【讀書筆記】-《增長黑客》
AARRR”轉化漏洞模型,
Acquisition(獲取使用者)、
Activation(激發活躍)、
Retention(提高留存)、
Revenue(增加收入)、
Referral(傳播推薦)
一.獲取使用者
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篩選種子使用者 :冷啟動
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重視早期使用者 :培養超級粉絲
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從社交網路獲取使用者:藉助開放平臺,第三方社交賬號登陸
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抓取使用者資料:一健導流,虛擬使用者
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內容營銷:吸引流量、培養潛在使用者、勸誘轉化。
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搜尋引擎優化(SEO )應用商店優化營銷(ASO ):
堆疊高頻關鍵詞,優化引導使用者應用商店評價(好評跳轉,差評-使用者反饋-內部消化)
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捆綁下載:豌豆莢:自己app+使用者搜尋app,前提不損害使用者體驗
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營造排隊現象:1.防止使用者量過大,導致伺服器無法承擔,損害使用者體驗 2.迎合使用者從眾心理,飢餓營銷。3.提供分享、付費插隊,免排隊服務,實現盈利,同時培養種子使用者,提高使用者留存度。
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利用小技巧(嵌入式程式碼,掛件-注意分析不同掛件點選轉化率等)讓產品品牌無處不在
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撰寫宣傳文案
- 熟悉產品
- 頭腦風暴
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謀篇佈局
簡要概述→話題事件(蹭熱度)→核心特色(賣點)→主要功能→團隊訪談→未來計劃→有獎活動→轉化引導
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線上到線下:地推(區域特性、群體滲透、易獲得性,用更加巧妙的方式降低成本,提高效果)
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海外擴張
二.激發活躍:發放紅包、遊戲化運營
同樣的跑道、同樣的規則下,誰能先通過巧妙的思路破除使用者在功能使用中的障礙,降低活躍門檻,誰將無疑獲得更高的市場認可。
紅包補貼的本質區別在於其具有通過關係鏈進一步傳播的能力。
遊戲化的價值不是雪中送炭,而只能是錦上添花的。切不可本末倒置,高估它的作用。
三.提高留存
- 優化產品效能
- 不做有損服務
- 引導新手快速上手
- 社交維繫和社交解綁
- 設計喚醒機制
留存率低的原因:
- 存在程式漏洞,效能瓶頸
- 使用者被頻繁騷擾
- 話題產品熱度減退
- 有更好的替代品
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其他因素
如遊戲通關、裝置遺失、需求不再存在、產品生命週期終結等,都可能成為使用者流失的因素。
留存率衡量:
次日留存率、7日留存(周留存)率、30日留存(月留存)率,其計算公式為:第1天的新增使用者中,在往後的第N天依然在使用的使用者數/第1天的新增使用者數。其中的N對應的就是留存指標中代表天數的2、7或30。
關注產品的次日留存率 ,可於第一時間發現產品新版本的品質變動和渠道優劣;
而7日留存 則可反映出使用者完成一個完整體驗週期後的去留狀況;
至於30日留存 ,則更能反映出一次版本迭代後的穩定性,輔助判斷產品的演進方向是否合理。
喚醒機制的策略:
- 提供獎勵
- 告知進展
- 個性化推薦
- 使用者社互動動提醒
推送機制:
篩選合適的推送人群、根據使用場景和時間段制定推送內容、製作和優化推送到達的著陸頁。
推送技巧:
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推送授權
應當在需要的時候再發起許可權請求,尤其推薦用簡單的浮層或彈窗提示告知使用者獲取許可權後的使用目的。 - 徽章通知
- 本地通知
- 地理圍欄通知(Geofenced Notification):當應用檢測到使用者接近或進入了特定的位置範圍內,就將啟動地理圍欄通知。
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圖片推送通知(Picture in Notification):單純的文字通知通常需要在100個英文字元或20個漢字內抓住使用者的眼球。
入圖片 - 表情文字(Emoji)
四.增加收入
免費策略
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基本功能免費,高階功能收費
Freemium策略的好處之一是,它極大地降低了使用者的教育成本。你不再需要支付大筆的廣告費來傳達各種產品特性,而是通過讓使用者免費試用、親自體驗的方式,使其迅速上手熟悉。 -
交叉補貼
交叉補貼需要人們對優惠產品的價格足夠敏感,而對盈利產品的價格不那麼敏感,此外兩種產品的互補性越強,同時購買的概率就越高。 - 三方市場的流量變現
- 開原始碼的盈利可能
- 公司上市,或被收購
變懲為獎的三大原則
- 絕不責備使用者。
- 給予合理補償。
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提供轉化便利。
更加清晰的引導步驟、更加準確的文案表達、更加減省的操作步驟和更加令人歡欣鼓舞的成功反饋。
五.病毒傳播
- bug營銷
- 借勢營銷
- 構建產品外的病毒迴圈
- 產品內建的傳播因子
- 使用者心理把握
- 用郵件增強傳播效率
病毒式傳播,是基於使用者訴求的一種傳播方式。
一款產品如果採用了正確的病毒式營銷方式,能夠自然勾起人們分享給他人的慾望,在新媒體的語境下用最低的成本將產品擴散給更廣的人群。
這種以人際關係“信任”為紐帶的傳播,通常比商家的自賣自誇更具說服力。
衡量病毒傳播的兩大核心指標:
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K因子(K Factor)
:K因子=感染率X轉化率。感染率是指某個使用者向其他人傳播產品的程度。轉化率:被感染使用者轉化成新使用者的比例。
K因子越高,產品自我獲取新使用者的能力越強。
方法:優化被感染者看到的著陸頁,讓註冊步驟儘可能簡短,則能提高註冊成功的轉化率。 - 病毒迴圈週期(Virial Cycle Time) :是指從使用者發出病毒邀請,到新使用者完成轉化(如點選閱讀、註冊、消費的行為)所花費的時間
產品體外病毒迴圈的三大考驗:
類似的體外病毒迴圈構建,主要面臨的考驗有三個:創意來源、生命週期和產品契合度。
使用者心理的把握
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喜愛
人們總是比較願意答應自己認識和喜歡的人提出的請求,還樂意主動傳播自己喜愛的事物。 - 逐利
- 互惠:經濟行為主體是單純追求個人利益最大化的,人們的複雜行為和社會參與,都是基於成本收益的計算。互惠是逐利的一種變體,是人類社會日常交際的基礎。
- 求助
- 炫耀
- 稀缺
- 害怕失去或錯過
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懶惰:一鍵分享
「一般應用的傳播邀請機制的設計中,通常做法是讀取使用者郵箱或手機通訊錄內的聯絡人/好友列表,按照字母排序,供使用者選擇。這樣的字母排序不一定最有效率,因為以A字母開頭的聯絡人永遠呈現在最上方,總是獲得最大的曝光度,卻不一定是使用者真正想要邀請的物件。更聰明的策略是將通訊錄裡的名單過濾一遍,將名單中每個人物的身份、性別、與使用者間的關係大致猜測一番,再進行合理排序。」
案例:tinder設計機制
首先,主介面上除了隨機呈現使用者的照片外,沒有額外元素。使用者能做的基本操作也只限於“左滑”和“右滑”——簡單到一隻手就能完成。這樣的設計讓使用者的使用完全沒有學習成本和壓力
其次,使用者永遠不知道下一個“翻”到底是誰。這隨機制造的驚喜獎勵,讓人產生源源不絕想繼續使用的動力。驚喜
再次,Tinder的玩法是對主流社交網路的補充,而非取代。使用者每天例行刷完Facebook和Twitter的好友狀態後,就會開始在Tinder裡無止境地玩下去,從而不經意地陷入時間黑洞。補充而非取代