沙盒遊戲 C位出道?
對眾多網友來說,去年除了《王者榮耀》《絕地求生》外,還有一款遊戲《我的世界》也廣為大家熟知——正因為後者,沙盒遊戲開始在中國遊戲市場流行。日前,國內遊戲巨頭騰訊與全球知名玩具廠商樂高聯手推出一款平臺型3D沙盒遊戲,被視為“鵝廠”在沙盒遊戲市場的重要佈局,“對標”國服版的《我的世界》。
目前,中國遊戲市場規模已躍居全球首位。隨著遊戲行業進入“後紅利時代”,從去年開始,沙盒遊戲開始從小眾走向了主流,並獲得國內遊戲巨頭、大型遊戲廠商的“寵愛”,成為新一輪掘金點。
文/廣州日報全媒體記者 文靜
圖@視覺中國
一口氣推多款遊戲
遊戲廠商瞄準沙盒創意類遊戲
什麼是沙盒遊戲?沙盒遊戲在國外遊戲市場已有多年發展,像最暢銷的沙盒遊戲《我的世界》早於2009年就正式對外發行。據瞭解,沙盒遊戲是一種自由度極高的遊戲模式,由沙盤遊戲演變而來。它由一個或多個地圖區域構成,包含動作、射擊、格鬥、駕駛等多種元素組成,一般遊戲地圖較大,有著互動性強、自由度高、隨機事件多、創造性強是其特點。玩家可以在這型別遊戲中自由奔跑而不是根據遊戲設定的主線劇情進行遊戲。
沙盒類遊戲從去年開始被國內遊戲廠商視為“潛力股”,而隨著遊戲行業巨頭騰訊等的加入,市場競爭變得愈發激烈。日前,騰訊遊戲與玩具巨頭樂高宣佈推出一款平臺類3D沙盒遊戲《樂高無限》。如此“高調”進入沙盒類遊戲市場騰訊已非首次,今年上半年它就“一口氣”推出了《羅博造造》與《艾蘭島》《手工星球》三款沙盒遊戲。
不僅是“鵝廠”,網易、多益網路、完美世界、英雄互娛等國內遊戲大型廠商在近兩三年,紛紛開發或代理沙盒遊戲。早在2016年5月,網易就與微軟達成合作,成為《我的世界》的遊戲中國區代理商。此次,《樂高無限》這款沙盒遊戲,明顯是“對標”前者。
今年1月,微軟方面透露,《我的世界》截至去年12月,其月活躍玩家數量已達到了7400萬人。
根據伽馬資料(CNG)釋出的《2018年功能遊戲報告》顯示,在全球範圍內,預計2020年功能遊戲市場總規模將達54.5億美元。報告更指出,沙盒遊戲是功能性遊戲中最佳的載體,2017年沙盒類遊戲的市場規模達到了10億元以上,在全球市場則達到了數百億的規模。
沙盒遊戲便於打造生態
使用者既可做玩家也是開發者
稍微對《我的世界》有所瞭解的網友都知道,這款經典的“馬賽克”介面“砌積木”遊戲最特別之處是能讓玩家根據自己的意志來“創造”自己的遊戲——創造性是沙盒類遊戲的核心玩法。該型別遊戲,會給玩家提供基礎編輯器,玩家不但能在遊戲內享受內容,而且利用遊戲中所提供的物件製造出來的內容也會是“獨一無二”。
相比傳統、主流的人物角色扮演類遊戲(RPG)、多人射擊類遊戲、MOBA、棋牌類等遊戲,沙盒類遊戲的“創造性”讓業界看到了它的“延展性”。騰訊遊戲副總裁黃凌冬表示,沙盒代表未來很大的市場,它的想象空間很大。因為每一個玩家對於遊戲的深度玩法都有很多想法,當遊戲給玩家帶來一個新的體驗空間,他逐步適應,就能發現有他心中想要的東西,並能逐步展現自己潛能去玩。
業內人士認為,具有很強的開放性,可以自由設定玩法,情節演化靈活多變,有廣闊的市場潛力和二次元開發空間,都是大量一線廠商看好沙盒遊戲市場的原因。
因此,沙盒遊戲從去年開始由廠商積極引入或開發後,逐漸根據國內玩家的需求和特性,在其基礎上融入了人物角色扮演、動作冒險、聯機、3D、大IP等多種玩法。例如《樂高無限》則是將樂高這個“大小朋友”都喜歡的大IP融入沙盒遊戲。樂高集團樂高遊戲副總裁Sean McEvoy表示,這款遊戲將讓更多人在數字世界中發揮想象力與創造力。
此前,在國內PC端上線的《傳送門騎士》是加入了冒險RPG的玩法,令玩家可探索的內容更為豐富。
沙盒遊戲與傳統遊戲不同,它不僅是一款遊戲,而且是不斷進化、不斷被豐富的內容平臺。因此,玩遊戲的人亦能成為遊戲的開發者。據悉,國服版《我的世界》公佈“創造者計劃”後,已有超過500名開發者,累計收穫資源超過1500個,手游上線內容下載已突破1.3億。
在沙盒遊戲領域,其開發者社群模式是當下眾多遊戲廠商探索的方向。在釋出遊戲的同時,騰訊更表示,“創造+計劃”將從基金扶持、分成激勵、流量支援、技術幫扶等5個方面扶持創造者。
未來:沙盒創意類遊戲 能否成主力軍?
據工信部日前公佈的1~5月我國網際網路業務的總體收入情況,相比2017年,除了1~3月外,2018年1~5月的遊戲收入增速均低於2017年的同步資料,平均下滑5%~8%。而在遊戲收入方面,2018年1~5月同比2017年增長24.5%,按照這個資料發展2018年中國網路遊戲收入有望突破2000億人民幣。
儘管整體市場收入增長,但增速放緩仍引起業界的焦慮。據伽馬資料近日釋出的資料顯示,今年1~6月,中國遊戲市場實際銷售1050.0億元,同比增長5.2%,創下有史以來最低的增長。伽馬資料認為,市場增長率的快速下滑與市場新品整體表現乏力有關。
無疑,《王者榮耀》仍是近兩年來國內最大的現象級手遊,儘管其後有數款不少網友還能叫得出名字的遊戲出現,但從去年底開始,網友尤其是行動網路終端使用者的目光被短視訊平臺、新聞類服務平臺等所吸引。
正因此,遊戲廠商將目光投向了逐漸從小眾走向主流的沙盒遊戲。《2018年功能遊戲報告》顯示,在全球範圍內,功能遊戲已經初步成熟,雖然在國內市場仍處於初步階段,但在功能遊戲社會價值、市場價值、行業價值以及國內“使用者紅利”等潛在因素的影響下,企業表現出了較高的佈局意願,中國功能遊戲有望迎來較快發展。
全媒體記者觀察發現,目前遊戲廠商將沙盒類遊戲往教育、科普、藝術應用、康復治療等方面延伸,並且融入3D、VR/AR技術,讓這類遊戲不單具有娛樂性,更多地往創意、鼓勵性等方向發展。
據瞭解,國外沙盒遊戲公司Roblox最近宣佈完成新一輪融資1.5美元,估值超過25億美元。而該估值亦已超過微軟當年收購《我的世界》開發商Majong的價格。能獲得資本青睞,是因為旗下的沙盒遊戲《Roblox》MAU(月活使用者數量)已增長到7000萬,相比去年,同比增幅達到了46%。遊戲的最高同時線上超過了200萬人,據預計今年這款手遊的收入將達到了2.1億美元。
遊戲業內人士表示,對於功能性遊戲,沙盒遊戲在運營過程中,如何維持其持續性、創造性、自由度等是相當重要。這型別遊戲開發週期與投資都較大,在引入國外成熟的遊戲同時要懂得本地化和差異化,並注意自有產品研發。
記者觀察
中國網際網路協會發布的《中國網際網路發展報告2018》顯示,2017年網民數量達到了7.20億。手機上網人群佔比由2016年的95.1%提升至97.5%,手機成為應用最廣泛的個人上網裝置。截至2017年底,10~39歲群體佔整體網民的73%,其中20~29歲的網民佔比最高,達到30%,10~19歲網民佔比為19.6%。網際網路正在影響這一代兒童與青少年的成長。然而,正是網路遊戲、手遊覆蓋著這兩大年齡段,尤其是沙盒創意類遊戲,低齡化是這型別遊戲的一大特點。
沙盒創意遊戲本身的核心是創造,目的是啟發玩家的思維、令大家在無限的創造中激發靈感。因此,對比傳統的人物扮演類遊戲、多人對戰射擊類遊戲,它更“適合”低齡玩家。事實上,如《我的世界》低於12歲的玩家並不在少數。遊戲廠商亦瞄準這一特性,大力挖掘沙盒類創意遊戲在教育市場方面的潛力,寓教於樂。一方面讓大家對網路遊戲有新的認識;另一方面讓孩子們也可以從遊戲中學習,不單單是娛樂。
然而,單從遊戲運營的角度融入教育內容,以此“推給”低齡玩家是遠不足夠的。並且,隨著沙盒型別遊戲在國內的數量越來越多,內容、模式不斷推進演化,其遊戲內容要嚴格監管的同時,更重要的是對低齡玩家有相應的保護與監控機制,例如家長可監控孩子玩了多長時間、不良與非法資訊及時處理、隱私、安全的保護等。這也是沙盒創意遊戲得以長久發展,遊戲廠商必須思考的方向與承擔的責任。
(文 靜)