嚴控網遊總量,遊戲廠商要涼?
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近日,國家多個部委聯合釋出《綜合防控兒童青少年近視實施方案》(下稱《實施方案》),提到“實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量”。訊息一出,多家遊戲運營商股價下挫。
儘管監管趨嚴、遊戲廠商增長乏力,但業內人士認為,隨著移動紅利的增長見頂,整個遊戲行業也進入平穩期,原有粗放式的增長方式必然將經歷一番深度調整。
嚴控
3000多款遊戲待審,中小廠商洗牌
“這次不知道什麼時候重啟發放版號,我們也是一籌莫展,業務也處於半停滯狀態。”一家開發RPG(角色扮演遊戲)的企業負責人告訴南方日報記者,根據與發行方的合同約定,發行方提供遊戲製作費用的30%,到第一次付費測試時發行方將提供第二筆40%的費用,現在這筆費用可能要打水漂。
所謂遊戲版號,是原國家新聞出版廣電總局批准相關遊戲出版運營的批文號的簡稱。遊戲版號成為無論是端遊、頁遊或是手遊正式釋出必需的通行證。如果沒有遊戲版號,新遊戲只能進行公測、內測,但無法開啟充值埠,從而達到商業變現。
資料顯示,3月起遊戲版號審批暫停,遊戲版號審批數量顯示,今年1-3月發放遊戲版號716、484、727件,仍有大批遊戲等待版號審批。截至目前,約有3000多款遊戲在排隊等待版號審批,何時恢復依然不知。
《實施方案》在明確八個部門防控近視的職責和任務時指出,實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間。《實施方案》提出,到2023年,力爭實現全國兒童青少年總體近視率在今年的基礎上每年降低0.5個百分點以上,近視高發省份每年降低1個百分點以上。
事實上,各家廠商對遊戲版號收緊也有一定預期,只不過這次相關部門以檔案的形式對此予以了確認。“版號審批‘斷檔’對於中小遊戲廠商的影響更為嚴重,而大的遊戲廠商如網易、騰訊等相對有較為充足的版號。”獨立遊戲觀察人士羅伊分析說,相比之下,大廠的單款遊戲生命週期更長,小廠商則需要不斷更新產品以獲得滾動收益,若遭遇停更關係到後續現金流。
版號審批的凍結,也催生了“二手版號”的交易,上述RPG企業負責人透露,目前二手市場一個版號的叫賣已經達到了幾十萬元,但花高價也有一定風險,如果版號審批重啟,“二手交易”價格必然受挫,而且最近業內有傳聞,版號也要複審,如果上線遊戲和版號備案對不上將遭到查處。
趨勢
移動紅利乏力,遊戲增長進入平穩期
儘管中小企業廠商將在此輪調控中受影響最大,但以遊戲為主要營收業務之一的騰訊、網易等大公司,最近日子也並不好過,表現在股價上則是應聲下跌。
9月11日,騰訊股價再次下跌至308.00港元,較今年1月騰訊股價最高值473.72港元已經跌去三分之一。根據騰訊今年上半年業績報告,作為騰訊營收大頭的遊戲業務,今年表現疲軟,出現了環比負增長的趨勢。資料顯示,騰訊今年第二季度的網路遊戲業務較第一季度下降12%,再細分到智慧手機遊戲領域,更是下降19%。
不僅只有騰訊,網易、暢遊、艾格拉斯等一眾遊戲上市公司的股價在近期基本處於下跌態勢。網易第二季度財報顯示,遊戲收入100.6億元,同比增長6.7%,有回暖趨勢。但在總營收中,佔比幅度進一步下滑,遊戲營收佔總營收比為61.78%。去年同期,該比例為70.5%,今年第一季度已經下滑至61.81%。
整個行業增長已然放緩。中國音數協遊戲工委、伽馬資料聯合釋出的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》,今年上半年,中國遊戲市場實際銷售收入達到1050.0億元,同比增長5.2%。而與過去三年21.9%、30.1%、26.7%的增幅相比,行業增長速度大幅下滑。
外界認為,隨著遊戲的監管趨嚴,尤其是3月份開始的版號暫停審批,從而導致市場上產品的變少。但遊戲觀察人士丁鵬表示,今年不要對遊戲行業的增速抱有太大的期望,遊戲行業已進入到了成熟的階段,暫停版號上線對行業影響的傳遞效應並沒那麼快,下半年才會真正體現版號暫停審批的效應。更主要的原因是遊戲行業從爆發式的增長階段,開始步入穩步增長的階段,這是一次去泡沫化的過程。
他分析說,從2013年開始,受益於移動網際網路的紅利,從此前端遊、頁遊也只有1億左右使用者,壯大到以手遊為主的5億使用者規模市場,而隨著移動紅利的乏力,自然也影響到遊戲市場。而未來,越來越多的中小公司不得不投靠大公司,或承接大公司的外包工作,遊戲行業的集中度將更加明顯,新一輪洗牌即將到來。
競爭
轉向精品戰略,寄望遊戲“出海
沒有了對人口紅利的依賴,遊戲廠商也迫切需要從數量徹底走向質量的階段,丁鵬認為,這也可以理解為培育更有深度的使用者。
在他看來,目前國內多數中小遊戲廠商缺乏創意,而國外的創新遊戲則多來自小工作室,如年初火爆朋友圈的《青蛙旅行》,其工作人員就只有十多名。遊戲總量的調控,也將倒逼遊戲廠商高度重視質量,把不合格的產品剔除掉,行業的氛圍會更好。
伽馬資料創始人王旭認為,接下來國內遊戲公司一定會加快出海的步伐,不過這並不僅僅是因為政策層面的原因,隨著國內遊戲市場的飽和和競爭升級,海外市場自然會成為企業下一步發展的重要方向。
如同國產手機一樣,中國遊戲也開始在他國市場中登陸。去年11月,網易《荒野行動》在日本上線,上線之後幾乎一直霸佔下載榜的榜首,商業化開啟之後在暢銷榜上也衝入了前5位,並在今年6月4日登頂了日本iPhone和iPad雙端暢銷榜冠軍。此外,《第五人格》《陰陽師》等多款遊戲也獲得全球50多個國家的App Store推薦。
App Annie資料顯示,今年上半年,中國移動遊戲發行商的海外iOS及Google Play綜合收入較去年同期增長超過40%,海外玩家在中國移動遊戲上的總支出已超過160億美元。截至今年上半年,收入超過100萬美元的移動遊戲已增至243款。這樣看來,也許海外市場是中國中小遊戲廠商最後的救命稻草了。
但對中小廠商來說,出海這條路並不容易成行。上述RPG企業負責人說,一是不太瞭解當地文化和需求,海外每個國家都有自己的文化,想做好也不容易,而且更多是藉助港澳臺往東南亞發展,歐美或北美成功率可能不太高;國外使用者手機的品質和效能更像是國內三四年前時的,很多遊戲都難以匹配。
記者觀察
中國遊戲亟待
從量到質轉變
今年年初,一款名為《旅行青蛙》的遊戲火遍朋友圈,沒有任何競技色彩、甚至遊戲主角與玩家幾乎沒有互動,更沒有血腥暴力涉黃等的劍走偏鋒,這樣的遊戲竟然在短時間內俘獲玩家的心智。
今年4月,阿里獲得其中國的獨家代理權,《旅行青蛙》將在飛豬的加持下與全國各地的景區和文娛小鎮合作;另一方面在傳統的酒店、遊輪出行場景中會有營銷空間的授權和營銷的跨界打造。
事實上,在國內,不缺王者榮耀、夢幻西遊這類使用者基數大、營收也大的遊戲,反而缺少一些小而美的創新產品。相反在國外,動輒龐大的開發團隊並不多見,反而是幾個人就可以組團編一款小遊戲,以創意取勝。
遊戲專業人才缺口大成為制約行業發展的主要原因。而隨著遊戲產業的快速興起,我國對遊戲行業人才的需求也在不斷增加,越來越多的年輕人願意投身於此,將自己的興趣轉化為職業和創意,另外一個積極的變化在於,有越來越多的高等院校開始開設和遊戲相關的專業,電子競技也已經進入亞運會專案。
在鼓勵創新的同時,一些暗藏風險的遊戲也要得到淨化。就在9月10日,騰訊棋牌類遊戲“天天德州”退市公告稱,天天德州正式啟動退市:9月10日10:00起停止充值和賽事服務,9月25日將關閉遊戲伺服器並清空資料。
事實上,這類遊戲已經不再單純地帶有娛樂性質,因為門檻低,不少棋牌類遊戲相互抄襲、複製,並陷入不良競爭,包括壓縮利潤、攻擊競品、爭搶玩家,甚至陷入涉賭的困局。
猛藥去痾,刮骨療毒,不得不說,中國遊戲產業需要適應此次深度調整,並配合社會公益、國家政策進行綜合考量,讓精品、健康的遊戲成為市場的主角。(記者 郜小平)