IOS遊戲免費榜。而其更早之前“出海”的《荒野行動》至今還排在日本IOS暢銷榜第一,並先後和中國航空工業集團以及蛟龍突擊隊達成合作。
與此相應,很多中小遊戲公司也積極“出海”。7月30日向港交所遞交上市申請的創嘉控股,是中國先行的線上離線多場景社交娛樂平臺。公司在多種線上離線社交場景中提供桌遊、數碼遊戲、電競比賽等娛樂專案。該公司僅靠《三國殺》一款遊戲IP就在2015年至2017年合計獲利7.8億元。於今年6月26日提交港股IPO申請檔案的匯量科技有限公司,則是一家全球廣告分發公司。而該公司與新三板掛牌的兄弟公司匯量科技的一大業務便是網路遊戲海外發行,其2017年的海外遊戲發行毛利率高達38.18%。
對於前述公司來說,“走出去”只是第一步。如何持久地發展下去,是中國網路遊戲“出海”的第二道難關。
騰訊研究院在《中國遊戲出海全景觀察白皮書》中表示,文化折扣成為遊戲出海的關鍵因素。該機構認為,意識形態的底線遵循、語言翻譯的產品設計、題材和型別的甄選甚至收費形式的考慮等因素,會成為中國網路遊戲“出海”的干擾因素。且不說與中國文化差異巨大的歐美市場,即便在臨近的東南亞,中國網路遊戲也遇到難題。以印度為例,IDC資料顯示,2017年中國手機廠商在印度市場的市場份額高達53%,且印度監管政策較鬆,擴大了博彩類遊戲在市場上的傳播範圍。這對於中小遊戲企業尤其是以棋牌為主營業務的企業來說,無異於世外桃源。但印度作為統一國家,其語言卻多達1652種。
除了“走出去”這個選擇外,更多國內網路遊戲公司試圖通過打造遊戲IP“吸粉”。盛大遊戲副總裁譚雁峰曾公開表示,一個遊戲產品的週期永遠是有限的,但是一個IP的生命週期會無限長。
此外,區塊鏈也是遊戲企業謀求發展不容錯過的一項選擇。區塊鏈本質上是一個去中心化的資料庫,主要解決交易的信任和安全問題。目前,遊戲行業與區塊鏈的結合還不成熟,騰訊、網易等網路遊戲巨頭對其也處於摸索階段。4月23日,騰訊首款AR捉妖手遊《一起來捉妖》首度亮相。這是騰訊的一款應用了區塊鏈技術的遊戲,玩家將化身為封妖師,通過AR技術實現現實生活中的捉妖。此外,該遊戲還推出了區塊鏈專屬玩法。近期擬赴港股IPO的國內棋牌遊戲開發商Microbeam公司也在招股書中提及,公司計劃花費約3.33億港元用於開發、運營及推廣公司融入區塊鏈概念的智力運動競技平臺。8月6日,金山雲釋出“區塊鏈+遊戲”專案——“Project-X”區塊鏈遊戲,這也是另一種新嘗試。
政策監管促產業更好發展
國家新聞出版署司長謝東暉在中國國際數碼互動娛樂展覽會上提到,當前我國網路遊戲存在一系列亟待解決的問題,包括遊戲作品儘管名目與數量繁多,但許多或是玩法墨守成規,或是內容跟風模仿;部分未成年人沉迷網路、過度消費等案例時有發生,屢屢引發輿論關注;相關企業主體責任落實不到位,一味被動應付政府監管與媒體監督等。遊戲企業必須敢於擔當,主動作為,採取切實措施著力解決未成年人沉迷網路、過度消費等問題,履行好所擔負的社會責任,夯實產業高質量發展的社會基礎。
事實上,國家政策整體上還是支援網路遊戲公司發展的。自2015年以來,由於國家鼓勵“大眾創業、萬眾創新”和“網際網路+”,對遊戲尤其是手遊的監管尺度可以說是比較寬鬆的。直到現在,手遊行業面臨的監管措施仍然遠遠比端遊行業寬鬆,後者在稽核、商業化、未成年人保護等方面一直受到嚴格管制,但是仍然在過去10年實現了較快增長。總而言之,儘管監管趨嚴會對遊戲市場造成影響,但是並不會“毀掉”遊戲行業;加強對未成年人的保護,其實有利於遊戲行業的可持續發展。
國金證券表示,在行業監管方面,對於主要的網路遊戲公司,例如騰訊控股、網易、金山軟體、完美世界等所受影響相對較小,甚至可能受益於行業集中度的提升;尤其是許多中小遊戲公司為了產品獲批,可能選擇投向騰訊、網易的發行平臺。金科文化作為兒童教育型遊戲“湯姆貓”系列的開發及發行商,受到影響也會較小。總體看來,無論是以代理為主還是以自研為主的遊戲公司,規模越大、成立時間越長、對監管趨勢越熟悉,受到的影響就會越小